テストでのコントロール

フィンランドの開発スタジオ・レメディは、スタンリー・キューブリックが、各リリースや新しいジャンルに対処する、または少なくとも以前に開かれた新しいジャンル要素への道を横断するという任務を引き受けたものと完全に似ているように見えます。ネオノワール サードパーソン シューティング マックス・ペイン (2001 年) に 2010 年と 2016 年が続きました。 アランウェイク そして 量子ブレーク 多かれ少なかれ、2 つのストレートなアクション アドベンチャーであり、後者のプロジェクトの場合、サードパーソン シューティングの方向にかなり大きな比重が置かれています。と コントロール Remedyの開発者はサードパーソンシューティングのジャンルに焦点を当てていますが、リッチとしてゲーム内のイベントの中心となる場所であるOldest Houseを継続して試し、再び新しいジャンルであるメトロイドヴァニアに挑戦します。これはレベル デザイナーだけでなく、ナレーションにとっても課題です。

1996 年以来、当時、特にトップダウン レーサーの歴史の発展に貢献した党の 1 つ デスラリー (1996年) – レメディの最初のメジャーゲームが完成し、レメディとオリジナルの才能あるストーリーテラーであるサム・レイクがスキンエディターで認識できないほど歪んで、便秘になる直前に立って見ているマックス・ペインの顔を見せました。物語 コントロール 筆頭著者であるレイクの物語的スキルのおかげで、この発見の旅の心からの狂気へとあなたを誘います。それは、互いに分断された空間と時間だけではありません。

最古の家にある連邦管理局

ジェシー スレッドでは、Remedy の段階的な冒険を持つ主人公を初めて制御します。同様に、私たちは非常に無礼に、世界と進行中の物語にあまりさらされずに押し付けられます。ジェシー、謎めいたアメリカ合衆国連邦管理局の本拠地である最古の家が捜索のために入っています、彼女が多くの内なる独白の一つで私たちに語るように、あなたはすでに何年も前からいたのです。彼女の兄ディランの失踪事件を担当するFBCが責任を負っている。その名前だけでなく、その堂々とした、それでいて奇妙に無機質に見える内部建築にも反して、カフカエスクの官僚的目的スタイルの優雅さは最古の家のエントランスホールで孤児となっている。警鐘を鳴らしながらも無駄に金属探知機を鳴らして歩くことを誰も妨げません。ビーラインを右に、階段を上って3枚の絵画があり、オフィスのある暗い廊下に到着すると、私たちの第一印象が凝縮されています。ここでは何か非常に奇妙なことが起こっています。建物は人影もなく、人影も見えない。よくほとんど。いくつか曲がった後、私たちは不気味な、ステレオタイプのフィンランド訛りのフロントエンド、青いジャンプスーツを着た管理人、ほうきで床を掃除する、いわば最初のクエストギバーのような行動に遭遇します。アハティは私たちを管理者補佐のポストの新しい候補者として指名し、私たちを上司の元に派遣します。管理人は、必要に応じて安全な距離をもう少し取って、私たちがゲームの開始時に通り過ぎた絵画のすぐ前にいることに気づき、オフィスのある暗い廊下に入ろうとしました。唯一の違いは、媒体が消滅し、リフトが解放されたことです。 180 度回転すると、不可能が確認されました。私たちの中には孤児がいて、冷たく反射する大理石で覆われた玄関ホールがありました。私たちは、最古の家の中心的な特徴を最初に目撃しました。それは、同じものが未知の規則に従ってその建築構造の習慣を変えなければならないということです。



メトロイドヴァニアの軌跡をコントロール

私たちも、ゲーム内に配布された無数のメモの 1 つであるため、連邦政府管理局の多くの従業員が非常に残念に思っていることですが、このことは、衛生設備が部門またはオフィス全体の部屋を消滅させない原因にもなる可能性があります。働いている日常生活は関係ありません。 制御 は、印象的なオフィスビルのこの特徴を利用して、ゲームとその歴史を導くのに役立ちます。私たちが何度も遭遇するのは、セメントブロックでレンガが積まれたドアの中にいるようです。あるいは、アクロバティックな技巧やプラットフォーミングを駆使して資産に到達したにもかかわらず、壁の上端にあるアクセスできないメモの通路などの障害物につまずいてしまうことがあります。他の場所では、赤い渦巻くブロックによって道を調整しましたが、同じように近づくとダメージが発生します。私たちは何度も何度も閉ざされたドアの前に立ち、適切なレベルのセキュリティオフィスからアクセスカードを受け取って初めて開くことができます。このようにして、ゲームは私たちに制限を設けず、私たちを別の方向に導き、時には私たちを馴染みのある場所に送り返します - 私たちが適切なキーカードを受け取ったり、必要な特定のバリアスキルを習得したりするとすぐに。この世界構築の仕組みは、メトロイドヴァニア ジャンルの基本的な構成要素であり、任天堂のゲームプレイを組み合わせたものです。 メトロイドシリーズと1997 悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト コナミさん。つまり、メトロイドヴァニアの嘘の性質上、適切な量のバックトラッキングも関係しています。やや混乱する派手なカードを使用して、何度も何度も行く必要があります。なぜなら、すでに訪問した場所にある最古の家のさまざまなレベルとフロアを多数オーバーレイすることによって、今私たちに戻ってきて、新しい道を開くからです。一般に、クイックトラベルシステムのおかげで、さまざまな制御ポイントへの移動は非常に迅速に機能しますが、特にミッションの説明であるスパルタがわずかに均一で、やや不自由なファンブルの場合は、退化します。

時には生き生きとした優雅さ、最後は家の建築です。ここではレベル デザイナーがあなたの創造性のすべてを発揮しますが、それは単に特定のレベル セクションの一部でもあります。特に印象的なのは、黒い石の地下採石場と、空を覆う星の一つを自由に眺めることができる吹き抜けの天井です。また、印象的なのは、ゲームの廊下セクションが突然目の前で、何も実現しない端の壁が閉じ、他の壁が薄い空気に溶けて、新しいギアが自由になることです。その結果、アリアドネの糸のような自己の迷宮の範囲は失敗することになりますが、それは常に楽しい驚きであり、灰色の日常のオフィス生活からの変化をもたらします。





灼熱のブランク

後者のカテゴリーに属しますが、残念なことに、ゲームでは最初よりもはるかに稀にしか見られませんが、絵の時点で突然、連邦局長のオフィスで私たちを持ち上げることが期待できますザカリア海溝のコントロールの。そこに到着すると、冒険はまさにぴったりで、ジェシーはサービス武器によってFBCの敵対者の短い手を新しく鋳造されたディレクターに運ばれます、彼らの小さなキューブは奇妙な見た目の銃であり、同じことが異なることを可能にします仮定する、取る形式。同じ武器を持って、私たちは一つの仕事から次の仕事へと進み、ジェシーが弟の失踪を管理していることを少しずつ明らかにしていきます。あなたは常に内なる独白の形で一緒にいて、改心に焦点を当て、ほとんどカバーしています。最古の家と確立された連邦州検査局のすべての秘密が流出する。

この建物が一見活気がないように見える理由は、これらの秘密の 1 つに属します。私たちは、空中の真ん中、または同じ吊り下げの天井に、プラーター公園やフェスティバルを訪れた後のヘリウムを満たした風船のように、その本来の目新しさが失われ、それに関連するかつての子供の興味が奪われるような空間に何度も遭遇します。物理的事実に基づいた重力がゆっくりと、しかし確実にオフィスの個々の従業員にもたらされ、単調な口調で同期したメッセージが浮かび上がります。この不穏な不協和音は、ゲーム全体を通じて私たちに付きまとい、突然の赤信号を伴い、一般的に、家の軍隊との戦闘的な衝突を告げ、実際に法律に反対するのではなく、賛成して働くべきであるとあなたに思われることを知らないでください。 FBC。





ロールプレイング要素を備えたアクション アドベンチャー、サードパーソン シューティング、またはメトロイドヴァニア?

これは、ゲームの主な敵対者であるジェシー・ヒスであり、銃、ミサイル、またはレザージャケットを投げたり、走ったり、動き回ったりする私たちに応じた装置を使って、さまざまな形で私たちにオブジェクトを洗礼します。ヒスは、連邦政府、州管理局の元職員で、いわば聴覚ウイルスを作成するもので、現在、従業員のうちヒスが変異していない部分の捜索が行われている。ゲームの主要部分では、私たちは武力や、無数の波がヒスを打ち破って脱出する際に利用できるその他の能力によって、それに応じて身を守り、オールドストハウスに点在するコントロールポイントをシズリングから排除します。ウイルス。同じことが、旅行のオプションとして、また、武器を強化したり新しい武器を構築したり、サイドミッションを受け入れたりするための小さなハブとして、現在私たちに役立つでしょう - ダークソウル敬礼 - 。

これらのコントロール ポイントを解放すると、前述のサービス ウェポン、いわゆるパワー オブジェクトが射撃兵器として機能します。ゲームのさらなる過程では、ゲームで唯一利用可能な武器であるこの銃、ショットガンまたはマシンガンを再利用することができ、ゲームアクション中にボタンを押すことによってのみ 2 つの武器モード間で切り替えることができます。サービスウェポンはあらゆる形式で装備されており、弾薬は無制限ですが、弾倉は限られており、すぐに空になり、自動的に充電されるだけです。そして、このロード処理にはまず時間がかかります。戦闘の始まりだけをパワーアップするのは非常に困難です。弾倉に装填が完了して射撃戦の準備が整うまで、私たちは時間を稼ぐために何度も物陰に隠れたり、敵の弾丸の雨を巧みに避けたりする必要があります。さらに、現在のシューター スタンダードではほぼ当然のことであるため、実際のカバー システムや自動回復がないという事実によって、これは複雑になります。排除された敵は青いクリスタルを残してそれらを埋めることができます。私たちはジェシーのライフバーであり、新たなダメージを与えます。しかし、これを行うには、私たちは遮蔽物から、そして走りを横切るクリスタルから冒険しなければなりません。ここ コントロール 90 年代から 2000 年代初頭の古典的なシューターに似ています。ゲームが進行するにつれて、武器改造に切り替えて、充電プロセスのスピードアップ、武器のダメージの増加、またはその他の種類の改善を解放し、火災との戦いに役立ちます。武器の改造に加えて、ジェシーの生命エネルギーをそれぞれ増加させたり、回復したクリスタルの生命エネルギーを増加させたり、主人公の超自然的な能力に関連したりすることを可能にする個人的な変更もあります。





サイ現象とアストラル界

なぜなら、私たちが自分自身を守るサービス武器に加えて、ヒス音は主に特定のスキルによるものであるため、ジェシーは、Oldest House での冒険の過程で、Objects of Power によって取得します。これらの権力の対象は、ジュークボックス、フロッピーディスク、または長官の奉仕武器のようなもので、民間人に損害を与えることができないように、数えたり、位置を特定したり、交通から引き抜いたりするためのものであり、これらの特殊な物体と同様に、目的は、連邦管理局の中心業務の 1 つについて詳細な研究を行うことです。これは、ゲーム体験に見事にフィットし、同じポーズの大きな強みである本物の俳優による多数のフルモーション ライブ演技ビデオで何度も何度も伝えられるゲームです。

私たちがパワーのオブジェクトを手に入れると、同じように新しいサイパワーを得ることができます。同じことを、古典的なチュートリアルの方法で接続してすぐに試すことができます。アストラル界で、最初の接触で力の対象にテレポートします。まず第一に、ゲームの開始時に敵を地面にノックアウトする破壊的なエネルギーバーストの形でサービス武器を受け取った後、私たちへの近接攻撃のみが行われ、ダメージを受けます。その後、ジェシーはテレキネシスなどのさまざまなスキルに加えて、経験値によってこのスキルが増加した場合に、物体に到達したり、敵の壁や床から壊れた岩をそれぞれ飛び出すことができるようになります。ヒスそのものを空中に発し、戦闘不能にする。必要に応じて、壁や床の壊れた破片を、特に集中した弾丸の雨から逃れるための盾としても使用し、次善のカバー範囲をまっすぐに保ちます。たとえ飛んでも、ゲームは未来の私たちになることができます。

個人のスキルは、他のスキルに比べて、圧倒的とは言わずもがな、あまり役に立ちません。ほとんどの場合、テレキネシスと比較してヒス音が過剰である場合、テレキネシスが最初の選択肢となります。経験値によってこのサイパワーを増加させることにより、ゲームの後半で望遠範囲がすでに運動学的に地下まで到達し、オブジェクトを変換して敵を戦闘不能にします。さらに、ファイティングもあります コントロール、ショットスイッチと比較して マックス・ペインズ、多くの場合、戦術的な計算に使用されます。 2001 年に出版された最初のサードパーソン シューターの救済策は、スローモーション ジャンプ内でできるだけ多くの敵を効率的かつ正確に倒すために、プレーヤーや対戦相手のポジショニング、慎重に教え込み、設定するある程度の戦術的フィネスにはまったく納得できませんでした。活動停止中。での戦い コントロール 対照的に、トラップは、適切なカバー システムがないため、ゲームのアクションが遅くなる可能性がほとんどないため、ほとんどの場合非常に多忙です。戦術的な深みを考慮しながら、雷雨時の素早い反応と行動を考慮します。 「We are瀕死」ではゲームが最後に訪れたチェックポイントにリセットされるため、新たに戦いを始めなければなりません。ちょっとしたバリエーションとしては、デポジット内のパズル、特にデスクからのパズル、シンボルを使ったパズルなどがあります。時々、壁またはターミナルの指定されたソケットでテレキネシスパワーダイスを正しい順序で動かし、ターミナルへのシンボルのイメージが複製される必要があります。本当に挑戦的なこれらのパズルのデポジットは、いつでも起こるアクション満載のゲームを緩めるものではありませんが、歓迎します。







監督が道を踏み外した

主要な道から外れてしまいました コントロール 、ほとんどが特定の数のヒスで構成される多数のオプションのサイドクエストがあり、Oldest Houseの特定のエリアで、特定の方法(特定の武器やスキルを使用)、または特定の条件下(被害を受けないなど)で行われます。それをなくすために。常に 3 つを採用できます。このような補助的なタスクは、調整されたコントロール ポイントの場合には同時に実行され、事前に決定された武器の改造、個人的な改造、または建設資材に対して正常に完了すると、新しいものの生産または既存の改良が行われます。構築された武器が交換されました。しかし、特にこの種の二次的なタスクは、社会の世界ではないため、非常に場違いに動作します。 コントロール そしてそうなるはずです。研究目的やそのような側面のタスクと同じことを簡単に正当化することができますが、少なくとも暫定的には、それを実現させることが含まれます。しかし、これは実現せず、軽率な挑戦の実行のための雰囲気の大部分が犠牲になります。場合によっては、メニューにミッションが追加されることもあります。サイド ミッションはいつでも実行できますが、これは特定の期間のみです。この場合、私たちは特定の場所で私たちを待ち、特に強い敵に向かって行き、それに応じて、あなたの死亡の場合には、より高品質の修正が行われ、去らなければなりません。



フォローされた光線

特別な技術的特徴としては、 コントロール それは、ゲームがレイ トレーシング レンダーによってサポートされているグラフィック カードであるということです。ただし、レイ トレーシング (光線追跡) は決して新しい技術ではありません。まったく逆です。リアルなピクセルの色付けのためのこのレンダリング技術はあまりにもよく知られているため、シネフィルが発生するでしょう。映画業界では、レイ トレーシングはかなり前から使用されています。単純化した言葉で言えば、平行移動された光線のピクセル単位での、特に現実的な仮想オブジェクトであり、それによってフォトリアリスティックな効果が事前にレンダリングされます (移動)。 )画像を生成します。ただし、ビデオとコンピューター ゲームでは、このレンダリング技術はこれまでのところ要約することができましたが、ほとんど歩くことができず、カメラはプレーヤー自体から制御され、したがって計算セクションではないため、画像はリアルタイムで計算されなければなりません。画面を表示することができます。ただし、リアルタイム レイ トレーシングに必要なコンピューティング能力は、現在の PC ハードウェアからは引き上げられません。 Nvidia は近年レイ トレーシングを開発し、現在では主要なタスクとなっており、グラフィックス カードの世代は、たとえストーリーがまだ明らかにパフォーマンスにあるとしても、このレンダリング方法を肩の位置に提示しました。必要なビデオ カードと、美しい反射、照明効果、反射を備えたレイ トレーシングのアクティベーションが得られる十分に強力なハードウェアを持っている人は、同じものを探しています。ただし、レイトレーシングをアクティブ化していなくても、 コントロール グラフィック的には単なる優れたゲーム以上のものです。

テクノロジーの影の側面

私のゲームが特に定期的に通路の後半で探していた非常に不穏なバグ、家がリロードされなかったり、低解像度のテクスチャが多かった。ゲーム内のパズルの中でも特にバグにより、分散グラフィックスのレベルでの解決策を要求することができなくなります。したがって、ゲーム内の特定の時点でマシンをアクティブにする必要があります。これを達成するには、ターミナルを特定の順序で有効にする必要があります。アクティベーションのシーケンスは、シンボルの特定の順序、正確な配置から生じており、3 つの個別のキャップ付きホワイトボードが表示されます。ただし、対応するグラフィックが読み込まれないか、再起動するだけで解像度が低くなります。場合によっては、粗いピクセルと喧騒を終わらせるのに役立ちます(その後の繰り返しで、それまで、道路の完成と敵の排除が含まれます) )。ただし、多くの場合、グラフィックス メニューで詳細解像度を低く設定し、その後高解像度に切り替えるだけで十分でした。いつものように:迷惑です!



結論

設定もストーリーもキャラクターも全てが斬新で コントロール 基本的にはかなり従来型の、しっかりしていて楽しいサードパーソン シューティングゲームですが、さらに主人公の超自然的な能力によって、織り交ぜられたゲーム世界の多様性が強化されています。ただし、これでも隠蔽することはできません。 コントロール ユービーアイソフトのフォーミュラが忍び寄ってきました。本質的には、ゲーム中に主に、Oldest House のさまざまな制御ビジー ポイント、単一のボス戦のさらなるエリアへのアクセスを復元および維持するための空間内の建築的順序を取得する必要があります。これは通常、コントロールポイントが完全に下がっている部屋の中で、または空中を投げることを意味し、同じものからドライビング戦闘音楽に志願するために3つでは消えていないものは、敵が出現しないという新しい、同等のものを落ち着かせます。次に、ボタンを押してコントロール ポイントを有効にする必要があります。それはユービーアイソフトだけではなく、実際には別のゲームプレイ技術であり、例えばキャンプの解放などとは根本的には変わりません。 程遠い それに応じてゲームの仕組みとしてあまりにも早く使用します。特に、直接対決することに加えて、代替の解決策の選択肢がなく、コントロール ポイントのヒスノイズを排除する必要があるためです。また、その喧騒や、敵との戦いのようなショットの戦術的な繊細さなど、戦いも欠けています。 マックス・ペインズ だった。このように、このゲームの非常に興味深い設定は、生きている恵みが最古の家と神秘的な力の対象の終わりまでイライラさせるというものであり、その可能性のすべてにおいて、非常にまれです。この目的を達成するために、ポストモダン文学の分野でよく知られているホラーに親近感を持つすべての人に向けた小さな文学の推奨事項: マーク Z. ダニレフスキー 葉っぱの家 (2000年)。

しかし、 コントロール は、アドベンチャー、RPG、メトロイドヴァニアの要素を備えた優れたサードパーソン シューティング ゲーム以上のものです。したがって、私はゲームを持っていてとても楽しかったです!戦闘システムでは、短い慣れの後、背景効果と運転中の雰囲気を利用して、迅速に振り付けられた戦闘を行うことができます。まったくです コントロール、レイトレーシングがなくても、グラフィック的に成功した非常に見栄えの良いタイトルになります。 Oldest House とレベル デザインは、割り当てられた可能性にもかかわらず、ところどころで実に驚くべきものでした。しかし、本当の強さはすでにレイクスの新たな歴史であり、レイクスの素晴らしい演技だけでなく、数多くの面白いド​​キュメント、ラジオやテレビ放送、そしてフルモーションのライブ演技ビデオによる制作も同様です。主人公、証人(ハイライトは、アラン ウェイクの広報担当者マシュー ポレッタが演じたキャスパー ダーリング博士のビデオです)、同時にこの世界の素晴らしさは素晴らしいです。 コントロール ペースト。それにもかかわらず、登場人物たちは、 コントロール 彼らのように、これほど現実的で同情的であることはめったにありません アランウェイク。このため、私はこの時点で、私の長年の願望の 1 つを表明したいと思います。「Sam's Lake で、ついに物語レベルで集中的な冒険をデザインしましょう!」

コントロールとは何ですか? ロールプレイング、アドベンチャー、特にメトロイドヴァニアの要素を備えたサードパーソン シューティング ゲームです。
プラットフォーム: PC、プレイステーション 4、Xbox One
テスト済み: PC のバージョン 01.03.00 Intel Core i5-6600K、4x 3.5 GHz、16 GB RAM、AMD Radeon R9 Fury
開発者/発行者: レメディ エンターテイメント/ 505 ゲーム
リリース: 2019 年 8 月 27 日
リンク: 公式ウェブサイト