Entretien de Final Fantasy XIV avec Naoki Yoshida et Banri Oda

A cette année’Lors de la Gamescom, j'ai eu l'occasion de mener une interview extrêmement intéressante avec le producteur de Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida et le scénariste principal Banri Oda, dans laquelle nous avons parlé de l'expansion récente du charme de l'ombre, du processus créatif derrière FFXIV en général, et plus encore. .

(L'entretien a eu lieu grâce à un traducteur en anglais. La transcription originale peut être trouvée sur la traduction allemande)

Pour parler tout d’abord, merci d’avoir pris le temps aujourd’hui avec nous. Shadow Charm est maintenant sur le marché depuis environ un mois et je pense que c'était probablement une belle surprise de voir à quel point le jeu a été accueilli positivement par les fans. Comment vous sentez-vous maintenant qu’il existe ? A-t-il répondu à vos attentes, voire même dépassé vos attentes ?

Yoshida-san : Cela est vrai non seulement pour Shadow Charm, mais aussi pour toutes les extensions dans lesquelles nous travaillons, mais nous essayons toujours de l'être corps et âme. À cet égard, nous avons fait du charme de l'ombre, rien de spécial. Nous venons de faire exactement ce que nous faisons toujours. Cependant, nous ne nous attendions pas à ce que le jeu soit un succès phénoménal, afin que nous recevions des commentaires extrêmement positifs de la part des fans du monde entier. C’est en fait plus que ce à quoi nous nous attendions et nous en sommes extrêmement heureux.

Oda-san : L’équipe créative est vraiment heureuse de la qualité du jeu pour les fans. Tous les membres de l'équipe jouent avec leurs comptes privés et voient que le charme de l'ombre du joueur aime vraiment. Les Chats regorgent de commentaires et c'est génial de voir que les Fans jouent aussi vraiment ensemble. Nous en sommes vraiment reconnaissants.

L'histoire du charme de l'ombre est basée sur une série de quêtes assez ancienne, la série de quêtes de la tour de cristal. Qu'est-ce qui vous a motivé pour l'histoire de l'extension à revenir là-dessus ?

Oda-san : Parce que le charme de l'ombre dans le premier jeu et que nos personnages proviennent de la source, il n'y a pratiquement personne dans notre monde qui le sache – à part Ardbert, nous avions déjà voyagé et Minfilia, le premier aussi. En dehors de ces deux-là, il n’y a personne avec qui nous avons un lien fort ; Pour raconter une Histoire, nous avions besoin d'au moins une autre Personne qui serve de sorte de pont entre les mondes et qui soit capable de se connecter. La décision d'utiliser G'raha est venue d'Ishikawa-san, qui appartient également à l'équipe du scénario principal.

Yoshida-san : Les idées de G’raha et de la tour de cristal à utiliser sont venues presque en même temps. Puisque nous devions trouver un moyen de voyager à travers la Faille, nous avons eu l'idée que la tour de cristal était le moyen idéal pour y parvenir. En même temps, nous avions besoin de quelqu’un qui puisse le contrôler, et seul G’raha était réellement en cause. Nous l'avons donc amené, ainsi que la tour, dans le charme ombragé d'une histoire.

Oda-san : c'est également l'un des thèmes principaux du charme de l'ombre, de sa propre volonté, de ses sentiments, de ses points de vue et de ses opinions envers différentes personnes, et G'raha combine tous ces éléments d'une manière ou d'une autre. À cet égard, nous avons pensé que cela s'inscrivait bien dans l'histoire.



Je pense que c'est très Final Fantasy de prendre quelque chose du passé et de le transformer en une nouvelle réutilisation de l'histoire.

Yoshida-san : merci. Au final, c'est ainsi que toute l'équipe de développement des fans de la série est composée de titres comme FFIV, V et VI, auxquels vous avez joué quand vous étiez enfants et auxquels vous avez donc un lien affectif fort. Je pense que c’est exactement la raison pour laquelle vous souhaitez développer des jeux qui sont d’une manière ou d’une autre en lien avec ces anciens titres FF. Ce que vous avez dit, le simple fait que le jeu ressemble à certains égards aux FF précédents, est un grand compliment, et nous sommes ravis de l'entendre.

Revenir parfois et jouer aux anciens titres, pour s'inspirer, ou simplement pour se mettre dans la bonne humeur ?

Yoshida-san : Je n'en ai pas’t. *des rires*

Oda-san : Je l'ai déjà parfois.

Yoshida-san : La raison pour laquelle les anciens jeux ne sont pas vraiment des jeux est l'une des raisons pour lesquelles mon rôle dans l'équipe de développement est Oda-sans. Oda-san, en particulier, est responsable de la création du véritable cœur et de la véritable âme de Final Fantasy XIV.’Bien sûr, nous essayons de ramener l’essence des parties précédentes. Il doit comprendre l'héritage de la série sous tous ses aspects, car autrement le monde ne fonctionnerait pas vraiment et le joueur ne fonctionnerait pas vraiment.’Je n'ai pas remarqué quelque chose’Ce n'est pas tout à fait vrai. Par conséquent, il doit faire beaucoup de recherches pour s’assurer que tout se passe comme il se doit.
Aussi : Même si FFXIV est le résultat de l'héritage des titres plus anciens, il ne tentera pas de le copier. À cet égard, Oda-san doit bien sûr toujours revoir les anciens titres pour noter toutes les références en tête, mais quant à moi, j'ai des souvenirs très particuliers des jeux de l'époque, quand je joué quand j'étais enfant, et je les laisserais tranquilles tels qu'ils sont. Si je jouais à nouveau à ces jeux maintenant, en tant qu'adulte, vous vous sentiriez probablement différent, et je pense que’C’est bien d’avoir quelqu’un qui voit le titre sous un angle différent.

Plusieurs personnes travaillent sur le scénario. Comment cela est-il géré au sein de l’équipe ? Quel est le processus lorsqu’il s’agit d’écrire l’histoire des nouvelles extensions ?

Oda-san : En ce qui concerne la structure de l'équipe de scénario, il y a dix scénaristes, chacun d'eux est responsable d'un certain type de quête. L'un de ces types de quêtes est le scénario principal écrit par les scénaristes et Yoshida-san lui-même. Nous avons généralement des sessions très intenses au cours desquelles nous discutons de ce qui devrait se passer ensuite dans l'histoire.
Ensuite, il y a le Job – et les rôles-Quêtes qui seront attribués à certaines personnes. Je pense à quelque chose et je le révise, avant que tout soit envoyé à Yoshida.’s, pour qu'il puisse se connecter.
Et puis les quêtes annexes étaient bien sûr présentes dans chaque région. Ceux-ci seront développés en collaboration beaucoup plus étroite avec les Game Designers eux-mêmes, qu'ils devront ensuite intégrer dans le jeu. L'équipe décide combien de quêtes sont nécessaires dans chaque colonie, etc., et quel type de gameplay elles proposent. Nous sommes les premiers à définir ces choses, puis il y a une réunion de l'équipe de scénario au cours de laquelle nous devons discuter de la manière exacte dont nous allons tout mettre en œuvre.

Yoshida-san : Au total, seulement quatre personnes sont autorisées dans le scénario principal, car cela est bien sûr très important. L'un d'eux est Oda-san, un autre Ishikawa-san, et puis deux sont des cinéastes encore plus jeunes, et vont s'améliorer régulièrement, ainsi que le travail dans le Moment de l'Histoire pour les Patchs. Il faut un certain niveau de compétence pour écrire de bons scénarios principaux, c'est-à-dire que le nombre de personnes pouvant travailler dessus est, bien sûr, limité, et les scénaristes doivent d'abord gagner le droit de le faire.



Mes compliments en tout cas, l'équipe Side-Quest. À mon avis, les quêtes secondaires dans l'ombre ont été si bien intégrées au charme de l'histoire principale que jamais auparavant, et cela a été très amusant d'y jouer.

Yoshida-san : Les quêtes secondaires provenaient en fait toutes d'Oda-san. Nous avons eu quelques épisodes qui ne sont plus intégrés dans l'histoire principale, mais les quêtes secondaires doivent encore être publiées. C’est pourquoi le lien était si fort. Pour cette raison, il nous a également été possible de garantir que l'équipe des quêtes secondaires, l'équipe du scénario principal et Oda-san, en étroite collaboration, puissent travailler pour fournir un contenu de qualité.

Oda-san : Puisque nous avons vu l'univers le premier dans l'ombre pour la première fois, et qu'il est donc très important que les joueurs puissent apprendre et enregistrer, nous voulons nous assurer que les quêtes principales et secondaires sont étroitement liées. connectés les uns aux autres pour que la transition vers le nouveau monde et leur histoire se déroulent sans problème. À cet égard, un grand merci pour le compliment.

Y a-t-il une quête principale ou secondaire qui ne correspond pas tout à fait à ce que vous auriez souhaité ?

Oda-san : Ah, oui, les quêtes d'emploi. Nous avons dû définir cela avant d'avoir des informations sur le Premier, nous avons donc dû être très créatifs pour créer quelque chose qui, dans le nouveau monde, s'intégrerait dans un monde qui n'existait pas.’ça n’existe pas encore. C'était dur. Je peux’Cela ne change rien pour le moment, mais j'aimerais qu'il y ait un moyen de combiner ces quêtes avec la Première.

Yoshida-san : En ce qui concerne le processus de développement, nous pouvons le faire’Cela ne change pas vraiment – ​​différents éléments, tels que l’histoire et le gameplay, vous auront besoin du même temps pour vous développer et progresser à des vitesses différentes. Nous essayons toujours, mais néanmoins, de relier tout cela autant que possible et de considérer tous les domaines comme étant d'égale importance.



Shadow Charm, un tout nouvel ensemble de choses a été introduit, de nouvelles races, de nouveaux emplois, un nouveau monde avec une nouvelle histoire. Comment ça se passe, si vous développez quelque chose comme ça ? Écrivez d'abord l'histoire, puis réfléchissez à ce dans quoi le gameplay s'intégrerait le mieux, ou déterminez dans quel gameplay nous voulons ajouter de nouveaux éléments et écrire l'histoire, puis ceci,… ?

Yoshida-san : Mon objectif personnel dans Final Fantasy XIV est d'avoir la meilleure expérience de jeu possible, et toutes ces choses sont dues à eux. Donc ce que je fais habituellement, c'est que j'ai un dock de documents de conception générale, dans lequel je capture en bref tous les éléments importants : l'histoire principale, les nouvelles races, les nouveaux Jobs, les nouveaux lieux, les nouveaux donjons, etc. Ensuite, je donne le document aux équipes, afin qu'elles puissent s'appuyer sur cette information. Bien sûr je’m également dans les séances de brainstorming et les réunions. L'histoire principale est créée, par exemple, généralement au cours d'une session de trois jours, au cours de laquelle nous considérons l'ensemble de l'intrigue de la nouvelle extension, et donc similaire au déroulement, même si tous les autres éléments sont pris en compte. C'est toujours l'équipe et moi.

Une dernière question concernant le système de confiance : je pense que le système était une excellente idée, mais il est prévu de l'étendre, afin que, par exemple, trois amis puissent jouer ensemble avec un PNJ ?

Yoshida-san : *des rires*. Pour le moment, le système de confiance est mis en place pour que vous tiriez avec trois PNJ dans le combat, en observant un’s propre comportement, un entourage, puis réagir, comme l'est chaque joueur’C'est le plus utile. Nous ajouterions plus de joueurs humains au parti, il faudrait en conséquence que le système soit plus complexe, le comportement de jeu, l'analyser et y réagir. Si nous voulions rendre quelque chose possible, nous devrions ajuster certaines choses, et les PNJ pourraient perdre de leur efficacité. Nous souhaitons toutefois maintenir la qualité du système aussi élevée que possible.
De plus, plus de joueurs en combinaison avec nos 17 classes d'emploi actuelles, le nombre de combinaisons d'emplois possibles, fortes augmenterait et nous devrions considérer toutes ces combinaisons pour chaque donjon. Et bien sûr, nous devrons vérifier chaque combinaison manuellement pour nous assurer que tout fonctionne comme il se doit. La quantité de travail et les coûts de débogage seraient énormes, et l'introduction de ces modifications pourrait également retarder la publication de nouvelles extensions. Tout n'est pas si simple. Pour cette raison, il n’est malheureusement pas prévu actuellement de rendre le système plus accessible aux joueurs humains.



Version originale anglaise

Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous parler aujourd'hui. Shadow Charm est sorti depuis environ un mois maintenant et je pense que cela a dû être une bonne surprise de voir à quel point il a été bien accueilli par les fans. Comment te sens-tu maintenant que’c'est fini et de nouvelles choses se profilent à l'horizon ? A-t-il répondu, voire dépassé, vos attentes ?

Yoshida-san : Ce n'est pas seulement le cas pour Shadow Charm, mais pour toute extension que nous’avons sorti dans le passé, mais nous essayons toujours d'y mettre tout notre cœur, alors nous l'avons fait’Je ne ferai vraiment rien de spécial pour le charme des ombres cette fois-ci. Nous avons simplement continué à faire la même chose que nous’je l'ai fait jusqu'à présent. Cela dit, nous ne nous attendions pas à ce que le jeu connaisse un succès aussi phénoménal, ni à ce que nous recevions des retours extrêmement positifs de la part des fans du monde entier. C'est effectivement plus que ce à quoi nous nous attendions et nous sommes donc extrêmement satisfaits des résultats.

Oda-san : L'équipe créative est très heureuse de la façon dont le jeu a été reçu par le joueur. Ils jouent tous au jeu également sur leur compte personnel, et quand ils le font, ils voient que les joueurs aiment vraiment le charme de l'ombre. Les fenêtres de discussion sont pleines de commentaires et cela’C'est formidable de voir que les fans jouent réellement au jeu ensemble. Nous en sommes vraiment reconnaissants.

L’histoire de Shadow Carrier est basée sur une quête secondaire assez ancienne, la quête secondaire Crystal Tower. Qu’est-ce qui vous a inspiré à construire sur cette histoire pour cette extension ?

Oda-san : Parce que le charme de l'ombre a lieu dans le Premier et que nous sommes des gens de la Source, il n'y a vraiment personne là-bas qui connaît notre monde à l'exception d'Ardbert, que nous avons déjà rencontré, et donc Minfilia, qui a également voyagé dans le Premier. . Mais à part ces deux personnes, il n'y a’Il n’y a vraiment personne avec qui nous avons un lien fort, donc, du point de vue de la narration, nous avions besoin d’au moins une autre personne capable de combler le fossé entre les mondes et de les connecter. La décision d’utiliser G’raha pour cela est venue d’Ishikawa-san, qui est un autre de nos principaux scénaristes.

Yoshida-san : Nous avons eu l’idée d’utiliser la Tour de Cristal et G’raha presque en même temps. Puisque nous devions trouver un moyen de traverser la faille, nous pensions que la Tour de Cristal pourrait être utilisée comme moyen pour cela, mais il fallait ensuite quelqu'un qui puisse la contrôler d'une manière ou d'une autre et G'raha était la seule personne qui pouvait vraiment le faire. . Nous l'avons donc amené, lui et la tour, dans le charme de l'ombre d'une histoire.

Oda-san : Ainsi, l'un des thèmes majeurs du charme de l'ombre est de faire confiance à ses désirs, ses émotions, ses opinions et ses points de vue et de les transmettre à différentes personnes, et G'raha est en quelque sorte le point culminant de tout cela, alors nous avons pensé qu'il s'intègre naturellement dans le scénario.

je le pense’C'est une chose très Final Fantasy à faire, prendre quelque chose qui est apparu dans le passé et l'utiliser à nouveau dans une nouvelle histoire.

Yoshida-san : Merci. Vous savez, en fin de compte, les membres de l'équipe de développement sont tous fans de la série, de titres hérités comme FFIV et V et VI, qui étaient ceux auxquels ils jouaient quand ils étaient enfants, donc ils ont des souvenirs forts et sentiments pour ces titres. Je pense que c'est pour cette raison qu'ils essaient de développer des jeux qui se connectent d'une manière ou d'une autre à ces anciens titres FF. Donc, ce que vous venez de dire à propos du jeu, d'une certaine manière, être comme les FF plus âgés est un énorme compliment et nous’Je suis vraiment heureux d'entendre ça.



Rejouez-vous parfois aux anciens jeux FF pour vous inspirer ou simplement pour retrouver les sensations ?

Yoshida-san : Je n'en ai pas’t. *des rires*

Oda-san : Je le fais parfois.

Yoshida-san : La raison pour laquelle je ne’C'est vraiment parce que mon rôle au sein de l'équipe de développement est différent de celui d'Oda-san.’s. Oda-san, en particulier, est responsable de la création du cœur et de l'âme de Final Fantasy XIV.’Nous essayons également de ramener l’essence des titres précédents. Il doit comprendre l’héritage de Final Fantasy dans ses moindres détails, sinon il’ça va briser le monde et les joueurs remarqueront que les choses vont’Ce n’est pas tout à fait vrai. Il a donc vraiment besoin de tout rechercher encore et encore pour s'assurer que tout se passe comme il se doit.
Quoi’De plus, même si FFXIV est né de l’héritage des titres plus anciens, il n’essaie pas de copier ces jeux. Alors, bien sûr, Oda-san a besoin de revenir aux anciens titres, parfois de se souvenir de toutes les références, mais en ce qui me concerne, j'ai ce souvenir précis de l'époque où je jouais à ces jeux quand j'étais enfant et Je préfère les garder tels quels. Si je les rejouais maintenant, en tant qu'adulte, ils se sentiraient probablement différents et je pense que c'est’C’est bien d’avoir quelqu’un qui revient sur ces jeux également sous un angle différent.

Plusieurs personnes travaillent sur le scénario. Comment gérez-vous cela pendant le développement ? Quoi’Quel est le processus derrière la création de nouvelles histoires pour le jeu ?

Oda-san : Parlant de la structure de l'équipe de scénario, il y a en réalité dix scénaristes et chacun d'entre eux est responsable d'un type de quête spécifique. L'un de ces types est bien sûr le scénario principal, qui est écrit par les principaux scénaristes et Yoshida-san lui-même, et nous avons généralement des séances très intenses où nous parlons de ce qui devrait se passer ensuite dans l'histoire.
Ensuite, il y a les quêtes de travail et de rôle, qui seront attribuées à des personnes spécifiques. Ils les proposeront et je souhaite ensuite les examiner avant de les présenter à Yoshida-san pour approbation finale.
Et bien sûr, il y a aussi les quêtes secondaires pour chaque zone. Ceux-ci sont développés en coopération beaucoup plus étroite avec les concepteurs de jeux qui souhaitent mettre en œuvre ces quêtes. Ils décideront combien de quêtes sont requises pour chaque colonie, etc., ou quel type de gameplay elles doivent proposer. Donc d'abord, ils veulent décider de ces choses, puis il y aura une réunion de l'équipe de scénario où ils discuteront de la manière exacte de procéder pour ces quêtes.

Yoshida-san : Concernant la structure de l'équipe du scénario, seules quatre personnes peuvent réellement travailler sur le scénario principal car c'est bien sûr très important. L'un d'eux est Oda-san, un autre est Ishikawa-san, et puis il y a deux scénaristes un peu plus jeunes qui grandissent et s'améliorent en tant qu'écrivains, et ils travaillent actuellement sur les scénarios des correctifs. Il faut pas mal de compétences pour écrire de superbes quêtes du scénario principal, donc bien sûr, le nombre de personnes pouvant travailler dessus est limité et les scénaristes doivent gagner le droit de le faire.



Veuillez transmettre mes compliments à l'équipe des quêtes secondaires. Je pensais que les quêtes secondaires de Shadow Charm étaient mieux liées que jamais à l'histoire principale et c'était génial de les jouer.

Yoshida-san : En fait, toutes ces quêtes secondaires ont été revues par Oda-san. Nous avions imaginé quelques épisodes qui ne pouvaient pas être racontés dans le scénario principal, mais nous avons utilisé des quêtes secondaires pour raconter l'histoire supplémentaire. Que’C'est pourquoi le lien était si fort. Grâce à cela, nous avons également pu établir que les auteurs des quêtes secondaires et les auteurs du scénario principal comme Oda-san travailleraient en très étroite collaboration pour créer un excellent contenu d'histoire.

Oda-san : Parce que l'univers de First est quelque chose que nous voyons pour la première fois dans le charme de l'ombre et qu'il y a une énorme quantité d'informations que le joueur doit prendre en compte concernant le monde et ses habitants, nous voulions nous assurer que les principaux et les quêtes secondaires étaient étroitement liées, de sorte que la transition vers le nouveau monde et les nouvelles traditions soit plus fluide. Alors merci beaucoup pour ce compliment.

Y a-t-il une quête principale ou secondaire pour laquelle vous pensez que c'est le cas ?’Cela ne s’est-il pas passé comme vous l’auriez souhaité ?

Oda-san : Ah oui, les quêtes d'emploi. Nous avons dû décider de ces éléments avant d'avoir vraiment des informations sur le Premier, nous avons donc dû vraiment utiliser notre imagination pour créer quelque chose qui s'intégrerait dans ce nouveau monde, dans quelque chose qui n'existait pas encore. C'était assez dur. Il’Ce n’est pas comme si je pouvais vraiment faire quelque chose à ce sujet maintenant, mais j’aimerais qu’il y ait un moyen de les relier un peu plus au First.

Yoshida-san : En ce qui concerne le processus de développement, il n'y a pas’Nous ne pouvons pas faire grand-chose à ce sujet – différents éléments, tels que l’histoire et le gameplay, doivent être développés en même temps et progressent à des vitesses différentes. Mais nous essaierons quand même de les relier autant que possible et de les traiter avec la même importance.



Donc, pour le charme de l'ombre, vous avez introduit beaucoup de nouvelles choses : de nouvelles races, de nouveaux métiers, un nouveau monde avec de nouvelles traditions. Quoi’Quel est le processus lorsque vous créez ces choses ? Pensez-vous d'abord à la nouvelle histoire, puis décidez-vous de ce qui conviendrait au niveau du gameplay, ou examinez-vous ce que vous souhaitez introduire au niveau du gameplay, puis adaptez-vous l'histoire à cela,… ?

Yoshida-san : Mon objectif personnel avec Final Fantasy XIV est de créer la meilleure expérience de jeu possible et toutes ces choses en font partie. Donc, ce que je fais habituellement, c'est créer un document général de conception de jeu avec des informations très basiques sur tous les éléments majeurs : le scénario principal, les nouvelles races, les nouveaux jobs, les nouveaux lieux, les nouveaux donjons, etc. Ensuite, je donne ce document aux équipes afin qu'elles peut s'appuyer sur ces informations souhaitées. Donc au final, j'établis la structure approximative et les différentes équipes travailleront sur les détails. Bien sûr, je souhaite les rejoindre pour des séances de brainstorming et des réunions. Pour le scénario principal, par exemple, nous avons généralement une session de trois jours au cours de laquelle nous élaborons l'intrigue de la nouvelle extension, et cela’C'est presque la même chose pour les autres éléments. Il’c'est toujours l'équipe respective et moi-même.

Encore une question concernant le système de confiance : je pense que c'était un excellent ajout au jeu, mais je me demande si vous envisagez de l'étendre pour que, par exemple,’Par exemple, trois amis pourraient également jouer avec un PNJ supplémentaire ?

Yoshida-san : *rires* Actuellement, le système de Confiance est mis en place de telle sorte que lorsque vous choisissez de l'utiliser, les trois PNJ feront attention au joueur, l'entoureront et réagiront d'une manière qui leur sera la plus utile possible. Si nous ajoutions plus de joueurs humains au groupe, le système devrait être plus complexe pour pouvoir analyser correctement le comportement des joueurs et y réagir. Donc, si nous faisions cela, nous aurions besoin de faire quelques ajustements et les PNJ pourraient s’avérer moins efficaces. Cependant, nous souhaitons maintenir la qualité aussi élevée que possible.
Quoi’De plus, avec 17 jobs, si nous autorisions plus de joueurs humains dans le groupe, le nombre de combinaisons de jobs possibles deviendrait beaucoup plus élevé qu'il ne l'est actuellement et nous devrions tous les considérer pour chaque donjon, et vérifier chaque possible. combinaison manuellement pour voir si cela fonctionne comme il est censé le faire. La charge de travail et les coûts de débogage seraient énormes, donc la mise en œuvre de ces changements pourrait retarder la sortie des futures extensions. C'est compliqué. Donc, malheureusement, pour le moment, nous ne’Je n’ai pas l’intention d’ouvrir le système Trust à davantage de joueurs humains.