Συνέντευξη Final Fantasy XIV με τους Naoki Yoshida και Banri Oda

Στη φετινή Gamescom, είχα την ευκαιρία να οδηγήσω μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τον παραγωγό του Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida και τον συγγραφέα βασικού σεναρίου Banri Oda, στην οποία μιλήσαμε για την πρόσφατη επέκταση της γοητείας των σκιών, τη δημιουργική διαδικασία πίσω από το FFXIV γενικά. κι αλλα.

(Η Συνέντευξη πραγματοποιήθηκε μέσω Μεταφραστή στα Αγγλικά. Το πρωτότυπο αντίγραφο βρίσκεται στη γερμανική μετάφραση)

Για να μιλήσω πρώτα από όλα, σας ευχαριστούμε που αφιερώσατε χρόνο σήμερα μαζί μας. Το Shadow Charm είναι τώρα για περίπου ένα μήνα στην αγορά και νομίζω ότι ήταν μάλλον μια ωραία έκπληξη να δούμε πόσο θετικά υποδέχτηκαν το παιχνίδι οι Fans. Πώς νιώθεις τώρα που είναι εκεί έξω; Έχει εκπληρώσει τις προσδοκίες σας ή ίσως και ξεπέρασε;

Yoshida-san: Αυτό ισχύει όχι μόνο για τη γοητεία της σκιάς, αλλά και για όλες τις επεκτάσεις όπου εργαζόμαστε, αλλά προσπαθούμε πάντα να είναι καρδιά και ψυχή. Από αυτή την άποψη, έχουμε κάνει τη γοητεία της σκιάς, τίποτα το ιδιαίτερο. Μόλις κάναμε ακριβώς αυτό που κάνουμε πάντα. Ωστόσο, δεν θα περιμέναμε ότι το παιχνίδι θα είχε εκπληκτική επιτυχία, ωστόσο για να λαμβάνουμε εξαιρετικά θετικά σχόλια από θαυμαστές από όλο τον κόσμο. Αυτό ήταν στην πραγματικότητα περισσότερο από ό,τι περιμέναμε και είμαστε πολύ χαρούμενοι γι' αυτό.

Oda-san: Η δημιουργική ομάδα είναι πραγματικά χαρούμενη για το πόσο καλό είναι το παιχνίδι για την άφιξη των θαυμαστών. Όλα τα μέλη της ομάδας παίζουν με τους ιδιωτικούς τους λογαριασμούς και βλέπουν ότι η γοητεία της σκιάς του παίκτη αγαπάει πραγματικά. Τα Chats είναι γεμάτα σχόλια και είναι υπέροχο να βλέπεις ότι οι οπαδοί παίζουν επίσης πραγματικά μαζί. Είμαστε πραγματικά ευγνώμονες για αυτό.

Το Story of shadow charm βασίζεται σε μια αρκετά παλιά σειρά αναζήτησης, τη γραμμή αναζήτησης κρυστάλλινων πύργων. Τι σας παρακίνησε για το Story of the extension και πάλι πίσω σε αυτό;

Oda-san: Επειδή η γοητεία της σκιάς στο Πρώτο έργο, και οι χαρακτήρες μας από την Πηγή προέρχονται, ουσιαστικά κανείς στον κόσμο μας δεν ξέρει – εκτός από τον Άρντμπερτ, είχαμε ήδη πάρει, και η Μινφίλια, η επίσης Πρώτη ταξίδεψε. Εκτός από αυτά τα δύο, δεν υπάρχει κανένας που να έχει έναν ισχυρό δεσμό. στην αφήγηση της ιστορίας, χρειαζόμασταν τουλάχιστον ένα άλλο άτομο για να χρησιμεύσει ως ένα είδος γέφυρας μεταξύ των κόσμων και μπορέσαμε να συνδεθούμε. Η απόφαση να χρησιμοποιηθεί η G‘raha, προήλθε από τον Ishikawa-san, ο οποίος ανήκει επίσης στην Ομάδα Κύριου Σεναρίου.

Yoshida-san: Οι ιδέες του G’raha και του κρυστάλλινου πύργου που θα χρησιμοποιηθούν ήρθαν σχεδόν ταυτόχρονα. Δεδομένου ότι έπρεπε να βρούμε έναν τρόπο να ταξιδέψουμε μέσα από το Rift, καταλήξαμε στην ιδέα ότι ο κρυστάλλινος πύργος είναι ο τέλειος τρόπος για να το πετύχουμε. Ταυτόχρονα χρειαζόμασταν, αλλά και κάποιον που θα μπορούσε να τον ελέγξει, και μόνο ο G’raha αμφισβητήθηκε. Φέραμε λοιπόν τόσο αυτόν όσο και τον πύργο στη σκιά μιας ιστορίας.

Oda-san: Είναι επίσης ένα από τα κύρια θέματα στη γοητεία της σκιάς, με τη θέλησή του, τα συναισθήματα, τις απόψεις και τις απόψεις του για να πιστεύει και σε διαφορετικούς ανθρώπους, και ο G'raha συνδυάζει όλα αυτά τα στοιχεία με κάποιο τρόπο. Από αυτή την άποψη, πιστεύαμε ότι ταιριάζει πολύ στην ιστορία.



Νομίζω ότι είναι πολύ Final Fantasy να παίρνεις κάτι από το παρελθόν και να το μετατρέψεις σε μια νέα ιστορία επαναχρησιμοποίησης.

Yoshida-san: ευχαριστώ. Τελικά, είναι έτσι ώστε ολόκληρη η ομάδα ανάπτυξης από τους θαυμαστές της σειράς να αποτελείται από τίτλους όπως FFIV, V και VI, έχετε παίξει όταν ήσασταν παιδιά και έχετε, επομένως, έναν ισχυρό συναισθηματικό δεσμό. Νομίζω ότι αυτός ακριβώς είναι ο λόγος που θέλετε να αναπτύξετε παιχνίδια που συνδέονται κατά κάποιο τρόπο με αυτούς τους παλαιότερους τίτλους FF. Αυτό που είπατε, απλώς ότι το παιχνίδι κατά κάποιο τρόπο μοιάζει με τα προηγούμενα FF, είναι ένα μεγάλο κομπλιμέντο, και χαιρόμαστε που το ακούμε.

Επιστρέφετε μερικές φορές και παίζετε τους παλιούς τίτλους, για να πάρετε έμπνευση ή απλώς για να έχετε τη σωστή διάθεση;

Yoshida-san: δεν το κάνω. *γέλια*

Oda-san: Εγώ ήδη μερικές φορές.

Yoshida-san: Ο λόγος που εγώ τα παλιά παιχνίδια δεν είναι πραγματικά παιχνίδια είναι ένας από αυτούς που ο ρόλος μου στην ομάδα ανάπτυξης είναι Oda-sans. Ο Oda-san, συγκεκριμένα, είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία της πραγματικής καρδιάς και της πραγματικής ψυχής του Final Fantasy XIV, οπότε προσπαθεί, φυσικά, να το επαναφέρει στην ουσία των προηγούμενων μερών. Πρέπει να κατανοήσει την κληρονομιά της σειράς από όλες τις πτυχές, γιατί διαφορετικά ο κόσμος δεν θα λειτουργούσε πραγματικά και ο παίκτης δεν θα παρατηρούσε ότι κάτι δεν πάει καλά. Επομένως, πρέπει να κάνει πολλή Έρευνα για να διασφαλίσει ότι όλα είναι όπως θα έπρεπε.
Επίσης: Ακόμα κι αν το FFXIV είναι αποτέλεσμα της κληρονομιάς των παλαιότερων τίτλων, δεν θα επιχειρήσει να το αντιγράψει. Από αυτή την άποψη, η Oda-san πρέπει, φυσικά, τους παλιούς τίτλους ξανά και ξανά, στο Rate, για να έχει όλες τις αναφορές στο κεφάλι, αλλά όσο για μένα, έχω πολύ ιδιαίτερες αναμνήσεις από τα παιχνίδια από τότε, όταν έπαιξε ως παιδί, και θα τους άφηνα ήσυχους όπως είναι. Αν έπαιζα τα παιχνίδια τώρα, ως ενήλικας, πάλι, θα ένιωθες πιθανώς διαφορετικά και νομίζω ότι είναι καλό να έχεις κάποιον που βλέπει τον τίτλο από διαφορετική οπτική γωνία.

Υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι που ασχολούνται με το σενάριο. Πώς αντιμετωπίζεται αυτό μέσα στην ομάδα; Ποια είναι η διαδικασία όταν πρόκειται να γράψετε το Story για νέες επεκτάσεις;

Oda-san: Ποια είναι η δομή της ομάδας του σεναρίου, υπάρχουν δέκα συγγραφείς, καθένας από αυτούς για ένα συγκεκριμένο είδος Quest είναι υπεύθυνος. Ένας από αυτούς τους τύπους Quest, το κύριο σενάριο που γράφτηκε από τους σεναριογράφους και τον ίδιο τον Yoshida-san είναι, φυσικά, και συνήθως έχουμε πολύ έντονα Sessions, όπου μιλάμε για το τι πρέπει να συμβεί στο Story στη συνέχεια.
Έπειτα, υπάρχει η Εργασία – και οι ρόλοι-Αποστολές που θα κατανεμηθούν ορισμένα άτομα. Σκεφτείτε κάτι και το επανεξετάζω, πριν ο Σαν πάει στο Yoshida, ώστε να μπορέσει να υπογράψει.
Και τότε τα Side Quests υπήρχαν, φυσικά, σε κάθε Περιφέρεια. Αυτά θα αναπτυχθούν σε πολύ στενότερη συνεργασία με τους πραγματικούς σχεδιαστές παιχνιδιών, τους οποίους πρέπει στη συνέχεια να ενσωματώσουν στο παιχνίδι. Η ομάδα αποφασίζει πόσες αποστολές υπάρχουν σε κάθε οικισμό, κ.λπ., είναι απαραίτητο, και τι είδους παιχνίδι έχουν. Ως ο πρώτος που θα ορίσει αυτά τα πράγματα, και μετά υπάρχει μια συνάντηση της ομάδας σεναρίου στην οποία πρέπει να συζητήσουμε για το πώς ακριβώς θα εφαρμόσουμε τα πάντα.

Yoshida-san: Συνολικά, επιτρέπονται μόνο τέσσερα άτομα στο κύριο σενάριο, δεδομένου ότι θα, φυσικά, είναι πολύ σημαντικό. Ένας από τους οποίους είναι ο Oda-san, ένας άλλος Ishikawa-san, και στη συνέχεια δύο είναι ακόμη νεότεροι σεναριογράφοι, και θα βελτιώνονται σταθερά, και το έργο στο Moment of the Story for the Patches. Χρειάζεται ένα ορισμένο επίπεδο δεξιοτήτων για να γράψετε σπουδαία βασικά σενάρια, δηλαδή, ο αριθμός των ανθρώπων που μπορούν να εργαστούν πάνω σε αυτό είναι, φυσικά, περιορισμένος και οι συγγραφείς πρέπει να κερδίσουν το δικαίωμα να το κάνουν αυτό, καταρχήν.



Τα συγχαρητήριά μου σε κάθε περίπτωση, η ομάδα Side-Quest. Κατά τη γνώμη μου, οι Side Quests in shadow ενσωματώθηκαν στη γοητεία τόσο καλά στην κύρια ιστορία όσο ποτέ άλλοτε, και ήταν πολύ διασκεδαστικό να το παίξεις.

Yoshida-san: Τα Side Quests ήταν στην πραγματικότητα όλα από την Oda-san gereview. Είχαμε μερικά επεισόδια που δεν φιλοξενούμε πλέον στην κύρια ιστορία, αλλά στη συνέχεια, καθώς οι Side Quests πρέπει να δημοσιευτούν. Επομένως, η σύνδεση ήταν τόσο δυνατή. Για αυτόν τον λόγο, ήταν επίσης δυνατό για εμάς να διασφαλίσουμε ότι η Ομάδα Side Quest και η Ομάδα του κύριου σεναρίου και η Oda-san τόσο στενά μαζί, θα μπορούσαν να συνεργαστούν για να προσφέρουν εξαιρετικό περιεχόμενο.

Oda-san: Δεδομένου ότι είμαστε το σύμπαν, το First in the shadow charm για πρώτη φορά είδαμε, και, ως εκ τούτου, οι παίκτες μπορούν να μάθουν και να ηχογραφήσουν σε μεγάλο βαθμό, θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι οι κύριες και οι δευτερεύουσες αποστολές είναι στενά συνδέονται μεταξύ τους, έτσι ώστε η Μετάβαση στον νέο κόσμο και η ιστορία τους να λειτουργεί ομαλά. Από αυτή την άποψη, ευχαριστώ πολύ για το κομπλιμέντο.

Υπάρχει κάποια κύρια ή δευτερεύουσα αποστολή που δεν είναι ακριβώς όπως θα θέλατε;

Oda-san: Α, Ναι, οι Αναζητήσεις Εργασίας. Έπρεπε να το ορίσουμε αυτό πριν έχουμε οποιαδήποτε πληροφορία για το Πρώτο, οπότε έπρεπε να είμαστε πολύ δημιουργικοί για να δημιουργήσουμε κάτι που στον νέο κόσμο θα ταίριαζε σε έναν κόσμο που δεν υπήρχε ακόμα. Αυτό ήταν δύσκολο. Δεν μπορώ να αλλάξω κάτι τώρα, αλλά μακάρι να υπήρχε τρόπος να συνδυάσω αυτές τις Αποστολές με το Πρώτο.

Yoshida-san: Όσον αφορά τη διαδικασία ανάπτυξης, μπορούμε να μην αλλάξουν πραγματικά τα πράγματα – διαφορετικά στοιχεία, όπως το Story και το Gameplay, θα χρειαστείτε τον ίδιο χρόνο για να αναπτυχθείτε και να προχωρήσετε με διαφορετικές ταχύτητες. Προσπαθούμε, αλλά, ωστόσο, είναι πάντα να τα συνδέουμε όλα, όσο το δυνατόν περισσότερο και να θεωρούμε όλους τους τομείς εξίσου σημαντικούς.



Γοητεία σκιών παρουσιάστηκε ένα εντελώς νέο σύνολο πραγμάτων, νέοι αγώνες, νέες θέσεις εργασίας, ένας νέος κόσμος με νέα ιστορία. Πώς γίνεται το, αν αναπτύξετε κάτι τέτοιο; Γράψτε πρώτα την ιστορία και, στη συνέχεια, σκεφτείτε σε τι θα ταίριαζε καλύτερα το Gameplay, ή καθορίστε σε ποιο Gameplay θέλουμε να προσθέσουμε νέα στοιχεία και να γράψουμε την Ιστορία και μετά αυτό…;

Yoshida-san: Ο προσωπικός μου στόχος στο Final Fantasy XIV είναι να έχω την καλύτερη δυνατή εμπειρία gaming και όλα αυτά οφείλονται σε αυτά. Λοιπόν, αυτό που κάνω συνήθως είναι ότι έχω ένα dock εγγράφων General Design, στο οποίο καταγράφω εν συντομία όλα τα σημαντικά στοιχεία: την κύρια ιστορία, νέους αγώνες, νέες θέσεις εργασίας, νέα μέρη, νέα μπουντρούμια κ.λπ. Στη συνέχεια δίνω το έγγραφο στις Ομάδες, ώστε να μπορούν να βασιστούν σε αυτές τις Πληροφορίες. Φυσικά, είμαι επίσης σε συνεδρίες και συναντήσεις καταιγισμού ιδεών. Η κύρια ιστορία δημιουργείται, για παράδειγμα, συνήθως σε μια συνεδρία τριών ημερών, στην οποία εξετάζουμε ολόκληρη την πλοκή για τη νέα επέκταση, και τόσο παρόμοια με την εκτέλεση ακόμη και όταν όλα τα άλλα στοιχεία. Είναι πάντα η Ομάδα και είμαι εγώ.

Μια ακόμη ερώτηση, για το Trust-System: Νομίζω ότι το Σύστημα ήταν μια υπέροχη ιδέα, αλλά υπάρχουν σχέδια για επέκταση, ώστε, για παράδειγμα, τρεις φίλοι να μπορούν να παίξουν μαζί με ένα NPC;

Yoshida-san: *γέλια*. Προς το παρόν, το Σύστημα Εμπιστοσύνης έχει ρυθμιστεί έτσι ώστε να σχεδιάζετε με τρία NPC στον αγώνα, παρατηρώντας τη συμπεριφορά κάποιου, ένα surround και στη συνέχεια να αντιδράτε, όπως είναι το πιο χρήσιμο για κάθε παίκτη. Θα προσθέταμε περισσότερους ανθρώπους παίκτες στο Κόμμα, θα έπρεπε να είναι το Σύστημα αντίστοιχα πιο περίπλοκο, η συμπεριφορά του παιχνιδιού, να αναλύσουμε και να αντιδράσουμε σε αυτό. Αν θέλαμε να κάνουμε κάτι δυνατό, θα έπρεπε να προσαρμόσουμε κάποια πράγματα και τα NPC θα μπορούσαν να χάσουν την αποτελεσματικότητά τους. Θέλουμε να διατηρήσουμε την ποιότητα του συστήματος, ωστόσο, όσο το δυνατόν υψηλότερα.
Επιπλέον, περισσότεροι παίκτες σε συνδυασμό με τις τρέχουσες 17 κατηγορίες θέσεων εργασίας μας, ο αριθμός των δυνατών συνδυασμών εργασιών, θα αυξανόταν και θα έπρεπε να εξετάσουμε όλους αυτούς τους συνδυασμούς για κάθε Dungeon. Και φυσικά θα έπρεπε να ελέγξουμε κάθε συνδυασμό χειροκίνητα, για να βεβαιωθούμε ότι όλα λειτουργούν όπως θα έπρεπε. Ο όγκος της εργασίας και το κόστος εντοπισμού σφαλμάτων θα ήταν τεράστιο, και η εισαγωγή αυτών των Αλλαγών θα μπορούσε επίσης να καθυστερήσει τη δημοσίευση περαιτέρω επεκτάσεων. Όλα δεν είναι τόσο απλά. Για αυτόν τον λόγο, δυστυχώς δεν υπάρχει επί του παρόντος σχέδια για να γίνει το Σύστημα περισσότερο διαθέσιμοι άνθρωποι παίκτες.



Πρωτότυπη αγγλική έκδοση

Καταρχάς, σας ευχαριστώ πολύ που αφιερώσατε χρόνο να μιλήσετε μαζί μας σήμερα. Το Shadow Charm έχει κυκλοφορήσει εδώ και περίπου ένα μήνα και νομίζω ότι πρέπει να ήταν μια ωραία έκπληξη να δούμε πόσο καλά το αποδέχτηκαν οι οπαδοί. Πώς νιώθετε τώρα που κυκλοφόρησε και νέα πράγματα είναι στον ορίζοντα; Ικανοποίησε ή και ξεπέρασε τις προσδοκίες σου;

Yoshida-san: Αυτό δεν ισχύει μόνο για τη γοητεία των σκιών, αλλά για κάθε επέκταση που έχουμε κυκλοφορήσει στο παρελθόν, αλλά προσπαθούμε πάντα να ρίχνουμε όλη μας την καρδιά σε αυτό, επομένως δεν κάναμε τίποτα ιδιαίτερο για τη γοητεία σκιών αυτή τη φορά. Απλώς συνεχίσαμε να κάνουμε το ίδιο πράγμα που κάναμε μέχρι τώρα. Τούτου λεχθέντος, δεν περιμέναμε ότι το παιχνίδι θα είχε τόσο εκπληκτική επιτυχία, ούτε ότι θα λάβαμε εξαιρετικά θετικά σχόλια από τους θαυμαστές σε όλο τον κόσμο. Αυτό ήταν πράγματι περισσότερο από ό,τι περιμέναμε, οπότε είμαστε πολύ χαρούμενοι για τα αποτελέσματα.

Oda-san: Η δημιουργική ομάδα είναι πολύ χαρούμενη για το πόσο καλά έγινε δεκτό το παιχνίδι από τον παίκτη. Όλοι παίζουν το παιχνίδι στους προσωπικούς τους λογαριασμούς, και όταν το κάνουν, βλέπουν ότι οι παίκτες αγαπούν πραγματικά τη γοητεία της σκιάς. Τα παράθυρα συνομιλίας είναι γεμάτα σχόλια και είναι υπέροχο να βλέπεις ότι οι θαυμαστές παίζουν πραγματικά το παιχνίδι μαζί. Είμαστε πραγματικά ευγνώμονες για αυτό.

Η ιστορία του Shadow carrier βασίζεται σε μια μάλλον παλιά side quest, την Crystal Tower side quest – τι σας ενέπνευσε να βασιστείτε σε αυτήν την ιστορία για αυτήν την επέκταση;

Oda-san: Επειδή η γοητεία της σκιάς λαμβάνει χώρα στην Πρώτη και είμαστε άνθρωποι από την Πηγή, δεν υπάρχει πραγματικά κανένας εκεί που να γνωρίζει τον κόσμο μας εκτός από τον Άρντμπερτ, τον οποίο έχουμε γνωρίσει στο παρελθόν, και έτσι, η Μινφίλια, η οποία έχει επίσης ταξιδέψει στην Πρώτη . Αλλά εκτός από αυτούς τους δύο ανθρώπους, δεν υπάρχει πραγματικά κανένας εκεί με τον οποίο να έχουμε ισχυρή σχέση, επομένως, από την άποψη της αφήγησης, χρειαζόμασταν τουλάχιστον ένα άλλο άτομο που θα μπορούσε να σπάσει το χάσμα μεταξύ των κόσμων και να τους συνδέσει. Η απόφαση να χρησιμοποιήσουμε τον G'raha για αυτό προήλθε από τον Ishikawa-san, ο οποίος είναι άλλος ένας από τους κύριους σεναριογράφους μας.

Yoshida-san: Είχαμε την ιδέα να χρησιμοποιήσουμε το Crystal Tower και το G’raha σχεδόν ταυτόχρονα. Δεδομένου ότι έπρεπε να βρούμε έναν τρόπο να ταξιδέψουμε μέσα από το ρήγμα, σκεφτήκαμε ότι ο Crystal Tower θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως μέσο για αυτό, αλλά στη συνέχεια χρειαζόταν κάποιον που θα μπορούσε με κάποιο τρόπο να τον ελέγξει και ο G'raha ήταν το μόνο άτομο που μπορούσε πραγματικά να το κάνει αυτό . Έτσι, φέραμε τόσο αυτόν όσο και τον πύργο στη γοητεία μιας ιστορίας.

Oda-san: Έτσι, ένα από τα κύρια θέματα στη γοητεία των σκιών είναι να εμπιστεύεσαι τα θέλω, τα συναισθήματα, τις απόψεις και τις απόψεις σου και να τα μεταδίδεις σε διαφορετικούς ανθρώπους, και ο G'raha είναι το αποκορύφωμα όλων αυτών, οπότε σκεφτήκαμε ότι ταιριάζουν φυσικά στην ιστορία.

Νομίζω ότι είναι κάτι πολύ Final Fantasy να κάνεις, να παίρνεις κάτι που προέκυψε στο παρελθόν και να το χρησιμοποιήσεις ξανά σε μια νέα ιστορία.

Yoshida-san: Ευχαριστώ. Ξέρετε, στο τέλος της ημέρας, τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης είναι όλα θαυμαστές της σειράς, παλαιών τίτλων όπως οι FFIV και V και VI, που έπαιζαν όταν ήταν παιδιά, έτσι έχουν έντονες αναμνήσεις και συναισθήματα για αυτούς τους τίτλους. Νομίζω ότι γι' αυτόν τον λόγο προσπαθούν να αναπτύξουν παιχνίδια που κατά κάποιο τρόπο συνδέονται με αυτούς τους παλαιότερους τίτλους FF. Οπότε, αυτό που μόλις είπατε για το παιχνίδι, κατά κάποιο τρόπο, το να είμαστε σαν παλαιότεροι FF είναι ένα τεράστιο κομπλιμέντο και είμαστε πραγματικά χαρούμενοι που το ακούμε.



Παίζετε μερικές φορές τα παλιά παιχνίδια του FF για να εμπνευστείτε ή απλώς για να ξαναμπείτε στο συναίσθημα;

Yoshida-san: δεν το κάνω. *γέλια*

Oda-san: Κάνω μερικές φορές.

Yoshida-san: Ο λόγος που δεν το κάνω είναι επειδή ο ρόλος μου στην ομάδα ανάπτυξης είναι διαφορετικός από αυτόν της Oda-san. Ο Oda-san, ειδικά, είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία της ίδιας της καρδιάς και της ψυχής του Final Fantasy XIV, επομένως προσπαθεί επίσης να επαναφέρει την ουσία των προηγούμενων τίτλων. Πρέπει να κατανοήσει την κληρονομιά που είναι το Final Fantasy με κάθε λεπτομέρεια, διαφορετικά θα σπάσει τον κόσμο και οι παίκτες θα παρατηρήσουν ότι τα πράγματα δεν είναι καλά. Επομένως, χρειάζεται πραγματικά να ερευνά τα πάντα ξανά και ξανά για να βεβαιωθεί ότι όλα είναι και αισθάνονται όπως θα έπρεπε.
Επιπλέον, παρόλο που το FFXIV γεννήθηκε από την κληρονομιά των παλαιότερων τίτλων, δεν προσπαθεί να αντιγράψει αυτά τα παιχνίδια. Οπότε, φυσικά, η Oda-san πρέπει να επιστρέψει στους παλιούς τίτλους, μερικές φορές για να θυμάται όλες τις αναφορές, αλλά όσον αφορά εμένα, έχω αυτή τη συγκεκριμένη ανάμνηση από το πότε έπαιζα αυτά τα παιχνίδια όταν ήμουν παιδί και Προτιμώ να τα κρατήσω όπως είναι. Αν τα έπαιζα ξανά τώρα, ως ενήλικας, πιθανότατα θα ένιωθαν διαφορετικά και νομίζω ότι είναι καλό να υπάρχει κάποιος που κοιτάζει πίσω σε αυτά τα παιχνίδια από διαφορετική οπτική γωνία, επίσης.

Υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι που ασχολούνται με το σενάριο. Πώς το χειρίζεστε αυτό κατά την ανάπτυξη; Ποια είναι η διαδικασία πίσω από τη δημιουργία νέων ιστοριών για το παιχνίδι;

Oda-san: Μιλώντας για τη δομή της ομάδας σεναρίου, υπάρχουν στην πραγματικότητα δέκα σεναριογράφοι και καθένας από αυτούς είναι υπεύθυνος για ένα συγκεκριμένο είδος αναζήτησης. Ένας από αυτούς τους τύπους είναι φυσικά το κύριο σενάριο, το οποίο θα έγραφαν οι κύριοι σεναριογράφοι και ο ίδιος ο Yoshida-san, και συνήθως έχουμε πολύ έντονες συνεδρίες όπου μιλάμε για το τι πρέπει να συμβεί στη συνέχεια στην ιστορία.
Στη συνέχεια, υπάρχουν οι αναζητήσεις εργασίας και ρόλων, οι οποίες θα ανατεθούν σε συγκεκριμένα άτομα. Θα τα βρουν και μετά θέλω να τα εξετάσω πριν τα παρουσιάσω στον Yoshida-san για τελική έγκριση.
Και, φυσικά, υπάρχουν και τα side quests για κάθε περιοχή. Αυτά αναπτύσσονται σε πολύ στενότερη συνεργασία με τους πραγματικούς σχεδιαστές παιχνιδιών που θέλουν να υλοποιήσουν αυτές τις αποστολές. Θα αποφασίσουν πόσες αποστολές απαιτούνται για κάθε διευθέτηση, κ.λπ., ή τι είδους παιχνίδι θα πρέπει να διαθέτουν. Έτσι, πρώτα θέλουν να αποφασίσουν για αυτά τα πράγματα και μετά θα υπάρξει μια συνάντηση της ομάδας σεναρίου όπου θα συζητήσουν πώς ακριβώς να προχωρήσουν σε αυτές τις αποστολές.

Yoshida-san: Όσον αφορά τη δομή της ομάδας σεναρίου, υπάρχουν μόνο τέσσερα άτομα που μπορούν να εργαστούν στο κύριο σενάριο, καθώς είναι, φυσικά, πολύ σημαντικό. Ένας από αυτούς είναι ο Oda-san, ένας άλλος είναι ο Ishikawa-san και, στη συνέχεια, υπάρχουν δύο κάπως νεότεροι σεναριογράφοι που αναπτύσσονται και βελτιώνονται ως συγγραφείς, και επί του παρόντος εργάζονται στα σενάρια patch. Απαιτείται αρκετή δεξιότητα για να γράψετε εξαιρετικές αποστολές βασικού σεναρίου, επομένως φυσικά ο αριθμός των ατόμων που μπορούν να εργαστούν σε αυτές είναι περιορισμένος και οι συγγραφείς πρέπει να κερδίσουν το δικαίωμα να το κάνουν.



Παρακαλώ προωθήστε τα συγχαρητήριά μου στην ομάδα αναζήτησης. Σκέφτηκα ότι τα side quests στη γοητεία σκιάς έδεσαν στην κύρια ιστορία καλύτερα από ποτέ και ήταν υπέροχο να τα παίξω.

Yoshida-san: Στην πραγματικότητα, όλες αυτές οι δευτερεύουσες αποστολές εξετάστηκαν από την Oda-san. Υπήρχαν μερικά επεισόδια που είχαμε καταλήξει στα οποία δεν μπορούσαν να ειπωθούν στο κύριο σενάριο, αλλά χρησιμοποιήσαμε δευτερεύουσες αναζητήσεις για να πούμε την πρόσθετη ιστορία. Γι' αυτό ο σύνδεσμος ήταν τόσο ισχυρός. Εξαιτίας αυτού, μπορέσαμε επίσης να αποδείξουμε ότι οι συγγραφείς side quest και οι συγγραφείς βασικών σεναρίων όπως ο Oda-san θα συνεργάζονταν πολύ στενά για να δημιουργήσουν εξαιρετικό περιεχόμενο ιστορίας.

Oda-san: Επειδή το σύμπαν του Πρώτου είναι κάτι που βλέπουμε για πρώτη φορά στη γοητεία της σκιάς και υπάρχει ένας τεράστιος όγκος πληροφοριών που πρέπει να λάβει ο παίκτης όσον αφορά τον κόσμο και τους ανθρώπους του, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι το κύριο και Οι δευτερεύουσες αναζητήσεις ήταν στενά συνδεδεμένες, έτσι ώστε η μετάβαση στον νέο κόσμο και τη γνώση να είναι πιο ομαλή. Λοιπόν, σας ευχαριστώ πολύ για αυτό το κομπλιμέντο.

Υπάρχει κάποια κύρια ή δευτερεύουσα αποστολή όπου πιστεύετε ότι δεν εξελίχθηκε όπως θα θέλατε;

Oda-san: Α, ναι, οι αναζητήσεις για δουλειά. Έπρεπε να αποφασίσουμε για αυτά πριν μάθουμε πραγματικά οποιαδήποτε πληροφορία για τον Πρώτο, οπότε έπρεπε πραγματικά να χρησιμοποιήσουμε τη φαντασία μας για να δημιουργήσουμε κάτι που θα ταίριαζε σε αυτόν τον νέο κόσμο, σε κάτι που δεν υπήρχε ακόμα. Ήταν αρκετά σκληρό. Δεν είναι ότι μπορώ πραγματικά να κάνω κάτι για αυτό τώρα, αλλά θα ήθελα να υπήρχε ένας τρόπος να τους συνδέσω λίγο περισσότερο με το Πρώτο.

Yoshida-san: Όσον αφορά τη διαδικασία ανάπτυξης, δεν μπορούμε να κάνουμε πολλά για αυτά τα πράγματα – διαφορετικά στοιχεία, όπως η ιστορία και το gameplay πρέπει να αναπτυχθούν ταυτόχρονα, και προχωρούν με διαφορετικές ταχύτητες. Αλλά θα προσπαθήσουμε να τα συνδέσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο και να τα αντιμετωπίσουμε ως εξίσου σημαντικά.



Έτσι, για τη γοητεία της σκιάς εισαγάγατε πολλά νέα πράγματα: νέους αγώνες, νέες δουλειές, ένας νέος κόσμος με νέα γνώση. Ποια είναι η διαδικασία όταν δημιουργείτε αυτά τα πράγματα; Σκέφτεστε πρώτα τη νέα ιστορία και μετά αποφασίζετε τι θα ταίριαζε από άποψη παιχνιδιού ή ρίχνετε μια ματιά σε αυτό που θέλετε να εισαγάγετε ως προς το παιχνίδι και μετά προσαρμόζετε την ιστορία γύρω από αυτό, …;

Yoshida-san: Ο προσωπικός μου στόχος με το Final Fantasy XIV είναι να δημιουργήσω την καλύτερη δυνατή εμπειρία παιχνιδιού και όλα αυτά τα πράγματα αποτελούν μέρος αυτού. Έτσι, αυτό που κάνω συνήθως είναι να δημιουργώ ένα γενικό έγγραφο σχεδίασης παιχνιδιού με πολύ βασικές πληροφορίες για όλα τα κύρια στοιχεία: το κύριο σενάριο, νέους αγώνες, νέες θέσεις εργασίας, νέες τοποθεσίες, νέα μπουντρούμια κ.λπ. Στη συνέχεια δίνω αυτό το έγγραφο στις ομάδες ώστε να μπορεί να βασιστεί σε αυτές τις πληροφορίες που θέλουν. Έτσι, στο τέλος, καταλήγω στην πρόχειρη δομή και οι διαφορετικές ομάδες θα δουλέψουν στις λεπτομέρειες. Φυσικά, θέλω να συμμετάσχω μαζί τους για συνεδρίες καταιγισμού ιδεών και συναντήσεις. Για το κύριο σενάριο, για παράδειγμα, έχουμε συνήθως μια τριήμερη συνεδρία όπου καταλήγουμε στην πλοκή για τη νέα επέκταση, και είναι σχεδόν το ίδιο για τα άλλα στοιχεία. Είναι πάντα η αντίστοιχη ομάδα και εγώ.

Μια ακόμη ερώτηση, σχετικά με το σύστημα εμπιστοσύνης: Νομίζω ότι ήταν μια εξαιρετική προσθήκη στο παιχνίδι, αλλά αναρωτιέμαι, σκοπεύετε να το επεκτείνετε ώστε, ας πούμε, τρεις φίλοι να μπορούν επίσης να παίξουν με ένα επιπλέον NPC;

Yoshida-san: *γέλια* Αυτή τη στιγμή, το σύστημα Trust έχει ρυθμιστεί έτσι ώστε όταν επιλέγετε να το χρησιμοποιήσετε, τα τρία NPC θα δίνουν προσοχή στον παίκτη, θα τον περιβάλλουν και θα αντιδρούν με τρόπο που θα τους είναι όσο το δυνατόν πιο χρήσιμος. Εάν προσθέταμε περισσότερους ανθρώπους παίκτες στο πάρτι, το σύστημα θα έπρεπε να είναι πιο περίπλοκο για να μπορεί να αναλύει σωστά τη συμπεριφορά των παικτών και να αντιδρά σε αυτό. Έτσι, εάν το κάναμε αυτό, θα χρειαζόταν να κάνουμε αρκετές προσαρμογές και τα NPC μπορεί να αποδειχθούν λιγότερο αποτελεσματικά. Ωστόσο, θα θέλαμε να διατηρήσουμε την ποιότητα όσο το δυνατόν υψηλότερη.
Επιπλέον, με 17 θέσεις εργασίας, εάν επιτρέπαμε περισσότερους ανθρώπους παίκτες στο πάρτι, ο αριθμός των πιθανών συνδυασμών θέσεων εργασίας θα γινόταν πολύ μεγαλύτερος από ό,τι είναι τώρα και θα έπρεπε να εξετάσουμε όλους αυτούς για κάθε μπουντρούμι και να ελέγξουμε κάθε δυνατό συνδυασμό χειροκίνητα για να δείτε αν λειτουργεί όπως υποτίθεται. Ο φόρτος εργασίας και το κόστος εντοπισμού σφαλμάτων θα ήταν τεράστιο, επομένως η εφαρμογή αυτών των αλλαγών θα μπορούσε να καθυστερήσει την κυκλοφορία της μελλοντικής επέκτασης. Είναι δύσκολο. Έτσι, δυστυχώς, αυτή τη στιγμή δεν έχουμε κανένα σχέδιο να ανοίξουμε το σύστημα Trust σε περισσότερους ανθρώπινους παίκτες.