Interviu Final Fantasy XIV cu Naoki Yoshida și Banri Oda

La Gamescom din acest an, am avut ocazia să conduc un interviu extrem de interesant cu producătorul Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida și scenaristul principal Banri Oda, în care am vorbit despre recenta extindere a farmecului umbrei, despre procesul creativ din spatele FFXIV în general, și altele.

(Interviul a fost susținut prin intermediul unui traducător în limba engleză. Transcrierea originală poate fi găsită la Traducerea în germană)

Pentru a vorbi în primul rând, vă mulțumim pentru timpul acordat astăzi cu noi. Shadow Charm este acum pe piață de aproximativ o lună și cred că probabil a fost o surpriză plăcută să văd cât de pozitiv a fost primit jocul de către fani. Cum te simți acum că este acolo? V-a îndeplinit așteptările sau poate chiar a depășit?

Yoshida-san: Acest lucru este valabil nu numai pentru farmecul umbrelor, ci și pentru toate extensiile, unde lucrăm, dar încercăm mereu să fim inimă și suflet. În acest sens, am făcut farmecul umbrelor, nimic special. Tocmai am făcut exact ceea ce facem întotdeauna. Cu toate acestea, nu ne-am fi așteptat ca jocul să fie un succes fenomenal, dar pentru a primi Feedback extrem de pozitiv de la fani din întreaga lume. Asta a fost de fapt mai mult decât ne așteptam și suntem extrem de fericiți de asta.

Oda-san: Echipa creativă este foarte fericită de cât de bun este jocul pentru ca fanii să vină. Toți membrii echipei joacă cu conturile lor private și văd că farmecul umbră al jucătorului iubește cu adevărat. Chaturile sunt pline de comentarii și este grozav să vezi că și fanii joacă cu adevărat împreună. Suntem cu adevărat recunoscători pentru asta.

Povestea farmecului umbrei se bazează pe o serie de căutări destul de veche, linia de căutări din turnul de cristal. Ce te-a motivat pentru povestea extensiei să te retragi din nou la asta?

Oda-san: Deoarece farmecul de umbră din prima piesă și personajele noastre din Sursă este derivat, practic nu știe nimeni în lumea noastră – în afară de Ardbert, noi deja îl luasem și Minfilia, și primul călătorește. În afară de acestea două, nu există nimeni care să aibă, avem o legătură puternică; pentru a povesti, aveam nevoie de cel puțin o altă persoană care să servească drept un fel de punte între lumi și să fi putut să ne conectăm. Decizia de a folosi G‘raha a venit de la Ishikawa-san, care aparține și Echipei Scenariului Principal.

Yoshida-san: Ideile despre G’raha și turnul de cristal de folosit au venit aproape în același timp. Deoarece a trebuit să găsim o modalitate de a călători prin Rift, ne-a venit ideea că turnul de cristal este modalitatea perfectă de a oferi pentru a realiza acest lucru. În același timp, aveam nevoie și de cineva care să-l poată controla, și doar G’raha a fost pusă în discuție. Așa că l-am adus atât pe el, cât și turnul în farmecul de umbră al unei Povești.

Oda-san: este, de asemenea, una dintre temele principale în farmecul umbrei, a propriei sale voințe, a sentimentelor, opiniilor și opiniilor sale de a crede și pentru diferiți oameni, iar G’raha combină toate aceste elemente într-un fel. În acest sens, ne-am gândit că se potrivește bine în poveste.



Cred că este foarte Final Fantasy să iei ceva din trecut și să îl transformi într-o nouă reutilizare a Story.

Yoshida-san: mulțumesc. Până la urmă, toată echipa de dezvoltare de la Fanii serialului este formată din titluri precum FFIV, V și VI, pe care le-ați jucat când erați copii și de care aveți, prin urmare, o puternică legătură emoțională. Cred că tocmai de aceea doriți să dezvoltați jocuri care sunt într-un fel în legătură cu aceste titluri FF mai vechi. Ceea ce ați spus, doar că jocul este, în anumite privințe, ca FF-urile anterioare, este un compliment grozav și suntem încântați să auzim asta.

Întoarceți-vă uneori și jucați vechile titluri, pentru a obține inspirație sau doar pentru a intra în starea potrivită?

Yoshida-san: Eu nu. *râde*

Oda-san: Deja uneori.

Yoshida-san: Motivul pentru care vechile jocuri nu sunt cu adevărat jocuri este unul dintre cele pentru care rolul meu în echipa de dezvoltare este Oda-sans. Oda-san, în special, este responsabil pentru crearea inimii reale și a sufletului real al Final Fantasy XIV, așa că încearcă, desigur, să fie esența părților anterioare pe care să le aducă înapoi. El trebuie să înțeleagă moștenirea seriei în toate aspectele, pentru că altfel lumea nu ar funcționa cu adevărat și jucătorul nu ar observa că ceva nu este în regulă. Prin urmare, el trebuie să facă o mulțime de cercetări pentru a se asigura că totul este așa cum ar trebui să fie.
De asemenea: Chiar dacă FFXIV este rezultatul moștenirii titlurilor mai vechi, nu va încerca să copieze acest lucru. În acest sens, Oda-san trebuie, bineînțeles, din nou și din nou titlurile vechi, la Rate, să aibă toate referințele în cap, dar în ceea ce mă privește, am amintiri foarte speciale din jocurile de atunci, când am jucat în copilărie și i-aș lăsa în pace așa cum sunt. Dacă aș juca jocurile acum, ca adult, din nou, probabil te-ai simți diferit și cred că este bine să ai pe cineva care vede titlul dintr-o perspectivă diferită.

Sunt mai mulți oameni care lucrează la scenariu. Cum se gestionează acest lucru în cadrul echipei? Care este procesul când vine vorba de a scrie Povestea pentru extensii noi?

Oda-san: Care este structura echipei de scenarii este în cauză, există zece scriitori, fiecare dintre ei pentru un anumit tip de Quest este responsabil. Unul dintre aceste tipuri de Quest, scenariul principal scris de scenariști și Yoshida-san însuși este, desigur, și avem de obicei Sesiuni foarte intense, în care vorbim despre ce ar trebui să se întâmple în povestea următoare.
Apoi mai este Job – și roluri-Mistări pe care anumiți oameni le vor fi alocate. Gândește-te la ceva și îl revizuiesc, înainte ca totul să meargă la Yoshida, ca să se poată semna.
Și apoi Misiunile secundare au existat, desigur, în fiecare regiune. Acestea vor fi dezvoltate în colaborare mult mai strânsă cu designerii actuali de jocuri, pe care trebuie să îi integreze apoi în joc. Echipa decide câte misiuni sunt în fiecare așezare etc., este necesar și ce fel de joc au. Ca primul care va fi astfel, setați aceste lucruri, iar apoi există o întâlnire a echipei de scenarii în care trebuie să discutăm despre cum exact vom implementa totul.

Yoshida-san: În general, au permis doar patru persoane în scenariul principal, deoarece va, desigur, este foarte important. Unul dintre acestea este Oda-san, un altul Ishikawa-san, iar apoi doi sunt scenariști și mai tineri și se vor îmbunătăți constant, precum și munca în Moment of the Story for the Patchs. Este nevoie de un anumit nivel de abilitate pentru a scrie scenarii principale grozave, și anume, numărul de oameni care pot lucra la el este, desigur, limitat, iar scriitorii trebuie să câștige dreptul de a face acest lucru, în primul rând.



Complimentele mele în orice caz, echipa Side-Quest. În opinia mea, Misiunile secundare din umbră au fost integrate în farmecul atât de bine în povestea principală ca niciodată, și a făcut foarte distractiv să joci asta.

Yoshida-san: Misiunile secundare au fost de fapt toate de la Oda-san gereviewed. Am avut câteva episoade în care nu mai suntem găzduiți în povestea principală, dar apoi, ca și misiuni secundare, încă trebuie publicate. Prin urmare, legătura a fost atât de puternică. Din acest motiv, ne-a fost posibil să ne asigurăm că echipa Side Quest și echipa scenariului principal și Oda-san atât de strâns împreună, ar putea lucra pentru a oferi conținut grozav.

Oda-san: Din moment ce suntem universul, Primii în farmecul din umbră au văzut pentru prima dată și, prin urmare, este foarte mult ceea ce jucătorii pot învăța și înregistra trebuia, vrem să ne asigurăm că misiunile principale și secundare sunt îndeaproape. conectate între ele, astfel încât Tranziția către lumea nouă și povestea lor să funcționeze fără probleme. În acest sens, mulțumesc mult pentru compliment.

Există vreo misiune principală sau secundară care nu este chiar așa cum ți-ai fi dorit?

Oda-san: Ah, da, job Quests. A trebuit să stabilim acest lucru înainte de a avea informații despre Primul, așa că a trebuit să fim foarte creativi pentru a crea ceva care în lumea nouă să se potrivească într-o lume care nu exista încă. A fost greu. Acum nu pot schimba nimic, dar mi-aș dori să existe o modalitate de a combina aceste Misiuni cu Prima.

Yoshida-san: În ceea ce privește procesul de dezvoltare, putem lucrurile să nu se schimbe cu adevărat – elemente diferite, cum ar fi Povestea și Gameplay-ul, veți avea nevoie de același timp pentru a fi dezvoltat și pentru a progresa înainte cu viteze diferite. Încercăm, dar, cu toate acestea, este întotdeauna să conectăm totul, pe cât posibil și să considerăm toate domeniile ca fiind la fel de importante.



Shadow farmec a fost introdus un set cu totul nou de lucruri, noi rase, noi locuri de muncă, o nouă lume cu o nouă poveste. Cum face, dacă dezvoltați așa ceva? Scrieți mai întâi Povestea și apoi luați în considerare în ce mod de joc s-ar potrivi cel mai bine sau stabiliți în ce mod de joc dorim să adăugăm elemente noi și să scriem Povestea, apoi asta,...?

Yoshida-san: Scopul meu personal în Final Fantasy XIV este să am cea mai bună experiență de joc posibilă și toate aceste lucruri se datorează lor. Deci, ce fac de obicei, este că am un document de andocare General Design, în care surprind pe scurt toate elementele importante: povestea principală, curse noi, locuri de muncă noi, locuri noi, temnițe noi etc. Apoi dau documente către echipe, astfel încât acestea să poată construi pe aceste informații. Desigur, sunt și în sesiuni și întâlniri de brainstorming. Povestea principală este creată, de exemplu, de obicei într-o sesiune de trei zile, în care luăm în considerare întregul Plot pentru noua expansiune și atât de asemănătoare cu rularea, chiar și atunci când toate celelalte elemente. Este întotdeauna Echipa și eu sunt.

Încă o întrebare, pentru Trust-System: Cred că Sistemul a fost o idee grozavă, dar există planuri de extindere, astfel încât, de exemplu, trei prieteni să poată juca împreună cu un NPC?

Yoshida-san: *râde*. În acest moment, sistemul de încredere este configurat astfel încât să desenezi cu trei NPC-uri în luptă, observând propriul comportament, un înconjurător și apoi să reacționezi, deoarece este cel mai util pentru fiecare jucător. Am adăuga mai mulți jucători umani la Partid, ar trebui să fie Sistemul corespunzător mai complex, comportamentul de joc, să analizăm și să reacționăm la el. Dacă am vrea să facem ceva posibil, ar trebui să ajustăm unele lucruri, iar NPC-urile și-ar putea pierde eficiența. Dorim să menținem, totuși, calitatea sistemului cât mai ridicată.
În plus, mai mulți jucători în combinație cu actualele noastre 17 clase de locuri de muncă, numărul de combinații posibile de locuri de muncă, puternic ar crește și ar trebui să luăm în considerare toate aceste combinații pentru fiecare Dungeon. Și, desigur, ar trebui să verificăm manual fiecare combinație, pentru a ne asigura că totul funcționează așa cum trebuie. Cantitatea de muncă și costurile de depanare ar fi enormă, iar introducerea acestor modificări ar putea, de asemenea, să întârzie publicarea unor extensii ulterioare. Totul nu este atât de simplu. Din acest motiv, în prezent, din păcate, nu există planuri de a face sistemul să fie disponibili mai mulți jucători umani.



Versiunea originală în limba engleză

În primul rând, vă mulțumim foarte mult pentru timpul acordat pentru a vorbi cu noi astăzi. Shadow Charm a apărut de aproximativ o lună și cred că trebuie să fi fost o surpriză plăcută să văd cât de bine a fost primit de fani. Cum te simți acum că a ieșit și lucruri noi sunt la orizont? V-a îndeplinit sau chiar a depășit așteptările dvs.?

Yoshida-san: Acesta nu este cazul doar pentru farmecul umbrelor, ci și pentru orice expansiune pe care am lansat-o în trecut, dar încercăm întotdeauna să ne turnăm toată inima în el, așa că de data aceasta nu am făcut nimic special pentru farmecul umbrelor. Am continuat să facem același lucru pe care l-am făcut până acum. Acestea fiind spuse, nu ne așteptam ca jocul să fie un succes atât de fenomenal și nici că vom primi feedback extrem de pozitiv din partea fanilor din întreaga lume. Asta a fost într-adevăr mai mult decât ne așteptam, așa că suntem extrem de fericiți de rezultate.

Oda-san: Echipa creativă este foarte fericită de cât de bine a fost primit jocul de către jucător. Toți joacă jocul și pe conturile lor personale și, atunci când o fac, văd că jucătorii iubesc cu adevărat farmecul umbrei. Ferestrele de chat sunt pline de comentarii și este grozav să vezi că fanii joacă efectiv jocul împreună. Suntem cu adevărat recunoscători pentru asta.

Povestea lui Shadow carrier se bazează pe o căutare secundară destul de veche, căutarea secundară Crystal Tower – ce te-a inspirat să construiești pe acea poveste pentru această expansiune?

Oda-san: Pentru că farmecul umbrei are loc în Primul și suntem oameni de la Sursă, nu există cu adevărat nimeni acolo care să ne cunoască lumea, cu excepția lui Ardbert, pe care l-am întâlnit înainte și, deci, Minfilia, care a călătorit și ea la Prima. . Dar în afară de acești doi oameni, nu există cu adevărat nimeni acolo cu care să avem o legătură puternică, așa că, din punct de vedere al povestirii, aveam nevoie de cel puțin o altă persoană care să poată sparge decalajul dintre lumi și să le conecteze. Decizia de a folosi G’raha pentru asta a venit de la Ishikawa-san, care este unul dintre principalii noștri scenariști.

Yoshida-san: Am avut ideea să folosim Crystal Tower și G’raha aproape în același timp. Deoarece trebuia să găsim o modalitate de a călători prin ruptură, ne-am gândit că Turnul de Cristal ar putea fi folosit ca mijloc pentru asta, dar apoi avea nevoie de cineva care să-l controleze cumva, iar G'raha era singura persoană care putea face asta cu adevărat. . Așa că l-am adus atât pe el, cât și pe turn în farmecul de umbră al unei povești.

Oda-san: Așadar, una dintre temele majore ale farmecului umbrelor este să ai încredere în dorințele, emoțiile, opiniile și opiniile tale și să le transmită diferiților oameni, iar G'raha este un fel de punctul culminant al tuturor acestor lucruri, așa că ne-am gândit că el se încadrează în mod natural în poveste.

Cred că este un lucru foarte Final Fantasy de făcut, să iei ceva care a apărut în trecut și să îl folosești din nou într-o poveste nouă.

Yoshida-san: Mulțumesc. Știi, la sfârșitul zilei, membrii echipei de dezvoltare sunt toți fani ai seriei, ai titlurilor moștenite precum FFIV și V și VI, care erau cele pe care le jucau când erau copii, așa că au amintiri puternice despre și sentimente pentru aceste titluri. Cred că din acest motiv încearcă să dezvolte jocuri care într-un fel se conectează la aceste titluri FF mai vechi. Deci, ceea ce tocmai ai spus despre joc, într-un fel, a fi ca FF-urile mai vechi este un compliment imens și suntem foarte bucuroși să auzim asta.



Reluați uneori vechile jocuri FF pentru a vă inspira sau doar pentru a intra din nou în sentiment?

Yoshida-san: Eu nu. *râde*

Oda-san: O fac uneori.

Yoshida-san: Motivul pentru care nu o fac cu adevărat este că rolul meu în cadrul echipei de dezvoltare este diferit de cel al lui Oda-san. Oda-san, în special, este responsabil pentru crearea inimii și sufletului Final Fantasy XIV, așa că încearcă, de asemenea, să readucă înapoi esența titlurilor anterioare. El trebuie să înțeleagă moștenirea care este Final Fantasy în fiecare detaliu, altfel va sparge lumea și jucătorii vor observa că lucrurile nu sunt tocmai în regulă. Așa că trebuie să cerceteze totul iar și iar pentru a se asigura că totul este și se simte așa cum ar trebui.
În plus, chiar dacă FFXIV s-a născut din moștenirea titlurilor mai vechi, nu încearcă să copieze acele jocuri. Deci, bineînțeles, Oda-san trebuie să se întoarcă la vechile titluri, uneori să-și amintească toate referințele, dar în ceea ce mă privește, am această amintire specifică a când am jucat acele jocuri când eram copil și Prefer să le păstrez așa cum sunt. Dacă le-aș juca din nou acum, ca adult, probabil s-ar simți diferit și cred că este bine să am pe cineva care să privească înapoi la acele jocuri și dintr-o perspectivă diferită.

Sunt mai mulți oameni care lucrează la scenariu. Cum te descurci cu asta în timpul dezvoltării? Care este procesul din spatele creării de noi povești pentru joc?

Oda-san: Vorbind despre structura echipei de scenarii, există de fapt zece scenariști și fiecare dintre ei este responsabil pentru un anumit tip de căutare. Unul dintre aceste tipuri este, desigur, scenariul principal, care ar fi scris de scenariștii principali și Yoshida-san însuși, și avem de obicei sesiuni foarte intense în care vorbim despre ce ar trebui să se întâmple în continuare în poveste.
Apoi sunt misiunile de job și rol, care vor fi atribuite anumitor persoane. Vor veni cu acelea și apoi vreau să le revizuiesc înainte de a le prezenta lui Yoshida-san pentru aprobarea finală.
Și, desigur, există și misiuni secundare pentru fiecare zonă. Acestea sunt dezvoltate în cooperare mult mai strânsă cu designerii actuali de jocuri care doresc să implementeze acele misiuni. Ei vor decide câte misiuni sunt necesare pentru fiecare așezare, etc., sau ce fel de joc ar trebui să prezinte. Așa că mai întâi vor să decidă asupra acestor lucruri și apoi va avea loc o întâlnire a echipei de scenarii unde vor discuta cum să deruleze exact acele misiuni.

Yoshida-san: În ceea ce privește structura echipei de scenarii, există doar patru persoane care pot lucra efectiv la scenariul principal, deoarece este, desigur, cu adevărat important. Unul dintre ei este Oda-san, altul este Ishikawa-san și apoi sunt doi scenariști oarecum mai tineri care cresc și se îmbunătățesc ca scriitori, iar în prezent lucrează la scenariile de patch-uri. Este nevoie de o anumită abilitate pentru a scrie misiuni grozave pentru scenariul principal, așa că, desigur, numărul de oameni care pot lucra la ele este limitat și scriitorii trebuie să-și câștige dreptul de a face acest lucru.



Vă rugăm să transmiteți complimentele mele echipei de căutare secundară. Am crezut că misiunile secundare din farmecul umbrei se leagă de povestea principală mai bine ca niciodată și a fost grozav să le joc.

Yoshida-san: De fapt, toate acele misiuni secundare au fost revizuite de Oda-san. Au fost câteva episoade cu care am inventat și care nu au putut fi spuse în scenariul principal, dar am folosit misiuni secundare pentru a spune povestea suplimentară. De aceea legătura a fost atât de puternică. Din acest motiv, am putut stabili și că scriitorii de misiuni secundare și scriitorii de scenarii principale precum Oda-san vor lucra foarte strâns împreună pentru a crea un conținut grozav al poveștii.

Oda-san: Deoarece universul Primului este ceva pe care îl vedem pentru prima dată în farmecul umbrei și există o cantitate uriașă de informații pe care jucătorul trebuie să le afle în ceea ce privește lumea și oamenii ei, am vrut să ne asigurăm că principalul și căutările secundare erau strâns legate, astfel încât tranziția către noua lume și tradiție să fie mai lină. Deci, mulțumesc foarte mult pentru acest compliment.

Există vreo misiune principală sau secundară în care simți că nu a ieșit așa cum ți-ai fi dorit?

Oda-san: Ah, da, căutările de locuri de muncă. A trebuit să ne hotărâm asupra acestora înainte de a avea cu adevărat orice informație despre Primul, așa că a trebuit să ne folosim cu adevărat imaginația pentru a crea ceva care să se potrivească în acea lume nouă, în ceva care nu exista încă. A fost destul de greu. Nu se pare că aș putea face ceva în privința asta acum, dar mi-aș dori să existe o modalitate de a le lega puțin mai mult de Primul.

Yoshida-san: Când vine vorba de procesul de dezvoltare, nu putem face mare lucru în privința acestor lucruri – elemente diferite, cum ar fi povestea și modul de joc, trebuie dezvoltate în același timp și progresează la viteze diferite. Dar vom încerca totuși să le conectăm cât mai mult posibil și să le tratăm la fel de importante.



Deci, pentru farmecul umbrei ai introdus o mulțime de lucruri noi: curse noi, locuri de muncă noi, o lume nouă cu tradiții noi. Care este procesul când creați acele lucruri? Mai întâi veniți cu noua poveste și apoi decideți ce s-ar potrivi din punct de vedere al gameplay-ului sau aruncați o privire la ceea ce doriți să introduceți din punct de vedere al gameplay-ului și apoi potriviți povestea în jurul acesteia,...?

Yoshida-san: Scopul meu personal cu Final Fantasy XIV este să creez cea mai bună experiență de joc posibilă și toate acele lucruri fac parte din asta. Deci, ceea ce fac de obicei este să creez un document general de proiectare a jocului cu informații de bază despre toate elementele majore: scenariul principal, curse noi, locuri de muncă noi, locații noi, temnițe noi etc. Apoi dau acel document echipelor, astfel încât să le se poate baza pe acea dorință de informații. Deci, până la urmă, vin cu structura grosieră și diferitele echipe vor lucra la detalii. Desigur, vreau să mă alătur lor pentru sesiuni de brainstorming și întâlniri, totuși. Pentru scenariul principal, de exemplu, avem de obicei o sesiune de trei zile în care venim cu intriga pentru noua expansiune și este aproape la fel pentru celelalte elemente. Este întotdeauna echipa respectivă și eu.

Încă o întrebare, despre sistemul de încredere: cred că a fost o completare grozavă la joc, dar mă întreb, intenționați să-l extindeți astfel încât, să spunem, trei prieteni să poată juca și cu un NPC suplimentar?

Yoshida-san: *râde* În acest moment, sistemul Trust este configurat astfel încât, atunci când alegi să-l folosești, cei trei NPC-uri să acorde atenție jucătorului, să-l înconjoare și să reacționeze într-un mod care să le fie cât mai util. Dacă am adăuga mai mulți jucători umani la grup, sistemul ar trebui să fie mai complex pentru ca acesta să analizeze corect comportamentul jucătorilor și să reacționeze la el. Deci, dacă am face asta, ar trebui să facem destul de multe ajustări, iar NPC-urile s-ar putea dovedi a fi mai puțin eficiente. Cu toate acestea, am dori să menținem calitatea cât mai ridicată.
Mai mult, cu 17 locuri de muncă, dacă am permite mai mulți jucători umani în grup, numărul de combinații posibile de locuri de muncă ar deveni mult mai mare decât este acum și ar trebui să le luăm în considerare pe toate pentru fiecare temniță și să le verificăm pe fiecare posibil. combinație manuală pentru a vedea dacă funcționează cum ar trebui. Volumul de lucru și costurile de depanare ar fi enorme, așa că implementarea acestor modificări ar putea întârzia lansarea extinderii viitoare. Este complicat. Deci, din păcate, în acest moment nu avem niciun plan de a deschide sistemul de încredere pentru un jucător mai uman.