Kontrolė bandyme

Panašu, kad suomių plėtra „Studio Remedy“, atrodo, čia Stanley Kubrickas nėra visiškai panašus į tą, kuri ėmėsi užduoties susidoroti su kiekvienu jų leidimu, nauju žanru arba pereiti bent jau anksčiau atvertus kelius į naujus žanro elementus. Neo-noir trečiojo asmens šaudyklė Maxas Payne'as (2001) sekė 2010 ir 2016 m., su Alanas Wake'as ir Kvantinis lūžis yra du – daugiau ar mažiau – tiesūs veiksmo nuotykiai, turintys žymiai didesnį svorį trečiojo asmens šaudyklės kryptimi, pastarojo projekto atveju. Su Kontrolė , „Remedy“ kūrėjai daugiausia dėmesio skiria trečiojo asmens šaudyklių žanrui, bet kaip „Lich“ tęsia ir bando su Seniausiu namu, centrine įvykio vieta žaidime, ir vėl renkasi naują žanrą: „Metroidvania“; iššūkis bet kokio lygio dizaineriui, bet ir pasakojimui.

Nuo 1996 m. buvo viena iš partijų, tuo metu, ypač už „Iš viršaus į apačią“ lenktynininko istorijos plėtrą. Mirties mitingas (1996 m.) – pirmasis didelis vaistas, sukurtas, yra Semas Lake'as, talentingas „Remedy“ ir originalo pasakotojas, „Skin Editor“ neatpažįstamai iškraipytas ir kaip prieš pat vidurių užkietėjimą stovi, žiūri Maxo Payne'o veidas. Istorija Valdikliai Jis turi, dėka pagrindinio autoriaus, Lake'o, pasakojimo įgūdžių ir kviečia jus į nuoširdų pamišimą šioje atradimų kelionėje, ne tik erdvėje ir laike, priklausančiame vieni kitiems.

Federalinis kontrolės biuras seniausiame name

Naudodami Jesse siūlą, mes pirmą kartą valdome pagrindinį veikėją su Remedy pastatytu nuotykiu. Tame pačiame esame stumdomi gana grubiai ir be didelio poveikio pasauliui ir vykstančiam pasakojimui. Jesse, seniausi rūmai, paslaptingo Jungtinių Amerikos Valstijų federalinio kontrolės biuro būstinė, įeina į paiešką, jau buvote daugelį metų, kaip ji mums pasakoja viename iš daugelio savo vidinių monologų, nes tai daro FBC atsakingas už jos brolio Dylano dingimą. Priešingai ne tik Pavadinimui, bet ir įspūdingai, tačiau keistai steriliai atrodančiai interjero architektūrai, nes seniausio namo prieškambaryje kafkiška biurokratiška baigia stiliaus malonė yra našlaitė. Niekas netrukdo mums pavojaus signalo ir vis dėlto veltui pypsėti, vaikščioti metalo ieškikliu. Beeline į dešinę, laiptai pakilo iki trijų paveikslų, tamsiame koridoriuje su biurais atkeliavo pirmas įspūdis kondensuotas: čia vyksta kažkas labai keisto. Pastatas atrodo apleistas, nematyti nė sielos; nu beveik. Po kelių posūkių susiduriame su grėsmingu ir stereotipu suomišku akcentu priekyje, kiemsargiu mėlynu kombinezonu, valymą šluota iki grindų ir tarsi pirmą užduočių davėją; Ahti priima mus į naują kandidatą į sargo padėjėjo pareigas ir siunčia pas savo viršininkus. Prižiūrėtojas, turėdamas šiek tiek didesnį saugos atstumą, kiek gali prireikti, perskrido mus kaip tik priešais tuos paveikslus, kuriuos pravažiavome žaidimo pradžioje, kad patektume į tamsų koridorių su biurais. Vienintelis skirtumas yra tas, kad terpė dingo ir išleido liftą. 180 laipsnių pasukimas patvirtino, kad neįmanoma: tarp mūsų, našlaičių, su šaltu šviesą atspindinčiu marmuru dengtu prieškambariu. Esame pirmieji, kurie liudija centrinį Seniausio namo bruožą: tas pats turi pakeisti jo architektūrinės struktūros įprotį pagal nežinomas taisykles.



Valdymas Metroidvania pėdomis

Tai, kaip mes esame vienas iš daugybės žaidime platinamų atmintinių, pasakojančių, kad kartais – daugelio federalinių valstijų kontrolės tarnybų darbuotojų didžiuliam pasipiktinimui – taip pat gali sukelti sanitarinių patalpų neišnykimą departamento ar viso biuro patalpose, todėl kasdienis darbinis gyvenimas yra nesvarbus. Kontrolė naudoja šią įspūdingo biurų pastato ypatybę, kad padėtų mums per žaidimą ir jo istoriją pirmauti. Vėl ir vėl susiduriame su durimis, sumūrytomis cementiniais blokais. Arba suklumpame už kliūčių, tokių kaip nepasiekiamas natų praėjimas viršutiniame sienos gale, mes, nepaisant visų akrobatinių gudrybių ir platformos pasiekti turtą. Kitur mes pakoregavome kelią raudonais besisukančiomis kaladėlėmis, o tai padaro žalą, kai mes tą patį uždarome. Vėl ir vėl stovime prieš uždarytas duris, atsidaryti galime tik gavę atitinkamo lygio apsaugos biuro įėjimo kortelę. Tokiu būdu žaidimas nenustato mums ribų, nukreipia mus kitomis kryptimis ir siunčia atgal į pažįstamas vietas, kartais – vos tik gavę atitinkamą rakto kortelę ar panaikinti tam tikrą barjerą, reikalingus įgūdžius išmokome. Ši pasaulio kūrimo mechanika yra pagrindinis „Metroidvania“ žanro, „Nintendo“ žaidimų derinio, elementas. Metroidasserija, o 1997 m Castlevania: Nakties simfonija Konami. Taigi, Metroidvania melo prigimtimi, taip pat yra prijungta gera „Backtracking“ dozė. Vėl ir vėl reikia eiti, pasinaudojant kiek painia įmantria kortele – nes daugybe Seniausio namo įvairių lygių ir aukštų perdangų jau aplankytose vietose grįžta pas mus, atveriant naują kelią. Apskritai, dėl greitos kelionės į skirtingus valdymo taškus sistema veikia gana greitai, tačiau išsigimsta, ypač jei „Sparta“ misijos aprašymas yra šiek tiek tolygus ir šiek tiek luošinantis.

Kartais gyva grakštumas, pabaiga yra namo architektūra – čia lygių dizaineris vaidina visą jūsų kūrybą, bet tai taip pat yra tiesiog tam tikro lygio skyriaus dalis. Ypač įspūdingai atrodo požeminis karjeras su juoda uola ir atviromis lubomis, nuo kurių atsiveria vaizdas į vieną iš žvaigždžių uždengtą dangų. Įspūdį daro ir tai, kad žaidimų koridorių atkarpa, staiga prieš mūsų akis prie Nieko, galinių sienelių materializacijai užsidaro, o kitos sienos savo ruožtu ištirpsta ore, kad taip laisvai įleistų naujos pavaros. Dėl to Labirintas knossischen apimtį savęs Ariadnės gijos nepavyktų ir visada būtų maloni staigmena, o pakeitimui nuo pilkumo suteikia kasdienis biuro gyvenimas.





Šnypščiantis Blank

Priklauso pastarajai kategorijai, kurią, deja, žaidime galima rasti daug rečiau nei jo pradžioje, galima tikėtis, kad staiga, paveikslo vietoje, mus pakels į Federalinio biuro direktoriaus kabinetą. kontrolės, Zacharijos tranšėjos. Kai ten, nuotykis yra toks teisingas ir Jesse'as perkeliamas trumpa FBC priešininko ranka ką tik nukaldintam direktoriui, tarnybiniu ginklu, o mažų kubelių pasibaigimas yra keistai atrodantis ginklas ir tas pats leidžia formų prisiimti, imti. Su tais pačiais ginkluotais einame nuo vienos užduoties prie kitos, kad po truputį atskleistume, ką Džesė daro savo brolio dingimo kontrolės biuru, su kuriuo jūs nuolat kalbate vidinių monologų pavidalu, susitelkiate į atsivertimą ir beveik apimate. visas Seniausio namo ir įsteigtų federalinės valstijos inspekcijų biurų paslaptis.

Vienai iš šių paslapčių priklauso, kodėl pastatas iš pradžių atrodo toks negyvas. Vėl ir vėl susiduriame su erdvėmis, kuriose vidury oro arba ant tų pačių pakabintų lubų – kaip helio pripildytas balionas po Praterio ar festivalio apsilankymo savo originaliu naujumu ir su tuo susijęs buvęs vaiko interesas bus atimtas. gravitacijos jėga lėtai, bet užtikrintai fizinių faktų pagrindu yra atnešama atskiriems biuro darbuotojams, sklando ir monotonišku balso tonu, sinchroniškais davimo pranešimais. Ši nerimą kelianti kakofonija lydėjo mus viso žaidimo metu ir skelbia, kad apskritai karingi susirėmimai su namo ginkluotosiomis pajėgomis, lydimi staigių raudonų šviesų kūgių, kad nežinotumėte įstatymo, jums atrodo, kad jūs turėtumėte dirbti už, o ne prieš. FBC.





Veiksmas-nuotykis su vaidmenų žaidimo elementais, trečiojo asmens šaudyklė ar Metroidvania?

Tai Jesse Hiss pakrikštijo pagrindinius žaidimo antagonistus, objektus mums kolektoriaus pavidalu – su ginklais, raketomis ar telekinetiškai su aparatu pagal mus mesti, bėgioti ar užsisegti ant odinės striukės nori. The Hiss yra buvęs federalinės vyriausybės, valstijos kontrolės biuro, tarytum girdėjimo viruso, darbuotojas, dabar ieškoma ne Hiss mutavusios darbo jėgos dalies. Pagrindinė žaidimo dalis, mes atitinkamai ginamės ginklo jėga ir kitomis galimybėmis, prieinamomis nesuskaičiuojamai daugybei bangų lūžtant ir iš nieko išplaukiant šnypštam, kad pašalintume Seniausio namo išsklaidytus valdymo taškus nuo šnypščiųjų. Virusas. Tas pats pasitarnaus mums dabar – tamsios sielos sveikina – kaip kelionės variantai, taip pat kaip maži centrai, kuriuose sustipriname savo ginklus, ar konstruojame naujus ginklus, taip pat kaip į šalutinę misiją priimti.

Šių valdymo taškų išlaisvinimas, minėtasis tarnybinis ginklas, vadinamasis jėgos objektas, tarnauja kaip ugnies ginklas. Tolimesnėje žaidimo eigoje šį ginklą, vienintelį turimą žaidimo ginklą, šautuvą ar kulkosvaidį, kuriame žaidimo veiksmo metu galime perjungti tik tarp dviejų ginklo režimų paspaudę mygtuką. Tarnybinis ginklas yra aprūpintas visomis formomis, yra neribotas šovinys, tačiau ribotas dėtuvės kiekis, kuris greitai ištuštinamas ir tik automatiškai įkraunamas. Ir šis įkrovimo procesas pirmiausia užima daug laiko. Į valdžią tik mūšių pradžia yra gana sudėtinga. Vėl ir vėl turime sumaniai eiti į Dodžą su priedanga ar priešo kulkų kruša, kad laimėtume laiko, kol dėtuvė bus prikrauta ir būsime pasiruošę kovoti su ugnimi. Be to, tai apsunkina tai, kad nėra tikros dangos sistemos ir automatinio gydymo, nes šiuo metu tai yra beveik savaime suprantamas dalykas Shooter standarte. Pašalinti priešai palieka mėlynus kristalus, nes jie prisipildo, mes esame Jesse gyvybės juosta sugadinti naujus. Tačiau, kad tai padarytume, turime atsiriboti nuo savo priedangos ir kristalų. Čia Kontrolė beveik kaip klasikinis 90-ųjų ir 2000-ųjų pradžios šaudyklės. Vykstant žaidimui pereiname prie ginklo modifikacijų, kurios leidžia pagreitinti įkrovimo procesą, padidinti ginklo žalą ar atlikti kitus patobulinimus, kurie padės mums kovoti su ugnimi. Be ginklo modifikacijų, taip pat yra asmeninių modifikacijų, kurios leis mums padidinti Jesse gyvybinę energiją, atitinkamai, padidės kristalų atgauta gyvybinė energija arba su jais susiję antgamtiniai veikėjo sugebėjimai.





Psi reiškiniai ir astralinė plotmė

Kadangi be tarnybinio ginklo mes ginamės, šnypštimą daugiausia lemia tam tikri įgūdžiai, Jesse įgyja jūsų nuotykių Seniausiuose namuose, prie jėgos objektų, metu. Šie galios objektai, kuriems apie Jukebox, diskelį ar direktoriaus tarnybinį ginklą suskaičiuoti, surasti, ištraukti iš eismo, kad jie negalėtų padaryti žalos civiliams gyventojams, taip pat šie saviti Tikslas yra atlikti nuodugnius vienos iš pagrindinių Federalinio kontrolės biuro užduočių tyrimus. Tai žaidimas mums vėl ir vėl pasakoja daugybėje „Full Motion Live Acting“ vaizdo įrašų su tikrais aktoriais, kurie puikiai dera prie žaidimo patirties ir yra puiki tos pačios pozos stiprybė.

Jei priimsime objektą galioje, gausime naują Psi galią. Tą patį galime iš karto išbandyti jungdamiesi klasikinės pamokos būdu – astralinėje plotmėje, kad teleportuotume mus į Jėgos objektus pradinio kontakto metu – tele. Visų pirma, mums tik artimojo ataka, gavus tarnybinį ginklą žaidimo pradžioje niokojančio energijos pliūpsnio pavidalu, kuris numuša priešus ant žemės, o tu – žalą. Vėliau Jesse įgyja papildomų įgūdžių, tokių kaip telekinezė, leidžianti mums objektus arba atitinkamai išskristi iš sienų ir grindų sulaužytus riedulius ant priešininkų, jei šis įgūdis padidinamas patirties taškais, propaguoti patį šnypštimą per orą ir padaryti taip negalintį kovoti. Jei reikia, nuimkite nuolaužas nuo sienų ir grindų, taip pat naudokite kaip skydą, kad išvengtumėte ypač koncentruotos kulkų krušos, išlaikant kitą geriausią aprėptį. Net ir skristi, žaidimas gali būti mums ateityje.

Individualūs įgūdžiai nebus tokie naudingi, o ne per stiprūs, nei kiti. Daugeliu atvejų telekinezė yra pirmasis pasirinkimas, jei matome Hiss perteklių, palyginti su. Padidinus šią Psi galią patirties taškais, teleobjektyvas vėliau žaidimo metu jau kinetiškai nukeliauja į rūsį, paverčiant objektą taip, kad priešas Hiss negalėtų kovoti. Be to, yra Kova Valdikliai, palyginti su šūvio jungikliu Maksas Paynesas, dažnai taktiniais skaičiavimais. 2001 m. buvo paskelbta pirmoji trečiojo asmens šaudymo priemonė, kurios mažiausiai neįtikino tam tikras žaidėjų taktinis subtilumas, oponentų pozicionavimas, reikalaujantis atidžiai įskiepyti, nustatyti, kad sulėtintame šuolyje būtų veiksmingai ir tiksliai sumušta kuo daugiau priešininkų. neveikiantis. Mūšiai viduje Kontrolė spąstai, priešingai, dažniausiai yra labai įtempti, nes taip pat, jei nėra tinkamos dangos sistemos, beveik nėra galimybių sulėtinti žaidimo veiksmą. Taktinio gylio scenarijus, o kita vertus – greita perkūnijos reakcija ir veiksmas. „Mes mirštame“ iš naujo nustato žaidimą į paskutinį aplankytą kontrolinį tašką, ir mes turime pradėti kovą iš naujo. Dėl šiek tiek įvairovės pora galvosūkių indėliuose, galvosūkiai, ypač iš stalo, ir galvosūkiai su simboliais. Kartkartėmis mes turime perkelti telekinezės galios kauliukus į tam skirtus lizdus sienoje arba terminaluose teisinga tvarka, kad suaktyvintume, o vieną kartą simbolio vaizdas į terminalą pasikartotų. Tikrai sudėtinga šių galvosūkių indėliai, bet kuriuo metu nesumažina veiksmų kupinų įvykių, bet sveiki.







Direktorius nuklydo

Mes nukrypome nuo pagrindinio kelio Kontrolė , su daugybe pasirenkamų šalutinių užduočių, kurias dažniausiai sudaro konkretus Hiss skaičius tam tikroje Seniausiojo namo srityje, tam tikru būdu (su tam tikru ginklu ar įgūdžiais) arba tam tikromis sąlygomis (pvz., nepakenkti) jį pašalinti. Visada galima priimti tris, tokias pagalbines užduotis vienu metu koreguotų valdymo punktų atveju, o juos sėkmingai įvykdžius prieš iš anksto nustatytas ginklo modifikacijas, asmenines modifikacijas ar statybines medžiagas – gaminti naują ar patobulinti jau. sukonstruotais ginklais apsikeitė. Tačiau ypač ši antrinių užduočių rūšis veikia labai netinkamai, nes jos nėra pasaulyje Kontrolė ir privalo būti. Lengvai įteisintų tas pačias užduotis, kaip ir mokslinių tyrimų tikslais, ir tokių matmenų, bent jau preliminariai iš esmės apima leisti tai įvykti. Tačiau tai neįvyksta, nes paaukojama nemaža dalis atmosferos beprotiškam iššūkių vykdymui. Kartais meniu net pasinerti į misiją, netgi šalutinis misijas gali būti bet kuriuo metu, bet tik tam tikrą laiką. Tokiu atveju turime palaukti mūsų konkrečioje vietoje, eiti pas ypač stiprius priešininkus ant mūsų ir atitinkamai jūsų mirties atveju, kokybiškesniems modifikacijoms, pasitraukti.



Sekė Rays

Ypatinga techninė savybė Kontrolė yra tai, kad žaidimas yra vaizdo plokštės, palaikomos spindulių sekimo atvaizdavimo funkcija. Tačiau spindulių sekimas (ray tracing) jokiu būdu nėra nauja technologija. Priešingai: atsiras sinefilų, ši tikroviško pikselių spalvinimo atvaizdavimo technika per gerai žinoma. Kino pramonėje spindulių sekimas jau naudojamas gana ilgą laiką, pripratę prie – kažkuo supaprastintų terminų, a, pikseliais, išverstas šviesos spindulys yra ypač tikroviškas, virtualūs objektai, taigi iš anksto pateikiamas fotorealistiškas efektas (Moving ) vaizdams generuoti. Tačiau vaizdo ir kompiuteriniame žaidime ši atvaizdavimo technika sugebėjo apibendrinti iki šiol, sunkiai vaikšto, vaizdų dalis skaičiuojama realiu laiku, nes kamera valdoma iš paties grotuvo, todėl neskaičiuojama. ekranas gali būti rodomas. Tačiau realiuoju laiku spindulių sekimui reikalingos skaičiavimo galios nepavyko padidinti iš dabartinės kompiuterio aparatinės įrangos. „Nvidia“ pastaraisiais metais sukūrė spindulių sekimą, dabar tai yra pagrindinė užduotis, o grafikos plokščių karta pristatė šį atvaizdavimo metodą šioje pozicijoje – net jei istorija vis dar aiškiai susijusi su „Performance“. Kas turi reikiamą vaizdo plokštę ir pakankamai galingą Aparatūrą, kuri yra apdovanota spindulių sekimo aktyvavimu su gražiais atspindžiais, apšvietimo efektais ir atspindžiais, ieško savo paties. Bet net ir be aktyvinto Raytracing yra Kontrolė grafiškai daugiau nei tik geras žaidimas.

Šešėlinės technologijos pusės

Labai nerimą kelianti klaida, kad mano žaidimas ieškojo manęs, ypač vėlesniame eigoje, reguliariais intervalais, namuose nebuvo perkrauta arba daug žemos raiškos tekstūrų. Ne mažiau kaip tų žaidimo galvosūkių klaida neleidžia reikalauti sprendimo, kad mes esame paskirstytos grafikos lygyje. Taigi tam tikru žaidimo momentu turime suaktyvinti mašiną. Norėdami tai padaryti, terminalai turi būti įjungti tam tikra tvarka. Aktyvinimo seka atsiranda dėl konkrečios simbolių eilės, tikslaus išdėstymo, matome tris atskiras dangteliais uždengtas lentas. Tačiau atitinkama grafika neįkeliama arba iki mažo ištirpimo tik perkrovimas padeda, kartais, stambaus grūdo pikselius ir šurmulį nutraukti (vėliau kartojasi, iki tol – kelių užbaigimas ir priešų pašalinimas ). Tačiau dažnai pakakdavo paprasčiausiai grafikos meniu į mažesnę detalių skyrą ir vėl perjungti į didesnę skiriamąją gebą. Kaip visada: erzina!



IŠVADA

Dėl visų neįprastų aplinkybių, istorijos ir veikėjų Kontrolė Iš esmės gana įprastas, jei toks pat solidus ir įdomus, trečiojo asmens šaudyklė, be to, per antgamtinius jo veikėjo sugebėjimus ir dėl to persipynusio žaidimų pasaulio įvairovę sustiprino. Tačiau tai negali nuslėpti, kad taip pat yra Kontrolė „Ubisoft“ formulė šliaužė. Iš esmės, mes turime imtis žaidimo metu, visų pirma, kad skirtingi valdymo užimtumo taškai Seniausias namas, architektūrinė tvarka erdvėje atkurti ir išlaikyti tokią prieigą prie kitų sričių, vieno Boss mūšių įtraukti. Paprastai tai reiškia viduje patalpoje su valdymo tašku visi žemyn arba svaidytis per orą, kas nedingo trise savanoriškai iš tos pačios prie vairavimo kovinė muzika nuramina nauja, kas lygiavertė, kad neneršia priešai. Tada valdymo taškas turi būti įjungtas paspaudus mygtuką. Tai skamba ne tik Ubisoft, bet iš tikrųjų yra kitokia žaidimo technologija, iš esmės nesiskirianti nuo, pavyzdžiui, stovyklų išlaisvinimo Far Cry ir atitinkamai naudojama kaip žaidimo mechanika per greitai; ne tik todėl, kad be tiesioginės konfrontacijos, nėra alternatyvių sprendimų, reikia pašalinti valdymo taškų šnypštimą. Taip pat trūksta Kovos, ar jos šurmulio, tų taktinių šaudymo subtilybių kaip mūšio su Maksas Paynesas buvo. Tokiu būdu yra nepaprastai įdomi žaidimo aplinka – gyva malonė dirgina Seniausio namo pabaigą ir slėpinančius mistinius galios objektus – labai retai, visomis savo galimybėmis. Šiuo tikslu nedidelė literatūros rekomendacija visiems, kurie postmoderniosios literatūros srityje mėgsta gerai išlikusį siaubo filmą: Mark Z. Danielewski Lapų namai (2000).

Tačiau Kontrolė yra daugiau nei tik geras trečiojo asmens šaulys su nuotykių, RPG ir Metroidvania obligacijomis. Atitinkamai, aš su žaidimu buvo labai smagu! Kovos sistema leidžia po trumpo įsikūrimo laikotarpio greitai choreografuoti mūšiai su fono efektais ir vairavimo atmosfera. Visai yra Kontrolė, net ir be Raytracing taps grafiškai sėkmingu ir labai gražiu pavadinimu. Seniausias namas ir lygio dizainas, nepaisant priskirto potencialo, vietomis tiesiog nuostabūs. Tačiau tikroji stiprybė yra jau nauja Lakes istorija, taip pat jos kūrimas naudojant daugybę linksmų dokumentų, radijo ir televizijos transliacijų, taip pat viso judesio tiesioginio veikimo vaizdo įrašų, ne tik iš puikios vaidybos. veikėjai, liudininkai (svarbiausia yra dr. Casparo Darlingo vaizdo įrašai, kurį vaidino Alano Wake'o atstovas Matthew Porretta), bet tuo pat metu nuostabus pasaulyje Kontrolė pasta. Nepaisant to, personažai Valdikliai retai būna tokie gyvenimiški ir simpatiški, kaip tie Alanas Wake'as. Dėl šios priežasties šiuo metu norėčiau išreikšti vieną iš mano ilgai puoselėtų troškimų: Leiskite Sam's Lake sukurti pagaliau, pasakojimo lygmenyje, koncentruotą nuotykį!

Kas yra Kontrolė? Trečiojo asmens šaudyklė su vaidmenų žaidimo, nuotykių ir ypač „Metroidvania“ elementais.
Platformos: PC, PlayStation 4, Xbox One
Išbandyta: 01.03.00 versija asmeniniame kompiuteryje Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Kūrėjas / leidėjas: Remedy Entertainment/ 505 žaidimai
Išleidimas: 2019 m. rugpjūčio 27 d
Nuoroda: Oficiali svetainė