Désintégration dans le test

Un jeu de tir à la première personne avec des éléments de stratégie en temps réel. C'était tout pour des jeux comme Command & Conquer : Renégat, Zone de combat , ou Territoire ennemi : Quake Wars est parti depuis longtemps. Et bon sang : il était temps que vous puissiez enfin être à nouveau un stratège et un fabricant d'armes. Et mieux en combinaison avec une histoire passionnante dans un univers profond. Ce qui apporte tout Désintégration avec … mais malheureusement, j'ai besoin que la joie dans cet endroit soit à nouveau atténuée. Malgré le patron expérimenté et Halole co-inventeur Marcus Lehto a souligné désintégrer dans de nombreux Endroits, il s'agit d'un premier travail d'un studio plutôt petit, mais il a bien à la fin.

Multitâche

Le gameplay d'un titre, un mélange parfait est déjà assez difficile en l'état, si vous ne souhaitez prendre en charge qu'un seul genre. Vous voulez en avoir deux sous un même chapeau, c'est bien sûr encore un peu plus délicat. Désintégration crée très bien cet équilibre. Sur un Gravcycle, assis – essentiellement une tourelle flottante avec un siège de moto – flotte du point de vue de l'Ego à travers les niveaux et avec les gros canons (vous avez toujours une arme principale et une arme secondaire), l'adversaire envahit le grain. Dans le même temps, vous dirigez ses troupes au sol, composées de un à quatre concurrents. Le contrôle est aussi simple qu'il nécessite la rapidité des combats : le bouton gauche de la souris tire les canons, le bouton droit de la souris déclenche les commandes contextuelles. Envie d'être appelé : les Panneaux sont au sol, c'est un ordre de mouvement. Un clic sur un adversaire est un ordre pour une attaque concentrée et des objets importants pour l'interaction. Chaque commande est toujours valable pour toute l'équipe. La microgestion échoue ; un seul Ordre ne peut être donné. Jusqu’ici, c’est si simple. Le point fort : les deux niveaux de difficulté inférieurs sur quatre, la composante RTS est presque négligeable et vous pouvez Désintégration comme un jeu de tir plus ou moins ordinaire : le Gravcycle partage des dégâts puissants, les ennemis sont menaçants rien que par leur nombre et vos amis IA peuvent très bien prendre soin de eux-mêmes. Mais si vous passez à l'une des deux vitesses supérieures, vous êtes seul et vous n'avez aucune Chance. Celui qui amène son équipe ici est toujours dans la meilleure position possible et ses capacités spéciales individuelles telles que les grenades, le temps, les champs de décélération ou les tirs de mortier au bon moment sont désespérément perdues. L'adrénaline pratiquement garantie est un problème dans le processus.

Malheureusement, la chose a ses accroches : l'IA de vos compagnons d'armes, en particulier, aime laisser du temps à la frustration. Malheureusement, ceux-ci ne sont pas réalisables, à savoir, d'une part, les commandes de mouvement ont toujours un sens, et d'autre part, les commandes successives ne sont pas reliées les unes aux autres. Laissez-moi clarifier avec un exemple : laissez’Disons que je veux mettre mon équipe à couvert sur une position élevée en position à l'extérieur de la vallée en approchant les ennemis du mieux possible en tenaille. Il y a maintenant un ordre de mouvement derrière (!) la couverture, il arrive comme une fois, que nos collègues devant ou à côté de ladite barricade se tiennent. Et malheur, on donne alors l'ordre de concentrer le feu sur un adversaire en particulier. Dans ces Cas, vos Robo-Copains font généralement irruption aveuglément pour s'en débarrasser et ne sont que trop heureux d'avoir la bonne Position que vous leur avez arrangée quelques secondes auparavant.









Robots contre robots…

En parlant de collègues robots : pourquoi tous les robots et qu'est-ce que c'est ? Désintégration du tout? L'humanité a dans le Désintégrationl'univers à nouveau au bord de la manœuvre catastrophique. Un moyen de sortir de la capacité de transférer son esprit dans un corps de robot immortel ; vulgo « L'intégration » offert. Beaucoup l’ont fait, certains ont refusé et quelques-uns de ceux qui l’ont fait étaient mauvais… et avaient les yeux rouges. Euh clair. Maintenant ici’C'est le Mal, a appelé Reyonne, un couple de personnes dans l'âme, et la Résistance. Dans la peau de tôle du Gravcycle-Pilot Romer Shoal, qui était au début de l'intégration d'une grande étoile pour le transfert publicitaire Robo, vous êtes maintenant sur le terrain avec une poignée de résistants contre la Reyonne.

Vous voyez : Le monde de Désintégration et ses personnages, pour elle au cours de l'histoire, étaient en fait tous bons pour une véritable épopée, pleine de questions sur ce qui nous rend humains, pourquoi nous nous battons et ainsi de suite. Le hic, c'est que l'équipe n'a pas réussi à exploiter ce potentiel. Le début de la campagne est particulièrement faible à cet égard. La narration comporte des lacunes, les missions semblent décousues et les personnages et leurs relations ne sont jamais correctement présentés. De plus, les passages entre les missions où vous devez courir dans la base actuelle, et avec des collègues peuvent discuter, si leur mort et les itinéraires fastidieux, la partie incontournable est un acte absolument inutile et inutile. Depuis la seconde moitié de la campagne de huit heures, V1 Interactive parvient à raconter une histoire véritablement cohérente et passionnante. Je voudrais malheureusement que tout le monde comprenne qu'il ne faut pas tenir aussi longtemps.

Cela est également dû au fait que les deux premières missions se sont arrachées du tabouret. Vous voyagez dans des niveaux strictement linéaires de point de contrôle en point de contrôle (les restes d'ailleurs tout le temps), en tirant sur les mêmes robots-sbires anonymes et en laissant le personnel au sol libérer des prisonniers de manière anonyme ou ouvrir un conteneur pour récupérer des pièces. Ce n’est qu’après que l’action s’accélère ; lancer de plus en plus de types d'ennemis après vous (les patrons le sont également) et le faire se produire à travers de nouvelles facettes, telles que les impulsions d'interférence et autres. un peu plus varié.









Faiblesses des détails tactiques

Même dans les subtilités du gameplay, en dehors des combats sur le terrain, la V1 doit être critiquée. Il’Il manque de profondeur. Par exemple, il y a la possibilité non seulement d'utiliser leurs propres capacités lors des missions collectées pour passer à Tinker with Chips, mais aussi celles de vos coéquipiers. Des temps de récupération plus courts, plus de santé, etc., mais ils ont, à mes yeux, peu d'effet. Vous ne pouvez pas non plus choisir vous-même lequel de vos coéquipiers vous accompagnera dans les missions. De plus, lors du réglage, de la suppression et de l'ajustement des gravicycles, beaucoup de potentiel a été incroyablement gaspillé. Tu peux’t sélectionner les armes pour les missions. Ce n'est pas seulement mauvais, mais cela maintient également la valeur de relecture à un niveau bas.

Technologie-Stain

Dans le cas de la technologie, l'équipe n'est pas vraiment couverte de gloire. L’Unreal Engine a en fait été bien mieux utilisé. Surtout en comparaison avec le dernier Armement de guerre affecte Désintégration par moments de forte poussière : Les niveaux ne sont pas détaillés, les textures sont un peu trop floues, les modèles de personnages (bien sûr, si votre Robo-nature) sont équilibrés, et les effets sont sympas mais pas plus non plus. Pour ne pas améliorer cela sur mon système de test, le son dans les cinématiques est constamment « désynchronisés » était, et les sons ne sont pas non plus particulièrement remarquables, ce qui contribue également nécessairement à l'impression générale inférieure à la moyenne.

À la fin de (#Sandwich Feedback), puis-je aussi une fois de plus chanter des louanges : Pour le contrôle et le mouvement, vous remarquerez un peu de Haloexpérience. Dire : Ici tout est « parfait ». Le Gravcycle est un pilote de premier ordre, le feedback est excellent et la disposition du clavier est infaillible. Que’C'est comme ça que ça devrait être.









Multijoueur

La pièce propose trois modes : collecteur, récupération et contrôle de zone. Nouveaux noms pour d'anciennes connaissances : Team Deathmatch, Capture the Flag et domination. On y joue, sans surprise, toujours en tant que Gravcycle-Pilot, accompagné de son Team. Vous pouvez librement assembler cela parmi neuf des combattants KI disponibles. La première escarmouche que nous avons pu jouer s'est déroulée aussi loin que techniquement possible et a été assez amusante. Au moins, les batailles contre d'autres pilotes de Gravcycle ont été ressenties, mais le jeu était très différent de celui de la campagne solo.

Conclusion

Le mix et l'univers de Désintégration avait tellement de Potentiel … malheureusement, le petit Studio autour de Marcus Lehto, mais pas pleinement exploité. Ni le Gameplay ni même l'Histoire. Au bout du Désintégration, donc un jeu de tir assez solide avec des éléments de stratégie est devenu, alors que surtout à la fin il y avait certainement ses moments, mais à tous les coins et extrémités, il manque encore quelques ajustements. Le Lieu est donc délicat: d'une part, je peux mettre le Titre au cœur de presque personne. Au contraire, et seulement pour ceux qui suivent de grandes routes, un Gameplay Mix qui fonctionne bien est suffisamment irritant pour que vous puissiez voir les lacunes de la mise en scène et des limites de profondeur. Mais d'un autre côté, j'espère un successeur qui pourra s'appuyer sur la première partie et la « taille réelle » de l'idée à atteindre… ne viendra pas, quand dans la première partie ils échouent. Hmph.

Qu'est-ce que la désintégration ? Un mélange de FPS et RTS avec une histoire de science-fiction
Plateformes : PC, XBOX One, PlayStation 4
Testé : sur PC, Intel Core i7-3300k, 16 Go de RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Développeur / Editeur : V1 Interactif, Division Privée
Sortie : 16. juin 2020
Lien: Site officiel