風 – 束縛 – 演奏

野生動物、荒れ狂う波、危険な海洋生物が生息する絵のように美しい島々。これらすべてを、初めてのハンズオン イベントで許可されました。 風に縛られた – パブリッシャーの新しいゲーム、Deep Silver経験。 1 時間半足らずで、私は無人島での生存を賭けたこのエキサイティングなリモート イベントに参加することができました。そして、荒波や古代の危険との激しい戦いの中で、それは私自身で組み立てたボートと私だけでした。常に熱い質問を持ち続けます: 風に縛られる 本当にただの ゼルダPCのパクリ?

遠くに見える湖の遠景。

5月29日水曜日。7月、出版社ディープ・シルバーのメディア会社であるコッホ・メディアによるプレスイベントで、私は初めて、ユニークな機会に恵まれた。 風に縛られる レイクピアスにて。なぜなら、Discord と PARSEC のおかげで、コロナにもかかわらず、リモートで自分だけの島の冒険を簡単に始めることができたからです。私は当初、このようなリモート イベントが本当にうまく機能するか懐疑的でしたが、最初の瞬間からその逆を確信しました。イベント全体は非常に組織的で、何の問題もありませんでした。

初めに、参加者全員に、Deep Silver コミュニティ マネージャーの側からの短いプレゼンテーション、つまり、設定の簡単な概要が与えられました。 風が縛る 仲介した。私たちは、骨折を負った若い女性戦士、カーラの役割でゲームに出入りします。確かに、小さなナイフを持ってのみ、自分の家まで戦うことができます - しかし、遠くが見えます。同時に、ゲームのジャンルだけでなく、特別な機能も提示され、同じように独自性が得られるはずです。 風に縛られる ハードなサバイバルゲームとアクションRPGの間をスムーズに移行できるゲームとして理解されています。もちろん、ラゲッジとの不思議な物語です。それにもかかわらず、このゲームはあなた自身の冒険をデザインする上で非常に自由な空間です。争わなければならない事前に決められたストーリークエストやタスクはありません。むしろ、私たちは荒野を乗り越えたいときにいつでも決めることができます。

ゲームの原理は、 風に縛られる カーラの足跡では、島から島へと旅をし、できれば(あまりにも頻繁に…)死なないようにと述べられています。訪問した各島には、私たちが生き残るために役立つ資源や動物が限られています。したがって、私たちは常に世界を旅することを余儀なくされています 風に縛られた 探索すべきリソースの継続的な検索について。この基本的な考え方、とても気に入りました!島は毎回手順に従って再生成されますが、それでも非常に多様です。ゲームの各章の過程で、島の難易度がさらに上がり、探索がさらに進みます。私たちは最初に、絵のように美しいビーチがあり、危険がほとんどない典型的な島を訪問します。そのため、すぐに砂漠、沼地、または溶岩地帯に着陸します。開発者によると、さまざまなゲーム体験が提供される予定です。

私は少し前に準備をしていました 風に縛られた 従業員。最初のゲームプレイ トレーラーは知っていましたが、これらはほとんど「」としてのものでした。ゼルダぼったくり」は却下されました。まず最初に次のことをはっきりと認めなければなりません 風に縛られる 、特にグラフィック的には最後のものと非常によく似ています ゼルダ-次のような派生品 ブレス オブ ザ ワイルド または 風のタクト もっている。この第一印象にもかかわらず、私はできる限り公平な方法でリモート セッションのアプローチを試し、次のことを確認しました。 風に縛られる として "ゼルダ for PC」が証明されます!



たとえ過去数作と類似点があったとしても ゼルダ担当者からのタイトルではなく、ハンズオンセッションで公平に挑戦してみました!

野生への第一歩!

この短いプレゼンテーションの後、実際のハンズオン セッションが始まりました。私たちは小さなグループに分かれました。各グループは 4 ~ 5 人で構成され、各グループには個別の監督者が付き添いました。私たちはスーパーバイザーからパネルの簡単な紹介を受け、波が打ち寄せる中で我に返る時間がやって来ました。物語の第 1 章が私を待っていました。

この最初の 40 分近くで、私は基本的なことを学びました。 風に縛られている。 私たちの冒険のヒロインであるカーラの基本的なコントロール、戦闘メカニクス、そして絶対に重要なクラフトが重要です。なぜなら、小さなナイフを装備していないと生き残ることは不可能だからです。したがって、キャンプファイヤー、武器の鍛造、食料の捕獲にも適用されます。主人公の制御は原則として機能しましたが、同時に少し遅く、特に私の場合、マウスとキーボードを使用したカメラは遅くて重かったです。クラフト インターフェイスも直感的で、習得が簡単です。新しいオブジェクトや新しい武器に必要な材料を調べるだけでも、いつでも可能です。スタミナバーを遵守するために不可欠です。カーラはお腹が空いており、私たちの持久力を高めてくれるので、ベリーや肉を継続的に提供する必要があります。



ここで示されているように、荒野で狩りをするのは簡単なことではありません。それは間違いなく、そして当然のことです。

スタートアップの生き残りの困難と戦う

この目的を達成するために、私は高い草地を通って自信を持っています、常に食べ物と貴重な資源を探していて、ふわふわのミニフィールドハタネズミと予想外に厳しい戦いで私と戦いました、たくさんのことを試しましたが無駄でした、素早い豚との長い時間肉を手に入れる必要があり、同時に飢えに陥り、ほとんど気絶してしまいました。そして、すべての疲れを捨て、ジャンプ中に偶然、新しい武器を手に入れました。うんいいよ。すべてが少し良くなかったかもしれません。あなたは気づいていませんが、荒野ではすべてが予想通りに確実に順調に進んでいます。しかし、私はハンターであり、本当にひどいものを集めているにもかかわらず、時間があっという間に過ぎてしまうほど楽しかったです!

島を探索しているうちに、この島が私の親友のように思えたので、水に飛び込む時期が来たと決心しました。ほんの少しの草があれば、非常に不安定ではあるものの、初めてボートを組み立てることができます。ザック、私の前に立ってください!島での戦闘、サバイバルでのこの最初の成功に動機づけられて、私は私を野生の海に紹介しました。経験に照らして、これは信じられないほど簡単に成功しました。カラロスが漕ぐボートはすでにジャンプしており、私はナビを外海で自由に導きました。遠くの島々が地平線に現れ、どこを訪れたいのか、私は完全に私に任せられました。開発者のこの解放感は素晴らしいですね。初めてのボート旅行は本当に衝撃を受けました。私はプレゼンテーションの意味を本当に理解しました。その名の通り、「あなたとボート、世界の残りの部分と戦う!」です。

実際、残りのサウンドトラックも含めて主要なサウンドトラックです。当時、彼は戦闘中や島間のボート旅行中に、主に背景で島に水しぶきを上げ、自由と危険の感覚を同時に捉えました。すでに第 1 章の最初の瞬間から、私は次のことに気づきました。 風に縛られた 見た目はとってもキュートだけど、実は過酷なサバイバルゲーム!



たとえ私のハンター兼コレクターとしての最初の一歩が貧弱だったとしても、とても楽しかったです。

漕いで、漕いで、ボートを漕いで… – 私たちは第 4 章に進みました

セッションの最初の 40 分後、私たちのグループの各参加者のメンテナーは、第 4 章の既成のゲーム レベルに変更されました。この時点で、Kara は、私たちに欠けていた十分な武器とリソースをすでに集めていました。それで今回からヘルメットなどを被ってもらったのですが、ダメージが軽減されました。特製装備がゲーム中に登場するのは間違いなく、インパクト大!私は最初の島でこれほど長い間準備を整えていませんでしたが、ボートに直接乗って自由に戻り、広い海での素晴らしい旅に戻りました。

外海を航行することは今や、数章後に現れ、すでにはるかに困難なものになっていました。岩が多く、海の生き物が邪魔なので、戦うか、ただ航行するしかありません。ここにも、プレイヤーとして、そして彼自身の経験を調整する人としてあなたが持つ数多くの可能性が常にありました。どのような戦いも本当に強制されるものではなく、むしろあなたがそれを選択しなければなりません。



最初は小さなカヌーだけでしたが、私たちの忠実な仲間が常に私たちと一緒にいました。

まずは歴史的な印象です…ぎこちない仕上がりで影が薄くなっています!

第 2 セッションの過程で、神秘的な物語の最初の列車も登場しました。 風に縛られる に基づいています。それぞれの島の頂上で、私たちは青く光る貝殻に出会い、そのエネルギーを私たちの鎖に吸収します。そのようなステーションが 3 つあり、それはこの章のさまざまな島にありました。これらの「ステーション」を通じて、あなたが自分の歴史のスピードを決定し、冒険を疾走するか楽しむかによって、独自の裁量で決定できることは十分に想像できます。ストーリーの程度としては、ここまででがっかりしましたが、何か。常に前菜しか提供されませんでしたが、ここで世界で何が起こっているのか、実際に起こっている本当の手がかりは何一つありません。魔法は使えますか?私たちのチェーンの目的は何ですか?ハンズオンセッションではそのような質問がたくさんありました。ただし、これは、セッション プレイがゲームの最終バージョンに対する私の好奇心を完全に傷つけたという意味ではありませんが、同じことが実際に刺激されました。

歴史や環境の中でも思いは消えず、後半の時間があっという間に過ぎていくことにさえ気づきました。最後の日没に気を取られ、私の冒険はついに、始まりと同じくらいぎこちない形で終わった――つまり、何時間も手作業で使った私のボート以外の何物でもないが引き起こした、文字通りの「ドーン」という音だった――と言えるだろう! – 面倒な組み立てが必要でした。ピンクのクラゲは、私のボートに誘ってはしゃぎ回っていましたが、「遊びたかっただけでなく」、さらには抱きしめたりもしませんでした。沈む太陽の赤い輝きの中で、彼らはとても仲睦まじく見えました。衝突などで、忠実な木製の相棒は別れを告げた。黙れ、カーラは死んだ。危険な島々を戦い抜くのはあなたなのですから、ここで溺れるだけです。おお。なんてことだろう。クラゲもそうだけど。

今となっては、ストーリーの曖昧さ、驚くほど魅力的なゲームプレイ、または楽しい雰囲気のおかげで、ほぼ 1 時間半の 風に縛られる 全体的に見て、間違いなく良いものでした。 (これは私にとって最後の演劇的な出発でもあります。クラゲのように、そして私は間違いなく制御不能になって自分自身を投げ出しています-復讐です!)



昼と夜の変化は、 風に縛られる 流暢に、そしてそれぞれ独自の雰囲気をもたらします!

実践的な結論

の実感を味わえる初のゲームプレイトレーラー 風が縛る 本当に不公平だ。 風に縛られる 一部の電車のように、特にグラフィック的には覚えておくべきゼルダ シリーズのゲームですが、非常にユニークで非常に魅力的な感触を提供します。ボートに焦点を当てたり、エキサイティングな旅行や、手続き的に生成された島などは、同じ十分なものによって媒介されるわけではありません。特に影響を与える 風に縛られた 予告編では、無害で静かすぎるものがたくさんあります。 風に縛られる しかし、このゲームは純粋なサバイバル、家族、そして家を賭けた戦いになるのでしょうか。戦いの中心としてのボートへの愛着が特に気に入りました。このようなゲームでは、新しい拠点を築き、新しい生活を築くことを目的とすることがよくあります。しかし、今回は本当に目的が道であり、このようなサバイバル ゲームの焦点としてこれまで経験したことはほとんどありませんでした。

ゲームの最終バージョンを見るのがとても楽しみです。特に、このサバイバルの表面下にあるスリリングなストーリーが実際に Hide Games にあるのかどうか、とても楽しみです。また、「章」のシステムでは、特に謎のシェルステーションとの組み合わせで、これまでのところ考えることができます。この章には本当にストーリーがありますか、それともゲームプレイの技術的な参考資料としてのみ機能します。それは長いプロセスですか?島で何が期待できるのか、そして最終ゲームまで何章まで進むのか興味があります。

今のところ私の唯一の疑問は慣性制御と 風に縛られた 当然の多様性。水平線を眺める船旅も楽しかったので、20島を過ぎてもこの気持ちは変わらないのかと自問しました。プレビューでは、基本的に約束されたさまざまな島を垣間見ることができましたが、残念ながら訪問することさえできませんでした。 (はい、わかりました – おそらく私の能力不足のせいかもしれませんが、私は皆さんの努力を尽くします!)

それ以外の場合は、私の最初の進出に同意しました 風に縛られる 信じられないほどポジティブ。島から島へと美しい景色を眺めながら航海し、新しい武器を装備し、キャンプファイヤーを囲みながら夕日を眺めるのは、本当に楽しいことです。難易度の上昇は、この短いセッションですでに感じられ、彼は間違いなくモチベーションを高めています。

の世界でこのような機会を与えていただきありがとうございます。 風に縛られた 初めての訪問ですが、これが最後ではありません!私たちがその中に何があるのか​​興味があります 最終バージョンは 8 月 28 日、 期待してください!