Geest van Tsuahima in de test

In het geval van Open World Action Games denk je onvermijdelijk aan de nu de Meme ‘Ubisoft-formule’ is geworden: een solide gameplay is een mix van verschillende populaire genres, enorme kaarten vol markeringen die naar eventuele secundaire banen leiden, en een verhaal dat het geheel min of meer overtuigend bij elkaar blijft. Het geheel wordt vervolgens in een spectaculaire omgeving en mooie graphics verpakt. Wat gebeurt er als je met een Sucker Punch ook in het genre goed ingeburgerd bent, maar niet aan de strenge regels van de “formule” – gebonden team dat dit recept maakt, geigt momenteel hun nieuwste werk, Geest van Tsushima.

Laatste man die overeind staat

De Samurai van het eiland Tsushima moeten zichzelf verdedigen tijdens het laatste grote offensief van hun thuisland tegen de binnenvallende Mongolen. Onder leiding van Lord Shimura stort je je in de strijd met de barbaren en word je verslagen. Terwijl Shimura wordt gevangengenomen, overleefde zijn neef, Jin Sakai is de enige die de strijd nog maar net heeft doorstaan. De dief Yuna heeft het geïmproviseerde opgelapt, moet zich ontdoen van de eervolle Samurai en heeft nu nog maar één doel voor ogen: zijn oom uit de klauwen van de Khan halen en zijn huis terugkrijgen.

Met niets anders dan zijn met Katana uitgeruste Jin begint zijn lange reis door het door oorlog verscheurde land van Tsushima en doet wat een goede Samurai doet: hij helpt het gewone volk waar hij maar kan, in een poging een bondgenootschap met hem te sluiten in de strijd tegen de Mongolen, zijn steun te stelen. strijdmacht en zijn uitrusting om de overweldigende vijand te kunnen bestrijden. Dit wordt bereikt via verschillende hoofdmissies, die gedeeltelijk in willekeurige volgorde kunnen worden gevolgd door een act van het overkoepelende verhaal. Hierdoor wordt niet alleen de volgende act ontgrendeld, maar ook een ander van de drie belangrijkste gebieden van de gamewereld.

De volgorde van deze hoofdspeurtochten doet sterk denken aan Red Dead Redemption 2. Niet te lang maar intens avontuur, het scriptgedeelte is moeilijk te verkrijgen, wat ook dezelfde problemen met zich meebrengt als in het model: zodra een missie is geaccepteerd, is het voorbij met de vrijheid. Het afdrijven van het huidige doel werkt helemaal niet, of leidt ertoe dat de missie wordt afgebroken en je vanaf het begin kunt beginnen. Bij de Quests is de beperking meestal van absolute waarde, maar deze eigenaardigheid kan in het begin niet worden aangepast als dit feit nog niet bekend is, wat tot enige frustratie leidt.









Er is veel te doen, alleen maar een paar bloemen plukken

De echte ster van Geest van Tsushima zijn echter duidelijk de zijmissies. Over de struikelblokken die je maakt, hetzij wanneer je de weidse landschappen verkent, hetzij wanneer je spraakzame NPC's tegenkomt die zijn gemarkeerd met een tekstballon. Deze nevencontracten zijn meer dan wat dan ook de onderdrukten en weinig hoop voor de sfeer van het spel. Er zijn maar weinig gelukkige eindes als het gaat om de levens en het lot van de kleine mensen midden in een meedogenloze oorlog. Dingen laten zien is nogal een moedige stap in een genre, de Power Fantasy, dus het geeft de speler meestal het gevoel alles te doen en onoverwinnelijk te zijn. Maar hij kan ook overal en tegelijkertijd de grootste held zijn, en niet elk probleem kan met een scherp mes worden opgelost.

Natuurlijk de hoofd- en zijmissies, maar niet alles wat er op Tsushima te doen is. Net als in het genre is het gebruikelijk om allerlei min of meer verborgen plekken te ontdekken, je te helpen, hetzij om jezelf te wapenen voor het volgende avontuur, of gewoon om je dienst te verdrijven. Zo is het om te baden in de afgelegen Onsen (warmwaterbronnen), om een ​​kleine minigame van bamboekoppen te maken, of bijzonder pittoreske locaties van kleine Haiku's. Terwijl bij de eerste de levensenergie van Jin een klein beetje is toegenomen, zijn er voor rijmpjes alleen puur cosmetische hoofdbanden. Daarnaast zijn er verborgen heiligdommen, waar je Mongoolse artefacten kunt verzamelen en nederzettingen van de barbaarse veroveraars kunt bevrijden.

Welkom bij de ongebruikelijke methode van en wij, het spel leidt tot al deze dingen. Door de bekende Marker op de kaart wordt er (in eerste instantie) tevergeefs naar gezocht. In plaats daarvan moet je je houden aan het rondreizen en de ogen open houden. Omdat je in de buurt van een bezienswaardigheid zou moeten zijn, een knappe gele vogel, die ons al twitterend naar dat punt leidt, moeten we volgen. Andere plaatsen moeten door de bovengenoemde NPC's worden aangepakt en vervolgens op de kaart verschijnen. Ook de manier waarop je zoals gewoonlijk kunt wijzen, is echter niet gemaakt voor luide advertenties en borden. In plaats daarvan de wind die altijd in de richting van het geselecteerde doel waait. Dit is misschien niet bijzonder realistisch, maar in ieder geval sfeervoller dan een dikkere rode pijl in de hoek van het beeld.

Wat was er nog meer? O, de Mongolen!

De grote vraag is: hoe speel je het geheel voorlopig? Verdomd goed, ook al verschilt de basisgameplayloop niet van verschillende andere vertegenwoordigers van het genre. Terwijl hij met zijn trouwe paard van A naar B rent of rijdt, ontmoet hij struikrovers of Mongoolse patrouilles en stelt hij kleine naburige nederzettingen van de belegeraars vrij. Daartussenin zijn er de grotere forten die je kunt innemen of infiltreren, vaak tijdens de hoofdmissies. Allereerst is dit alleen mogelijk op de directe manier, wat te danken is aan Jin's Samurai-eer, hij zou zijn binnengevallen maar nooit een vijand in koelen bloede van achteren, zonder hem de kans te geven op een eerlijk gevecht. Hij ziet echter al snel dat hij met zijn dappere standpunt tegen de almachtige (en veel minder eervolle) Mongolen ver zal komen, en in de kunst van het stille moorden.

Afgezien van de specifieke missies waarvoor het niet ontdekt hoeft te worden, wordt het in principe aan de speler overgelaten hoe hij de betreffende situaties wil benaderen. Of het hoofd nu omhoog wordt gehouden (en het zwaard) door de poort moet gaan, of over de daken moet sluipen, in elk geval staat de speler een heleboel hulpmiddelen ter beschikking om zijn doel te bereiken. Over het gooien van messen, rookbommen, een boog waarbij de tegenstander stil staat, uitgeschakeld, maar ook de bijen- of Hornet-nesten bevatten geen enkele aansporing om de tegenstander de aandacht van zichzelf af te leiden. In directe gevechten valt Jin terug op zijn geliefde Katana, maar hij heeft een aantal opties, want nadat hij tot 4 verschillende gevechtshoudingen heeft geleerd door naar vijandige leiders te kijken (of in de twee gevechten om te verslaan). Elk heeft speciale combo's die bijzonder effectief zijn tegen speren, zwaarden of plaatdragers. Deze houdingen kunnen tijdens het gevecht worden gewijzigd en gaan na een beetje gewenning behoorlijk intuïtief, wat vooral in het gevorderde spel natuurlijk ook nodig is als je uit de soms behoorlijk intense strijd als winnaar wilt gaan.









Bij sommige hoofd- en zijmissies komt het altijd weer neer op duels met sterke tegenstanders. De vormgeving is op een speelse manier net als de reguliere gevechten, maar wordt op een sfeervolle en spannende manier behandeld. Aan het einde van deze bijeenkomsten, evenals bij het voltooien van speurtochten, verdwalen de tegenstanders van nederzettingen of de weg naar de legendestatus, die hier wordt gebruikt als gelijkwaardig aan de ervaringsbalk. Zo kun je Skill points verdienen om diverse passieve en actieve skills te verdelen. De uitrusting is visueel divers, vooral in de vorm van verzamelde gekochte bloemen, kleurenschema's dus, maar heeft alleen de kogelvrije vesten en de daadwerkelijke invloed van het zwaard op onze waarden en vaardigheden. De eerste geeft dus een verscheidenheid aan gevechts- of sluipbonussen die gewaardeerd worden tijdens het smeden van bepantsering, maar die nooit kunnen worden gewijzigd. De Katana blijft echter altijd hetzelfde, maar kan in de loop van het avontuur maximaal 6 spreuken en passieve effecten hebben. Alle uitrustingsstukken en wapens kunnen bij de overeenkomstige NPC worden verbeterd voor de benodigde materialen. Deze laatste zijn overal op het enorme eiland te vinden, en zijn min of meer moeilijk te verkrijgen. Je moet dus bijvoorbeeld worden gedood voor dierenhuiden, alleen om de zeldzame grondstoffen te krijgen.

Maar slechts een paar, pluk wat bloemen…

Mechanisch anders Geest van Tsushima alleen in Details van de massa en het Open Wereldspel overstroomt de markt elk jaar. Wat is het anders dan uit deze mis wordt de werkelijk verbluffende presentatie benadrukt. Keer op keer raak je verstrikt, in plaats van naar de volgende bestemming te rijden, om gewoon ergens op een klif aan de kust te staan ​​en fantastisch te genieten van het uitzicht. Bamboebossen breken door waar het licht van de ochtendzon doorheen schijnt, ruige bergen waar onweersbuien rond woeden, of pittoreske meren in de schemering. Geen 3 stappen die je kunt uitvoeren voordat deze weer vervalt. Verbaasd. Tot in de details komen de nederzettingen van geliefden en zeer authentiek ogende outfits en uitrusting. Alleen de goede succesvolle en diverse gezichten zijn soms, vooral in tussenfilmpjes en close-up, vreemd vlak. Het dak is een zeldzame en gezien de rest van het spel aangeboden schittering verzeihbarer smet.

Hetzelfde kan ook over muziek en geluid gezegd worden. Het was het zachte geluid van de wind in een afgelegen bos of wilde gevechtsgeluiden midden in een intense schermutseling, alles klinkt zoals je op de grond zou doen. De muziek blijft uiteraard de Setting die volgens het klassieke Japans authentiek klinkt en nooit op de voorgrond staat, het past zich perfect aan elke situatie aan en past perfect in het totaalbeeld. Ook de nasynchronisatie naar het Duits en het Engels is uitstekend. Hier moet een volledig Japanse stemhebbende versie worden vermeld. In verband met de altijd inbel-zwart-witmodus is het nauwelijks te verslaan met de flair van een feodaal Japan. Deze modus is niet alleen duidelijk geïnspireerd door het werk van de legendarische regisseur Akira Kurosawa, maar is ook naar hem vernoemd.

Ook aan de technische kant is er weinig aan het spel. Zelfs in de hoge resolutie-instelling voelt alles vloeibaar aan en de Bugs waren zo goed om dat niet te doen. Kleine grafische clichés, zoals een huis op de hoek van een vliegende vogel, zijn het enige waar we over kunnen klagen. In de Performance-modus loopt het ding niet zacht, eigenlijk boter, maar ziet er veel erger uit. De beslissing is daarom afhankelijk van de prioriteiten van de betreffende speler.









CONCLUSIE

Op een paar details na, blijft een Geest van Tsushima , de bekende Open-World-formule is grotendeels waar. Maar het zijn juist deze details, zoals het ontbreken van duidelijke tekens en duizenden zoektochtmarkeringen op de kaart, evenals de magnifieke visuele presentatie en de wonderbaarlijke ongemanierde side-quests, een ongelooflijk diep in de wereld van een door oorlog verscheurd feodaal land. Japan om onder te dompelen. Zelfs twijfelaars van het genre moeten dan, zoals ik, aan de televisiebeperkingen voldoen. Sucker Punch doet hier eigenlijk geen echte fout, alles is minstens zo goed als dat van een vergelijkbare concurrent gebruikelijk is. Wie dit soort games überhaupt niet krijgt, is geen geldig excuus voor dit pareltje. Tenzij hij Samurais en het oude Japan kan winnen, dus helemaal niets... maar jullie drieën moeten het ook proberen.

Wat is Geest van Tsushima? Een open-wereld actie-avontuur dat zich afspeelt in het feodale Japan.
Platformen: PS4
Getest op: PS4 Pro
Ontwikkelaar / Uitgever: Sucker Punch-producties / Sony Interactive Entertainment
Uitgave: 17. juli 2020
Koppeling: Officiële website