ファイナルファンタジーXIV 吉田直樹氏、小田万里氏インタビュー

今年の Gamescom で、私はファイナルファンタジー XIV プロデューサーの吉田奈恋氏とメインシナリオライターの小田万里氏との非常に興味深いインタビューを担当する機会がありました。そこでは、影の魅力の最近の拡張、FFXIV の背後にある創造的なプロセス全般について話しました。もっと。

(インタビューは翻訳者によって英語で行われました。原本の記録はドイツ語翻訳でご覧いただけます)

まず初めに、本日はお時間を割いていただきありがとうございます。 Shadow Charm が市場に出てから約 1 か月が経ちましたが、このゲームがファンにどれほど好意的に受け入れられたかを見ると、おそらく良い驚きだったと思います。それが世に出た今、どう感じていますか?それはあなたの期待を満たしましたか、あるいはそれを超えましたか?

吉田さん: これは、Shadow Charm だけでなく、すべての拡張機能にも当てはまりますが、私たちは常に心と魂を込めて取り組んでいます。この点で、私たちは影の魅力を作りましたが、特別なことは何もありません。私たちはいつもと同じことをしただけです。しかし、私たちはこのゲームが驚異的な成功を収めるとは予想していませんでしたが、世界中のファンから非常に肯定的なフィードバックを得ることができました。それは実際に私たちが予想していた以上のものであり、私たちも非常に満足しています。

小田さん: クリエイティブ チームは、ファンにとって素晴らしいゲームが到着したことに本当に満足しています。チームメンバー全員がプライベートアカウントでプレイしており、プレイヤーのシャドウチャームが本当に気に入っていることがわかります。チャットにはコメントがたくさんあり、ファンも一緒に真剣にプレイしているのを見るのは素晴らしいことです。本当に感謝しています。

シャドウチャームのストーリーは、かなり古いクエストシリーズであるクリスタルタワーのクエストラインに基づいています。拡張機能のストーリーを再びこれに頼ろうと思った動機は何ですか?

小田さん: ファーストの劇の影の魅力と私たちのキャラクターはソースから派生したものであるため、私たちがすでに連れて行ったアードバートと、同じくファーストが旅行したミンフィリアを除いて、私たちの世界には基本的に誰も知りません。この二人以外に結ばれる者はいない、私たちには強い絆がある。ストーリーを伝えるには、世界間の一種の架け橋として機能し、接続することができる少なくとも 1 人の他の人が必要でした。グラハの採用を決めたのは、同じくメインシナリオチームの石川さんです。

吉田さん: グラハと使用するクリスタルタワーのアイデアはほぼ同時に生まれました。私たちはリフトを通過する方法を見つけなければならなかったので、クリスタルタワーがこれを達成するのに最適な方法であるというアイデアを思いつきました。同時に彼を制御できる人物も必要でしたが、実際に問題となったのはグラハだけでした。そこで私たちは彼と塔の両方をストーリーの影の魅力に取り入れました。

小田さん: それは、彼自身の意志、自分の感情、見解、意見を信じること、そしてさまざまな人々に対する影の魅力の主要なテーマの1つでもあり、G’rahaはこれらすべての要素を何らかの方法で組み合わせています。そういう意味では、物語によく合っていると思いました。



過去のものを新たなストーリーとして再利用するのは、とてもファイナルファンタジーらしいと思います。

吉田さん: ありがとう。最終的には、シリーズのファンの開発チーム全体が FFIV、V、VI などのタイトルで構成されているためです。皆さんは子供の頃にプレイしたことがあり、強い感情的な絆を持っています。だからこそ、これらの古いFFタイトルと何らかの形で関連するゲームを開発したいと考えているのだと思います。このゲームはある意味でこれまでの FF に似ているというだけで、大変うれしいお言葉であり、私たちもそれを嬉しく思います。

時々戻って古いタイトルをプレイしてください。インスピレーションを得るためですか、それとも単に気分を良くするためですか?

吉田さん: 私はしません。 *笑*

小田さん: 私はすでに時々。

吉田さん: 私が古いゲームを実際のゲームではない理由の 1 つは、開発チームでの私の役割が小田さんであることです。特に小田さんは『ファイナルファンタジーXIV』の真の心、真の魂を作っていただいているので、もちろん過去の部分のエッセンスを復活させようとしています。彼はあらゆる面でシリーズの遺産を理解する必要があります。そうしないと世界が正しく機能せず、プレイヤーは何かがおかしいことに気付かないからです。したがって、すべてがあるべき姿であることを確認するために、多くの研究を行う必要があります。
また: たとえ FFXIV が古いタイトルの遺産の結果であるとしても、これをコピーしようとはしません。この点で、尾田さんはもちろん、レートに古いタイトルを何度も繰り返し読んで、すべての参照を頭の中に入れなければなりませんが、私にとっては、当時のゲームについて非常に特別な思い出があります。子供の頃に遊んだものを、私はそのまま放っておいていました。大人になった今、もう一度このゲームをプレイしたら、また違った感想を持つだろうし、違う視点からこのタイトルを見る人がいるのは良いことだと思う。

シナリオには何人かの人が携わっています。これはチーム内でどのように扱われますか?新しい拡張機能のストーリーを書くときのプロセスは何ですか?

小田さん: シナリオチームの構成はどうなっているかというと、10人のライターがいて、それぞれが特定の種類のクエストを担当しています。クエストタイプの1つで、シナリオライターと吉田さんご自身が書かれるメインシナリオはもちろん、次のストーリーをどうするかという非常に濃いセッションが行われることが多いです。
次に、特定の人々に割り当てられるジョブと役割のクエストがあります。これは何かを思いつき、私がそれを確認してから、すべてを吉田さんのところに送る前に、彼が承認できるようにします。
もちろんサイドクエストも各地域にありました。これらは実際のゲーム デザイナーと緊密に協力して開発され、その後ゲームに統合する必要があります。チームは、各居住地に必要なクエストの数などを決定し、どのようなゲームプレイにするかを決定します。最初にこれらのことを設定し、次にシナリオ チームの会議があり、そこですべてをどのように正確に実装するかについて話し合う必要があります。

吉田さん: 全体として、メイン シナリオでは 4 人だけが許可されます。もちろん、これは非常に重要であるためです。 1人は小田さん、もう1人は石川さん、そして2人はさらに若いシナリオライターで、どんどんレベルアップしていき、パッチの物語の瞬間の仕事です。優れたメインシナリオを書くには、ある程度のスキルが必要です。つまり、それに携わることができる人の数は当然限られており、そもそもライターはその権利を獲得する必要があります。



いずれにせよ、サイドクエストチームに敬意を表します。私の意見では、影のサイドクエストはこれまでにないほどうまくメインストーリーの魅力に組み込まれており、これをプレイするのが非常に楽しくなりました。

吉田さん: 実はサイドクエストはすべて尾田さんの監修によるものです。メインストーリーに含まれなくなったエピソードがいくつかありましたが、その後もサイドクエストとして公開する必要があります。したがって、つながりは非常に強かったです。そのため、サイドクエストチーム、メインシナリオチーム、そして尾田さんとの連携が密になり、素晴らしいコンテンツをお届けすることができました。

小田さん: 私たちは宇宙なので、初めて影の魅力を見たので、プレイヤーが学び、記録することができるのは非常に多くのことであり、メインクエストとサイドクエストが緊密であることを確認したいと考えています。新しい世界への移行と彼らの物語がスムーズに機能するように、相互に接続されています。この点に関して、お褒めの言葉をいただきまして誠にありがとうございます。

メインクエストやサイドクエストで期待していたものと異なるものはありますか?

小田さん: ああ、そう、ジョブクエストです。ファーストに関する情報を得る前にこれを設定する必要があったため、まだ存在しない新しい世界に適合するものを作成するには、非常に創造性を発揮する必要がありました。それは大変でした。今は何も変更できませんが、これらのクエストと最初のクエストを組み合わせる方法があればいいのにと思います。

吉田さん: 開発プロセスに関して言えば、物事は実際には変わりません。ストーリーやゲームプレイなどのさまざまな要素は、開発に同じ時間を必要とし、異なる速度で前進します。私たちは常に、可能な限りすべてを結び付け、すべての領域が同等に重要であると考えるように努めています。



シャドウ チャームには、まったく新しいセット、新しい種族、新しいジョブ、新しいストーリーが含まれる新しい世界が導入されました。そのようなものを開発する場合、どうすればよいでしょうか?最初にストーリーを書いてから、そのゲームプレイがどのゲームプレイに最も適合するかを検討するか、どのゲームプレイに新しい要素を追加するかを決定してストーリーを書き、次にこれを書きますか?

吉田さん: ファイナルファンタジー XIV における私の個人的な目標は、可能な限り最高のゲーム体験を得ることであり、これらすべてはそれらのおかげです。それで、私はいつも何をしているかというと、一般的なデザインのドキュメントドックを用意し、そこにメインストーリー、新しい種族、新しいジョブ、新しい場所、新しいダンジョンなどのすべての重要な要素を要約して取り込みます。チームに文書を提出し、チームがこの情報に基づいて構築できるようにします。もちろん、私もブレインストーミングセッションや会議に参加しています。たとえば、メインストーリーは通常 3 日間のセッションで作成され、そこで新しい拡張のプロット全体が検討され、他のすべての要素が含まれる場合でも実行と同様になります。それは常にチームであり、私です。

トラストシステムについてもう 1 つの質問です。このシステムは素晴らしいアイデアだったと思いますが、たとえば 3 人の友人が NPC と一緒にプレイできるように拡張する計画がありますか?

吉田さん: *笑*。現時点では、トラスト システムは、戦闘で 3 人の NPC と引き分け、自分の行動や周囲を観察して、各プレイヤーが最も役立つように反応するように設定されています。パーティに人間のプレイヤーをさらに追加すると、システムもそれに応じてより複雑になり、ゲームの動作を分析して対応する必要があります。何かを可能にしたい場合は、いくつかの点を調整する必要があり、NPC の有効性が失われる可能性があります。ただし、システムの品質は可能な限り高く保ちたいと考えています。
さらに、現在の17種類のジョブクラスと組み合わせるプレイヤーが増えると、ジョブの組み合わせ、強いものの数が増え、ダンジョンごとにこれらすべての組み合わせを考慮する必要があります。そしてもちろん、すべてが正しく機能することを確認するために、すべての組み合わせを手動でチェックする必要があります。作業量とデバッグのコストは膨大になり、これらの変更の導入により、さらなる拡張機能の公開が遅れる可能性もあります。すべてはそれほど単純ではありません。このため、残念ながら現在、システムをより人間のプレイヤーが利用できるようにする計画はありません。



オリジナルの英語版

まず初めに、本日はお時間を割いていただきまして、誠にありがとうございます。 『Shadow Charm』がリリースされてから約 1 か月が経ちましたが、ファンからの評判が良かったのは嬉しい驚きだったと思います。この作品がリリースされ、新しいものが目前に迫っている今、どう感じていますか?それはあなたの期待に応えましたか、あるいはそれを超えましたか?

吉田さん: これは影チャームに限らず、これまでリリースしてきた拡張全てに言えることですが、いつも心を込めて作っているので、今回は影チャームに関しては特に何もしていません。私たちはこれまでと同じことをやり続けただけです。そうは言っても、私たちはゲームがこれほど驚異的な成功を収めるとは予想していませんでしたし、世界中のファンから検索で非常に肯定的なフィードバックを受けるとは予想していませんでした。それは確かに私たちが予想していた以上のものでしたので、この結果には非常に満足しています。

小田さん: クリエイティブ チームは、このゲームがプレイヤーに非常に好評だったことに非常に満足しています。彼らは皆、個人アカウントでもゲームをプレイしており、実際にプレイすると、プレイヤーが影の魅力を本当に気に入っていることがわかります。チャット ウィンドウはコメントでいっぱいで、ファンが実際に一緒にゲームをプレイしているのを見るのは素晴らしいことです。本当に感謝しています。

Shadowcarrierのストーリーは、かなり古いサイドクエスト、クリスタルタワーのサイドクエストに基づいていますが、この拡張のストーリーラインを構築するきっかけとなったのは何ですか?

小田さん: 影の魅力はファーストで行われ、私たちはソースから来た人々であるため、以前に会ったことのあるアードバートと、同じくファーストに旅行したミンフィリアを除いて、実際には私たちの世界を知っている人は誰もいません。 。しかし、この 2 人以外に強いつながりを持っている人は実際にはいないので、ストーリーテリングの観点から、世界の間のギャップを突破してそれらを接続できる人が少なくとも 1 人必要でした。 『G’raha』を採用するという決断は、もう一人のメインシナリオライターである石川さんからいただきました。

吉田さん: クリスタルタワーとグラハをほぼ同時に使うというアイデアがありました。亀裂を通過する方法を見つける必要があるので、その手段としてクリスタルタワーを使用できると考えましたが、何らかの方法でそれを制御できる人が必要になり、実際にそれができるのはグラハだけでした。そこで私たちは彼と塔の両方を物語の影の魅力に取り入れました。

小田さん: つまり、Shadow Charm の主要なテーマの 1 つは、自分の欲求、感情、意見、見解を信頼し、それらをさまざまな人に伝えることです。G'raha はそのすべての集大成のようなものであると考えました。ストーリーに自然に溶け込んでいます。

過去に登場したものを新たな物語の中で再び使用するというのは、非常にファイナルファンタジーらしいことだと思います。

吉田さん: ありがとう。結局のところ、開発チームのメンバーは全員、このシリーズのファンであり、FFIV や V、VI などのレガシー タイトルのファンであり、子供の頃にプレイしたものなので、強い思い出があります。これらのタイトルに対する思い。だからこそ、彼らは何らかの形でこれらの古い FF タイトルにつながるゲームを開発しようとしているのだと思います。ですから、あなたがゲームについて今おっしゃったことは、ある意味、昔の FF のようなものであるということは大きな褒め言葉であり、私たちはそれを聞いて本当にうれしく思います。



インスピレーションを得るために、あるいは単にもう一度その感覚に浸るために、昔の FF ゲームをリプレイすることがありますか?

吉田さん: 私はしません。 *笑*

小田さん: 時々そうします。

吉田さん: あまりそう思わない理由は、開発チーム内での私の役割が小田さんと違うからです。特に小田さんは『ファイナルファンタジーXIV』の根幹を担っているので、過去作のエッセンスを取り戻すことにも努めています。彼はファイナルファンタジーという伝統を細部まで理解する必要があります。そうでないと世界が壊れてしまい、プレイヤーは物事が正しくないことに気づくでしょう。したがって、彼はすべてを何度も何度も調査して、すべてが適切であること、適切に感じられることを確認する必要があります。
さらに、FFXIV は古いタイトルの遺産から生まれましたが、それらのゲームをコピーしようとしているわけではありません。ですから、もちろん、尾田さんは古いタイトルに戻って、時にはすべての参照を思い出す必要がありますが、私に関する限り、私は子供の頃にこれらのゲームをプレイしたときの具体的な記憶があり、むしろそのままにしておきたいと思います。大人になった今もう一度プレイしたらまた違った感じになるだろうし、別の視点からあのゲームを振り返ってくれる人がいてもいいと思います。

シナリオには何人かの人が携わっています。開発中にそれをどのように処理しますか?ゲームの新しいストーリーはどのようなプロセスで考え出されるのですか?

小田さん: シナリオチームの構成ですが、実はシナリオライターが10名いて、それぞれが特定のクエストを担当しています。もちろんメインシナリオもその1つで、メインシナリオライターと吉田さん自身が執筆するのですが、ストーリーの次はどうなるのかということについて、非常に濃いセッションをすることが多いです。
次に、特定の人々に割り当てられるジョブとロールクエストがあります。彼らがそれらを考え出してくるので、最終的な承認を得るために吉田さんに提出する前にそれをレビューしたいと思います。
もちろん各エリアのサイドクエストも充実。これらは、それらのクエストを実装したい実際のゲームデザイナーとの緊密な協力のもとに開発されています。彼らは、各居住地などに必要なクエストの数や、どのようなゲームプレイを特徴とするかを決定します。したがって、彼らはまずこれらのことを決定したいと考えており、その後、シナリオ チームの会議が開かれ、それらのクエストを具体的にどのように進めるかについて話し合うことになります。

吉田さん: シナリオチームの構成に関しては、メインシナリオはもちろん非常に重要なので、実際に作業できるのは4人だけです。一人は小田さん、もう一人は石川さん、あとは少し若いシナリオライターが二人いて、ライターとして成長しており、現在パッチシナリオを制作中です。優れたメインシナリオクエストを書くにはかなりのスキルが必要なので、当然ながらそれに携われる人の数は限られており、ライターはその権利を獲得する必要があります。



サイドクエストチームに私の賛辞を転送してください。影の魅力のサイドクエストがこれまで以上にメインストーリーに結びついていると思い、それらをプレイするのは素晴らしかったです。

吉田さん: 実はこれらのサイドクエストはすべて尾田さんがレビューしたものです。メインシナリオだけでは語りきれない、私たちが考えたエピソードがいくつかありましたが、サイドクエストを利用して追加ストーリーを語っていきました。だからこそ絆は強かったのです。そのおかげで、サイドクエストのライターと尾田さんのようなメインシナリオのライターが緊密に協力して素晴らしいストーリーコンテンツを作成することも確立できました。

小田さん: ファーストの世界は影の魅力で初めて見るものであり、世界とその人々に関してプレイヤーが得る情報が膨大であるため、メインとサイドクエストは密接に関連しているため、新しい世界と伝承への移行がよりスムーズになります。それでは、お褒めの言葉をいただきまして誠にありがとうございます。

メインクエストやサイドクエストで、思った通りにならなかったと感じるものはありますか?

小田さん: そうそう、ジョブクエストです。ファーストに関する情報を実際に得る前にそれらを決定する必要があったため、その新しい世界、まだ存在しないものに適合するものを作成するには、想像力を大いに働かせる必要がありました。それはかなり大変でした。今更どうしようも無いですが、もう少しファーストとリンクさせる方法があれば良かったのにと思います。

吉田さん: 開発プロセスに関しては、これらのことについて私たちにできることはあまりありません。ストーリーやゲームプレイなどのさまざまな要素を同時に開発する必要があり、それぞれの進行速度も異なります。しかし、私たちは今後もそれらを可能な限り結び付け、同様に重要なものとして扱うよう努めていきます。



シャドウチャームでは、新しい種族、新しい仕事、新しい伝承のある新しい世界など、多くの新しいものを導入しました。そういったものを作るときはどのようなプロセスで作られているのでしょうか?最初に新しいストーリーを考えてから、ゲームプレイ的に何が適合するかを決定しますか、それともゲームプレイ的に導入したいものを検討してから、それに基づいてストーリーを当てはめますか?

吉田さん: ファイナルファンタジー XIV における私の個人的な目標は、可能な限り最高のゲーム体験を作成することであり、それらすべてがその一部です。そこで、私が通常行うのは、メイン シナリオ、新しい種族、新しいジョブ、新しい場所、新しいダンジョンなど、すべての主要な要素に関する非常に基本的な情報を含む一般的なゲーム デザイン ドキュメントを作成することです。次に、そのドキュメントをチームに渡します。必要な情報に基づいて構築できます。したがって、最終的には私が大まかな構造を考え出し、詳細についてはさまざまなチームが取り組むことになります。もちろん、ブレインストーミング セッションや会議には参加したいと思っています。たとえば、メインシナリオの場合、通常は 3 日間のセッションをかけて新拡張のプロットを考えますが、他の要素もほぼ同様です。それは常にそれぞれのチームと私自身です。

もう 1 つの質問は、信頼システムについてです。これはゲームへの素晴らしい追加だったと思いますが、疑問に思ったのですが、たとえば 3 人の友人が 1 人の追加 NPC とプレイできるように拡張する予定はありますか?

吉田さん: *笑* 現時点では、信頼システムは、ユーザーがそれを使用することを選択すると、3 人の NPC がプレイヤーに注意を払い、プレイヤーを取り囲み、可能な限り彼らにとって役立つ方法で反応するように設定されています。パーティーに人間のプレイヤーをさらに追加すると、プレイヤーの行動を正しく分析してそれに反応するために、システムはより複雑になる必要があります。したがって、それを行うと、かなりの数の調整が必要になり、NPC の効果が低下する可能性があります。ただし、可能な限り高い品質を維持したいと考えています。
さらに、ジョブが 17 個あるため、パーティに人間のプレイヤーがもっと多く参加できるようにすると、可能なジョブの組み合わせの数は現在よりもはるかに多くなり、ダンジョンごとにそれらすべてを考慮し、可能なものをすべてチェックする必要があります。手動で組み合わせて、想定どおりに機能するかどうかを確認します。ワークロードとデバッグのコストは膨大になるため、これらの変更を実装すると、将来の拡張機能のリリースが遅れる可能性があります。それは難しいです。したがって、残念ながら、現時点ではトラスト システムをより人間のプレイヤーに開放する計画はありません。