Entrevista de Final Fantasy XIV com Naoki Yoshida e Banri Oda

Na Gamescom deste ano, tive a oportunidade de conduzir uma entrevista extremamente interessante com o produtor de Final Fantasy XIV, Nakoi Yoshida, e o escritor de cenário principal, Banri Oda, na qual falamos sobre a recente expansão do Shadow Charm, o processo criativo por trás de FFXIV em geral, e mais.

(A entrevista foi realizada por meio de um tradutor em inglês. A transcrição original pode ser encontrada na Tradução Alemã)

Para falar em primeiro lugar, obrigado por reservar um tempo conosco hoje. Shadow Charm já está no mercado há cerca de um mês e acho que provavelmente foi uma boa surpresa ver o quão positivamente o jogo foi recebido pelos fãs. Como você se sente agora que está aí? Atendeu às suas expectativas ou talvez até superou?

Yoshida-san: Isto é verdade não só para o encanto das sombras, mas também para todas as extensões, onde trabalhamos, mas sempre tentamos estar de coração e alma. Nesse aspecto fizemos charme de sombra, nada de especial. Acabamos de fazer exatamente o que sempre fazemos. No entanto, não esperávamos que o jogo fosse um sucesso fenomenal, mas para obtermos feedback extremamente positivo de fãs de todo o mundo. Na verdade, isso foi mais do que esperávamos e estamos extremamente felizes com isso.

Oda-san: A equipe criativa está muito feliz com o quão bom o jogo é para os fãs chegarem. Todos os membros da equipe jogam com suas contas privadas e veem que o jogador Shadow Charm realmente ama. Os Chats estão cheios de comentários e é ótimo ver que os Torcedores também jogam juntos. Estamos muito gratos por isso.

A história do encanto das sombras é baseada em uma série de missões bastante antiga, a linha de missões da torre de cristal. O que o motivou para a história da extensão recorrer novamente a isso?

Oda-san: Como o encanto das sombras na Primeira peça e nossos personagens são derivados da Fonte, basicamente ninguém em nosso mundo sabe – além de Ardbert, que já havíamos levado, e Minfilia, o também Primeiro viajado. Além desses dois não há ninguém para ter um vínculo forte; para a Contação de Histórias, precisávamos de pelo menos uma outra Pessoa que servisse como uma espécie de ponte entre os mundos e fosse capaz de nos conectar. A decisão de usar G'raha veio de Ishikawa-san, que também pertence à Equipe de Cenário Principal.

Yoshida-san: As ideias de G’raha e da torre de cristal a serem usadas surgiram quase ao mesmo tempo. Como precisávamos encontrar uma maneira de viajar pelo Rift, tivemos a ideia de que a torre de cristal é a maneira perfeita de fazer isso. Ao mesmo tempo, precisávamos também de alguém que pudesse controlá-lo, e apenas G’raha realmente foi questionado. Então trouxemos tanto ele quanto a torre no encanto sombrio de uma história.

Oda-san: é também um dos principais temas do encanto das sombras, por sua própria vontade, seus sentimentos, pontos de vista e opiniões para acreditar e para diferentes pessoas, e G'raha combina todos esses elementos de alguma forma. Nesse aspecto, achamos que se encaixa bem na história.



Eu acho que é muito Final Fantasy pegar algo do passado e transformá-lo em uma nova reutilização de história.

Yoshida-san: obrigado. Afinal, é assim que toda a equipe de desenvolvimento da Fans of the Series é composta por títulos como FFIV, V e VI, que você jogou quando era criança e que possui, portanto, um forte vínculo afetivo. Acho que é exatamente por isso que você deseja desenvolver jogos que estejam de alguma forma relacionados com esses títulos FF mais antigos. O que você disse, apenas que o jogo em alguns aspectos é como os FFs anteriores, é um grande elogio, e estamos satisfeitos em ouvir isso.

Voltar algumas vezes e jogar os títulos antigos, para se inspirar ou apenas para entrar no clima certo?

Yoshida-san: Eu não. *risos*

Oda-san: Eu já às vezes.

Yoshida-san: A razão pela qual os jogos antigos não são realmente jogos é porque minha função na equipe de desenvolvimento é Oda-sans. Oda-san, em particular, é responsável pela criação do verdadeiro coração e da verdadeira alma de Final Fantasy XIV, então ele está tentando, é claro, trazer de volta a essência das partes anteriores. Ele precisa entender o legado da série em todos os aspectos, pois de outra forma o mundo não funcionaria de verdade e o jogador não perceberia que algo não está certo. Portanto, ele deve pesquisar muito para garantir que tudo esteja como deveria estar.
Além disso: mesmo que FFXIV seja resultado do legado dos títulos mais antigos, ele não tentará copiá-lo. Nesse aspecto, Oda-san deve, claro, repetir os títulos antigos repetidas vezes, avaliar, ter todas as referências na cabeça, mas quanto a mim, tenho lembranças muito especiais dos jogos daquela época, quando brincava quando criança, e eu os deixaria sozinhos como estão. Se eu jogasse os jogos agora, como adulto, novamente, você provavelmente se sentiria diferente, e acho que é bom ter alguém que veja o título de uma perspectiva diferente.

Existem várias pessoas trabalhando no cenário. Como isso é tratado dentro da equipe? Qual é o processo quando se trata de escrever a história para novas extensões?

Oda-san: No que diz respeito à estrutura da equipe de cenário, são dez redatores, cada um deles responsável por um determinado tipo de Quest. Um desses tipos de Quest, o cenário principal escrito pelos roteiristas e pelo próprio Yoshida-san é, claro, e costumamos ter Sessões bem intensas, onde falamos sobre o que deve acontecer a seguir na História.
Depois, há as missões de trabalho – e funções que serão alocadas a certas pessoas. Isso pensa em algo e eu reviso, antes que tudo vá para a casa de Yoshida, para que ele possa assinar.
E então as Side Quests estavam lá, é claro, em cada região. Estes serão desenvolvidos em colaboração muito mais estreita com os próprios designers do jogo, que deverão então integrar no jogo. A equipe decide quantas missões são necessárias em cada assentamento, etc., e que tipo de jogabilidade elas têm. Como o primeiro a ser definido essas coisas, e depois há uma reunião da equipe de cenário em que temos que discutir como exatamente vamos implementar tudo.

Yoshida-san: No geral, são permitidas apenas quatro pessoas no cenário principal, já que isso, claro, é muito importante. Um deles é Oda-san, outro Ishikawa-san, e dois são escritores de cenários ainda mais jovens, e irão melhorar constantemente, e o trabalho no Momento da História para os Patches. É necessário um certo nível de habilidade para escrever grandes cenários principais, ou seja, o número de pessoas que podem trabalhar nele é, obviamente, limitado, e os escritores têm que conquistar o direito de fazer isso, em primeiro lugar.



De qualquer forma, meus cumprimentos à equipe Side-Quest. Na minha opinião, as Side Quests in Shadow foram integradas tão bem ao charme da história principal como nunca antes, e foi muito divertido jogar isso.

Yoshida-san: As missões secundárias foram, na verdade, todas revisadas por Oda-san. Tivemos alguns episódios que não estão mais incluídos na história principal, mas como as missões secundárias ainda precisam ser publicadas. Portanto, a conexão era tão forte. Por esta razão, também nos foi possível garantir que a equipa Side Quest, a equipa do cenário principal e o Oda-san, tão próximos, pudessem trabalhar para entregar um excelente conteúdo.

Oda-san: Como somos o universo que vimos pela primeira vez no encanto das sombras, e é, portanto, muito que os jogadores podem aprender e gravar, queremos ter certeza de que as missões principais e secundárias estão intimamente conectados entre si para que a Transição para o novo mundo e sua história ocorra sem problemas. Neste sentido, muito obrigado pelo elogio.

Existe alguma missão principal ou secundária que não seja exatamente como você gostaria?

Oda-san: Ah, sim, as missões de trabalho. Tivemos que definir isso antes de termos qualquer informação sobre o Primeiro, então tivemos que ser muito criativos para criar algo que no novo mundo se encaixasse em um mundo que ainda não existia. Isso foi difícil. Não posso mudar nada agora, mas gostaria que houvesse uma maneira de combinar essas missões com a primeira.

Yoshida-san: No que diz respeito ao processo de desenvolvimento, podemos que as coisas realmente não mudem – diferentes elementos, como a história e a jogabilidade, precisarão do mesmo tempo para serem desenvolvidos e progredirem em velocidades diferentes. Estamos tentando, mas mesmo assim, sempre conectando tudo, na medida do possível, e considerando todas as áreas como igualmente importantes.



Shadow Charm introduziu um novo conjunto de coisas, novas raças, novos empregos, um novo mundo com uma nova história. Como funciona se você desenvolver algo assim? Escreva primeiro a História e depois considere em que a Jogabilidade se encaixaria melhor, ou determine em qual Jogabilidade queremos adicionar novos elementos e escrever a História e então isso,…?

Yoshida-san: Meu objetivo pessoal em Final Fantasy XIV é ter a melhor experiência de jogo possível, e tudo isso se deve a isso. Então o que eu faço normalmente é ter um dock de documentos de Design Geral, no qual capturo resumidamente todos os elementos importantes: a história principal, novas raças, novos empregos, novos lugares, novas masmorras, etc. documento para as equipes, para que elas possam aproveitar essas informações. Claro, também estou em sessões e reuniões de brainstorming. A história principal é criada, por exemplo, geralmente em uma Sessão de três dias, na qual consideramos todo o enredo para a nova expansão, e tão semelhante à execução mesmo quando todos os outros elementos. É sempre a equipe e eu.

Mais uma pergunta, para o Trust-System: Acho que o Sistema foi uma ótima ideia, mas há planos de expandi-lo, para que, por exemplo, três amigos possam jogar juntos com um NPC?

Yoshida-san: *risos*. No momento, o Trust System está configurado para que você empate com três NPCs na luta, observando o próprio comportamento, um cerco, e depois reaja, conforme for mais útil para cada jogador. Acrescentaríamos mais jogadores humanos ao Partido, teríamos que ser o Sistema correspondentemente mais complexo, o comportamento do jogo, para analisar e reagir a ele. Se quiséssemos tornar algo possível, teríamos que ajustar algumas coisas, e os NPCs poderiam perder a sua eficácia. Queremos manter a qualidade do sistema, no entanto, a mais alta possível.
Além disso, quanto mais jogadores combinarem com nossas atuais 17 classes de trabalho, o número de combinações de trabalho possíveis aumentaria e teríamos que considerar todas essas combinações para cada Dungeon. E é claro que teríamos que verificar cada combinação manualmente, para ter certeza de que tudo funciona como deveria. A quantidade de trabalho e os custos de depuração seriam enormes, e a introdução destas alterações também poderia atrasar a publicação de novas extensões. Nem tudo é tão simples. Por esta razão, infelizmente não há planos para disponibilizar mais jogadores humanos no Sistema.



Versão original em inglês

Em primeiro lugar, muito obrigado por reservar um tempo para falar conosco hoje. Shadow Charm já foi lançado há cerca de um mês e acho que deve ter sido uma boa surpresa ver como foi bem recebido pelos fãs. Como você se sente agora que foi lançado e que coisas novas estão no horizonte? Atendeu ou até superou suas expectativas?

Yoshida-san: Este não é apenas o caso do Shadow Charm, mas de qualquer expansão que lançamos no passado, mas sempre tentamos colocar todo o nosso coração nisso, então não fizemos nada de especial para o Shadow Charm desta vez. Continuamos fazendo a mesma coisa que fizemos até agora. Dito isto, não esperávamos que o jogo fosse um sucesso tão fenomenal, nem que receberíamos feedback extremamente positivo de fãs de todo o mundo. Na verdade, isso foi mais do que esperávamos, por isso estamos extremamente felizes com os resultados.

Oda-san: A equipe criativa está muito feliz com a forma como o jogo foi recebido pelo jogador. Todos eles também jogam em suas contas pessoais e, quando o fazem, percebem que os jogadores realmente amam o encanto das sombras. As janelas de bate-papo estão cheias de comentários e é ótimo ver que os fãs realmente jogam juntos. Estamos muito gratos por isso.

A história do Shadow Carrier é baseada em uma missão paralela bastante antiga, a missão paralela Crystal Tower – o que o inspirou a desenvolver esse enredo para esta expansão?

Oda-san: Como o encanto das sombras ocorre no Primeiro e somos pessoas da Fonte, não há realmente ninguém lá que conheça nosso mundo, exceto Ardbert, que já conhecemos, e assim, Minfilia, que também viajou para o Primeiro. . Mas, além dessas duas pessoas, não há realmente ninguém com quem tenhamos uma conexão forte, então, do ponto de vista da narrativa, precisávamos de pelo menos mais uma pessoa que pudesse romper a lacuna entre os mundos e conectá-los. A decisão de usar G’raha para isso veio de Ishikawa-san, que é outro dos nossos principais escritores de cenários.

Yoshida-san: Tivemos a ideia de usar a Torre de Cristal e o G’raha quase ao mesmo tempo. Como precisávamos encontrar uma maneira de viajar pela fenda, pensamos que a Torre de Cristal poderia ser usada como meio para isso, mas então ela precisava de alguém que pudesse controlá-la de alguma forma e G'raha era a única pessoa que realmente poderia fazer isso. . Então trouxemos ele e a torre para o encanto sombrio de uma história.

Oda-san: Então, um dos principais temas do encanto das sombras é confiar em seus desejos, emoções, opiniões e pontos de vista e transmiti-los a pessoas diferentes, e G'raha é o ponto culminante de tudo isso, então pensamos que ele naturalmente se encaixa no enredo.

Eu acho que é uma coisa muito Final Fantasy de se fazer, pegar algo que surgiu no passado e usá-lo novamente em uma nova história.

Yoshida-san: Obrigado. Você sabe, no final das contas, os membros da equipe de desenvolvimento são todos fãs da série, de títulos legados como FFIV e V e VI, que eram aqueles que eles jogavam quando eram crianças, então eles têm fortes lembranças e sentimentos por esses títulos. Acho que é por esta razão que eles tentam desenvolver jogos que de alguma forma se conectem a esses títulos FF mais antigos. Então, o que você acabou de dizer sobre o jogo, de certa forma, ser como os FFs mais antigos, é um grande elogio e estamos muito felizes em ouvir isso.



Você às vezes joga novamente os jogos antigos do FF para se inspirar ou apenas para sentir o sentimento novamente?

Yoshida-san: Eu não. *risos*

Oda-san: Eu faço as vezes.

Yoshida-san: A razão pela qual não o faço é porque o meu papel na equipa de desenvolvimento é diferente do do Oda-san. Oda-san, especialmente, é responsável por criar o coração e a alma de Final Fantasy XIV, então ele também está tentando trazer de volta a essência dos títulos anteriores. Ele precisa entender o legado que é Final Fantasy em todos os detalhes, caso contrário isso vai quebrar o mundo e os jogadores vão perceber que as coisas não estão bem. Então ele realmente precisa pesquisar tudo repetidamente para ter certeza de que tudo está como deveria.
Além do mais, embora FFXIV tenha nascido do legado dos títulos mais antigos, não tenta copiar esses jogos. Então é claro que Oda-san precisa voltar aos títulos antigos às vezes para lembrar de todas as referências mas no que me diz respeito tenho essa lembrança específica de quando joguei esses jogos quando era criança e Prefiro mantê-los como estão. Se eu os jogasse novamente agora, como adulto, eles provavelmente seriam diferentes e acho que é bom ter alguém que olhe para esses jogos de uma perspectiva diferente também.

Existem várias pessoas trabalhando no cenário. Como você lida com isso durante o desenvolvimento? Qual é o processo por trás da criação de novas histórias para o jogo?

Oda-san: Falando na estrutura da equipe de cenários, na verdade são dez redatores de cenários e cada um deles é responsável por um tipo específico de missão. Um desses tipos é, claro, o cenário principal, que seria escrito pelos escritores do cenário principal e pelo próprio Yoshida-san, e normalmente temos sessões muito intensas onde falamos sobre o que deve acontecer a seguir na história.
Depois, há as missões de trabalho e função, que serão atribuídas a pessoas específicas. Eles apresentarão isso e depois quero revisá-los antes de apresentá-los a Yoshida-san para aprovação final.
E, claro, também existem missões secundárias para cada área. Eles são desenvolvidos em cooperação muito mais estreita com os próprios designers de jogos que desejam implementar essas missões. Eles decidirão quantas missões serão necessárias para cada assentamento, etc., ou que tipo de jogo deverão apresentar. Então, primeiro eles querem decidir sobre essas coisas e depois haverá uma reunião da equipe de cenário onde discutirão como exatamente realizar essas missões.

Yoshida-san: No que diz respeito à estrutura da equipa de cenário, existem apenas quatro pessoas que podem realmente trabalhar no cenário principal, uma vez que é, obviamente, muito importante. Um deles é Oda-san, outro é Ishikawa-san, e há dois escritores de cenários um pouco mais jovens que estão crescendo e melhorando como escritores, e atualmente estão trabalhando nos cenários de patch. É necessária alguma habilidade para escrever grandes missões de cenário principal, então é claro que o número de pessoas que podem trabalhar nelas é limitado e os escritores precisam ganhar o direito de fazê-lo.



Por favor, encaminhe meus cumprimentos à equipe de missões paralelas. Achei que as missões secundárias de Shadow Charm estavam melhor ligadas à história principal do que nunca e foi ótimo jogá-las.

Yoshida-san: Na verdade, todas essas missões secundárias foram revisadas por Oda-san. Criamos alguns episódios que não puderam ser contados no cenário principal, mas usamos missões secundárias para contar a história adicional. É por isso que o vínculo era tão forte. Por causa disso, também conseguimos estabelecer que os escritores de missões secundárias e os escritores de cenários principais, como Oda-san, trabalhariam juntos para criar um ótimo conteúdo de história.

Oda-san: Como o universo do Primeiro é algo que vemos pela primeira vez no feitiço das sombras e há uma enorme quantidade de informações para o jogador absorver sobre o mundo e seu povo, queríamos ter certeza de que o principal e as missões secundárias estavam intimamente conectadas, de modo que a transição para o novo mundo e tradição seria mais suave. Então, muito obrigado por esse elogio.

Existe alguma missão principal ou secundária em que você acha que não saiu do jeito que você gostaria?

Oda-san: Ah, sim, as missões de emprego. Tivemos que decidir sobre isso antes de realmente termos qualquer informação sobre o Primeiro, então tivemos que realmente usar nossa imaginação para criar algo que se encaixasse naquele novo mundo, em algo que ainda não existia. Isso foi muito difícil. Não é como se eu pudesse fazer algo a respeito agora, mas gostaria que houvesse uma maneira de vinculá-los um pouco mais ao Primeiro.

Yoshida-san: Quando se trata do processo de desenvolvimento, não há muito que possamos fazer sobre essas coisas – diferentes elementos, como a história e a jogabilidade, devem ser desenvolvidos ao mesmo tempo e progridem em velocidades diferentes. Mas ainda tentaremos conectá-los tanto quanto possível e tratá-los como igualmente importantes.



Então, para o encanto das sombras você introduziu muitas coisas novas: novas raças, novos empregos, um novo mundo com novas tradições. Qual é o processo quando você cria essas coisas? Você primeiro cria a nova história e depois decide o que se encaixaria em termos de jogabilidade ou você dá uma olhada no que deseja introduzir em termos de jogabilidade e depois ajusta a história em torno disso,…?

Yoshida-san: Meu objetivo pessoal com Final Fantasy XIV é criar a melhor experiência de jogo possível e todas essas coisas fazem parte disso. Então, o que normalmente faço é criar um documento geral de design de jogo com informações muito básicas sobre todos os elementos principais: o cenário principal, novas raças, novos empregos, novos locais, novas masmorras, etc. pode aproveitar as informações desejadas. Então, no final, eu crio a estrutura aproximada e as diferentes equipes trabalharão nos detalhes. Claro, quero me juntar a eles em sessões de brainstorming e reuniões. Para o cenário principal, por exemplo, normalmente temos uma sessão de três dias onde elaboramos o enredo para a nova expansão, e é quase o mesmo para os outros elementos. É sempre a respectiva equipe e eu.

Mais uma pergunta sobre o sistema de confiança: acho que foi uma ótima adição ao jogo, mas estou pensando: você planeja expandi-lo para que, digamos, três amigos também possam jogar com um NPC adicional?

Yoshida-san: *risos* Neste momento, o sistema Trust está configurado para que quando você decidir usá-lo, os três NPCs prestem atenção ao jogador, cerquem-no e reajam de uma forma que lhes seja tão útil quanto possível. Se adicionarmos mais jogadores humanos ao grupo, o sistema teria que ser mais complexo para poder analisar corretamente o comportamento do jogador e reagir a ele. Então, se fizéssemos isso, precisaríamos fazer alguns ajustes e os NPCs poderiam acabar sendo menos eficazes. No entanto, gostaríamos de manter a qualidade o mais alta possível.
Além do mais, com 17 empregos, se permitíssemos mais jogadores humanos no grupo, o número de combinações possíveis de empregos se tornaria muito maior do que é agora e precisaríamos considerar todos eles para cada masmorra e verificar cada possível combinação manualmente para ver se funciona como deveria. A carga de trabalho e os custos de depuração seriam enormes, portanto, a implementação dessas mudanças poderia atrasar o lançamento de futuras expansões. É complicado. Então, infelizmente, no momento não temos nenhum plano de abrir o sistema Trust para jogadores mais humanos.