Intervista di Final Fantasy XIV con Naoki Yoshida e Banri Oda

Alla Gamescom di quest'anno, ho avuto l'opportunità di condurre un'intervista estremamente interessante con il produttore di Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida e lo scrittore della scena principale Banri Oda, in cui abbiamo parlato della recente espansione del fascino dell'ombra, del processo creativo dietro FFXIV in generale, e altro ancora.

(L'intervista è stata svolta per mezzo di un traduttore in inglese. La trascrizione originale è disponibile nella traduzione tedesca)

Per parlare prima di tutto, grazie per aver dedicato del tempo con noi oggi. Shadow Charm è ormai da circa un mese sul mercato e penso che probabilmente sia stata una bella sorpresa vedere quanto positivamente il gioco è stato accolto dai fan. Come ti senti ora che è là fuori? Ha soddisfatto le tue aspettative o forse le ha addirittura superate?

Yoshida-san: Questo vale non solo per il fascino dell'ombra, ma anche per tutte le estensioni, dove lavoriamo, ma cerchiamo sempre con cuore e anima di esserlo. A questo proposito, abbiamo fatto del fascino dell'ombra, niente di speciale. Abbiamo appena fatto esattamente quello che facciamo sempre. Tuttavia, non ci saremmo aspettati che il gioco avesse un successo fenomenale, ma avremmo comunque ricevuto feedback estremamente positivi dai fan di tutto il mondo. In realtà è stato più di quanto ci aspettassimo e ne siamo estremamente felici.

Oda-san: Il team creativo è davvero felice di quanto sia bello il gioco per i fan. Tutti i membri del team giocano con i loro account privati ​​e vedono che il fascino dell'ombra del giocatore lo adora davvero. Le Chat sono piene di commenti ed è bello vedere che anche i Tifosi giocano davvero insieme. Ne siamo davvero grati.

La storia del fascino dell'ombra è basata su una serie di missioni piuttosto vecchia, la serie di missioni della torre di cristallo. Cosa ti ha motivato per la Storia dell'estensione ancora una volta ripieghi su questo?

Oda-san: Poiché il fascino dell'ombra nella prima commedia e i nostri personaggi derivano dalla Sorgente, praticamente nessuno nel nostro mondo lo sa – a parte Ardbert, l'avevamo già preso, e Minfilia, anche lei la Prima. A parte questi due non c'è nessuno che possa avere il nostro legame forte; per la Storia, avevamo bisogno di almeno un'altra Persona che fungesse da sorta di Ponte tra i Mondi e che fosse in grado di connettersi. La decisione di utilizzare G'raha è venuta da Ishikawa-san, che appartiene anche al team dello scenario principale.

Yoshida-san: Le idee di G’raha e della torre di cristallo da utilizzare sono arrivate quasi contemporaneamente. Dato che dovevamo trovare un modo per viaggiare attraverso il Rift, ci è venuta l'idea che la torre di cristallo fosse il modo perfetto per offrirci di raggiungere questo obiettivo. Allo stesso tempo avevamo bisogno anche di qualcuno che potesse controllarlo, e solo G’raha era effettivamente in questione. Così abbiamo portato sia lui che la torre nell'ombra incantata di una Storia.

Oda-san: È anche uno dei temi principali del fascino dell'ombra, della sua volontà, dei suoi sentimenti, punti di vista e opinioni in cui credere e credere a persone diverse, e G'raha combina tutti questi elementi in qualche modo. Da questo punto di vista, abbiamo pensato che si adattasse bene alla storia.



Penso che sia molto tipico di Final Fantasy prendere qualcosa dal passato e trasformarlo in un nuovo riutilizzo della storia.

Yoshida-san: Grazie. In fondo, è così che l'intero team di sviluppo di Fans della serie è composto da titoli come FFIV, V e VI, a cui avete giocato quando eravate bambini e con cui avete, quindi, un forte legame affettivo. Penso che questo sia esattamente il motivo per cui vuoi sviluppare giochi che siano in qualche modo collegati a questi vecchi titoli FF. Ciò che hai detto, solo che il gioco in qualche modo è come i precedenti FF, è un grande complimento e siamo lieti di saperlo.

Tornare qualche volta e giocare ai vecchi titoli, per trarre ispirazione o semplicemente per entrare nell'umore giusto?

Yoshida-san: Io non. *ride*

Oda-san: Già qualche volta.

Yoshida-san: Il motivo per cui i vecchi giochi non sono realmente giochi è che il mio ruolo nel team di sviluppo è Oda-sans. Oda-san, in particolare, è responsabile della creazione del vero cuore e della vera anima di Final Fantasy XIV, quindi sta cercando, ovviamente, di riportare indietro l'essenza delle parti precedenti. Ha bisogno di comprendere l’eredità della serie in tutti gli aspetti, perché altrimenti il ​​mondo non funzionerebbe davvero e il giocatore non si accorgerebbe che qualcosa non va. Pertanto, deve fare molte ricerche per garantire che tutto sia come dovrebbe essere.
Inoltre: anche se FFXIV è il risultato dell'eredità dei titoli più vecchi, non tenterà di copiarlo. A questo proposito, Oda-san deve ovviamente rivedere i vecchi titoli ancora e ancora, Rate, per avere tutti i riferimenti in testa, ma per quanto mi riguarda, ho ricordi molto speciali dei giochi di allora, quando giocavano da bambino, e li lascerei soli così come sono. Se giocassi di nuovo adesso, da adulto, probabilmente ti sentiresti diverso, e penso che sia bello avere qualcuno che vede il titolo da una prospettiva diversa.

Ci sono diverse persone che lavorano allo scenario. Come viene gestita questa cosa all’interno del team? Qual è il processo quando si tratta di scrivere la storia per le nuove estensioni?

Oda-san: Per quanto riguarda la struttura del team di sceneggiatura, ci sono dieci scrittori, ognuno di loro è responsabile di un certo tipo di quest. Uno di questi tipi di missione, lo scenario principale scritto dagli sceneggiatori e dallo stesso Yoshida-san, è, ovviamente, e di solito abbiamo sessioni molto intense, in cui parliamo di cosa dovrebbe accadere nella storia successiva.
Poi ci sono i Lavori e i ruoli di Missione che a determinate Persone verranno assegnati. Questo mi viene in mente qualcosa e lo rivedo, prima che tutto vada a Yoshida, così può firmare.
E poi, ovviamente, in ogni regione c'erano le missioni secondarie. Questi verranno sviluppati in una collaborazione molto più stretta con gli stessi game designer, che dovranno poi integrarli nel gioco. La squadra decide quante missioni sono necessarie in ogni insediamento, ecc., e che tipo di gameplay hanno. Per prima cosa dobbiamo impostare queste cose, poi ci sarà una riunione del team di scenari in cui dovremo discutere su come implementare esattamente il tutto.

Yoshida-san: Nel complesso, sono ammesse solo quattro persone nello scenario principale, poiché questo, ovviamente, è molto importante. Uno dei quali è Oda-san, un altro Ishikawa-san, e poi due sono sceneggiatori ancora più giovani, e miglioreranno costantemente, e il lavoro nel Momento della Storia per le Patches. Ci vuole un certo livello di abilità per scrivere grandi scenari principali, cioè il numero di persone che possono lavorarci è, ovviamente, limitato, e gli scrittori devono guadagnarsi il diritto di farlo, in primo luogo.



I miei complimenti in ogni caso, al team Side-Quest. A mio avviso, le missioni secondarie nell'ombra sono state integrate così bene nel fascino della storia principale come mai prima d'ora, ed è stato molto divertente interpretarle.

Yoshida-san: Le missioni secondarie sono state in realtà tutte riviste da Oda-san. Abbiamo avuto un paio di episodi che non sono più ospitati nella storia principale, ma poi le missioni secondarie devono ancora essere pubblicate. Pertanto, la connessione era così forte. Per questo motivo, è stato anche possibile per noi garantire che il team delle missioni secondarie, il team dello scenario principale e l'Oda-san lavorassero così strettamente insieme per fornire ottimi contenuti.

Oda-san: Dato che abbiamo visto per la prima volta l'Universo, il Primo nell'Ombra, e quindi molto, che i Giocatori hanno dovuto imparare e registrare, vogliamo essere sicuri che le missioni principali e secondarie siano strettamente collegati tra loro in modo che la transizione verso il nuovo mondo e la loro storia proceda senza intoppi. A questo proposito, molte grazie per il complimento.

C'è qualche missione principale o secondaria che non è proprio come avresti voluto?

Oda-san: Ah, sì, le missioni di lavoro. Abbiamo dovuto impostarlo prima di avere qualsiasi informazione sul Primo, quindi abbiamo dovuto essere molto creativi per creare qualcosa che nel nuovo mondo si adattasse a un mondo che ancora non esisteva. È stato difficile. Al momento non posso cambiare nulla, ma vorrei che ci fosse un modo per combinare queste missioni con la prima.

Yoshida-san: Per quanto riguarda il processo di sviluppo, possiamo dire che le cose non cambiano davvero: elementi diversi, come la storia e il gameplay, avranno bisogno dello stesso tempo per essere sviluppati e progrediranno a velocità diverse. Cerchiamo, ma ciononostante, di collegare tutto il più possibile e di considerare tutti i settori ugualmente importanti.



Fascino dell'ombra: è stata introdotta una serie di cose completamente nuove, nuove razze, nuovi lavori, un nuovo mondo con una nuova storia. Come funziona, se sviluppi qualcosa del genere? Scrivi prima la storia e poi considera in cosa si adatterebbe meglio il gameplay, oppure determina a quale gameplay vogliamo aggiungere nuovi elementi e scrivere la storia, quindi questo, ...?

Yoshida-san: Il mio obiettivo personale in Final Fantasy XIV è avere la migliore esperienza di gioco possibile, e tutte queste cose sono dovute a loro. Quindi quello che faccio di solito è avere un documento di progettazione generale, in cui catturo in breve tutti gli elementi importanti: la storia principale, nuove razze, nuovi lavori, nuovi luoghi, nuovi dungeon, ecc. Poi do il documento ai team, in modo che possano basarsi su queste informazioni. Naturalmente partecipo anche a sessioni e riunioni di brainstorming. La storia principale viene creata, ad esempio, di solito in una sessione di tre giorni, in cui consideriamo l'intera trama della nuova espansione, e quindi simile allo svolgimento anche di tutti gli altri elementi. E' sempre il Team ed io lo siamo.

Un'altra domanda per il Trust System: penso che il sistema sia stata una grande idea, ma ci sono piani per espanderlo, in modo che, ad esempio, tre amici possano giocare insieme con un NPC?

Yoshida-san: *ride*. Al momento, il sistema di fiducia è impostato in modo tale da poter combattere con tre NPC, osservare il proprio comportamento, circondarsi e poi reagire, come è più utile per ogni giocatore. Aggiungeremmo più Giocatori umani al Partito, il Sistema dovrebbe essere corrispondentemente più complesso, il Comportamento di gioco, analizzarlo e reagire. Se volessimo rendere possibile qualcosa, dovremmo modificare alcune cose e gli NPC potrebbero perdere la loro efficacia. Vogliamo però mantenere la qualità del sistema quanto più alta possibile.
Inoltre, se ci fossero più giocatori in combinazione con le nostre attuali 17 classi di lavoro, il numero di possibili combinazioni di lavoro aumenterebbe e dovremmo considerare tutte queste combinazioni per ogni dungeon. E ovviamente dovremmo controllare manualmente ogni combinazione, per assicurarci che tutto funzioni come dovrebbe. La quantità di lavoro e i costi di debug sarebbero enormi e l’introduzione di queste modifiche potrebbe anche ritardare la pubblicazione di ulteriori estensioni. Non tutto è così semplice. Per questo motivo, purtroppo, al momento non esiste alcun piano per rendere il sistema più umano a disposizione dei giocatori.



Versione originale inglese

Prima di tutto, grazie mille per aver dedicato del tempo a parlare con noi oggi. Shadow Charm è uscito ormai da circa un mese e penso che sia stata una bella sorpresa vedere quanto è stato ben accolto dai fan. Come ti senti ora che è uscito e che ci sono novità all’orizzonte? Ha soddisfatto o addirittura superato le tue aspettative?

Yoshida-san: Questo non è solo il caso del fascino dell'ombra ma di qualsiasi espansione che abbiamo rilasciato in passato, ma cerchiamo sempre di metterci tutto il cuore, quindi questa volta non abbiamo fatto nulla di speciale per il fascino dell'ombra. Abbiamo semplicemente continuato a fare la stessa cosa che abbiamo fatto finora. Detto questo, non ci aspettavamo che il gioco avesse un successo così fenomenale, né che avremmo ricevuto feedback estremamente positivi dai fan di tutto il mondo. In effetti è stato più di quanto ci aspettassimo, quindi siamo estremamente soddisfatti dei risultati.

Oda-san: Il team creativo è molto contento di come il gioco sia stato accolto bene dal giocatore. Giocano tutti anche sui loro account personali e, quando lo fanno, vedono che i giocatori adorano davvero il fascino dell'ombra. Le finestre della chat sono piene di commenti ed è bello vedere che i fan giocano davvero insieme. Ne siamo davvero grati.

La storia di Shadow Carrier è basata su una missione secondaria piuttosto vecchia, la missione secondaria Crystal Tower: cosa ti ha ispirato a costruire su quella trama per questa espansione?

Oda-san: Poiché l'incantesimo dell'ombra ha luogo nel Primo e noi siamo persone provenienti dalla Sorgente, non c'è davvero nessuno che conosca il nostro mondo tranne Ardbert, che abbiamo già incontrato, e quindi Minfilia, che ha anche viaggiato nel Primo. . Ma a parte queste due persone, non c’è nessuno con cui abbiamo un forte legame, quindi, dal punto di vista della narrazione, avevamo bisogno di almeno un’altra persona che potesse colmare il divario tra i mondi e collegarli. La decisione di utilizzare G’raha per questo scopo è venuta da Ishikawa-san, che è un altro dei nostri principali sceneggiatori.

Yoshida-san: Abbiamo avuto l’idea di utilizzare la Crystal Tower e G’raha quasi contemporaneamente. Dato che dovevamo trovare un modo per viaggiare attraverso la spaccatura, pensavamo che la Torre di Cristallo potesse essere usata come mezzo, ma poi c'era bisogno di qualcuno che potesse in qualche modo controllarla e G'raha era l'unica persona che poteva davvero farlo. . Quindi abbiamo portato sia lui che la torre nel fascino oscuro di una storia.

Oda-san: Quindi, uno dei temi principali di Shadow Charm è avere fiducia nei propri desideri, emozioni, opinioni e punti di vista e trasmetterli a persone diverse, e G'raha è una specie di culmine di tutto ciò, quindi abbiamo pensato che lui si adattano naturalmente alla trama.

Penso che sia una cosa tipica di Final Fantasy, prendere qualcosa che è emerso nel passato e riutilizzarlo in una nuova storia.

Yoshida-san: Grazie. Sapete, in fin dei conti i membri del team di sviluppo sono tutti fan della serie, di titoli legacy come FFIV e V e VI, che erano quelli a cui giocavano da bambini, quindi hanno forti ricordi e sentimenti per questi titoli. Penso che sia per questo motivo che cercano di sviluppare giochi che in qualche modo si colleghino a questi vecchi titoli FF. Quindi, quello che hai appena detto riguardo al gioco, in un certo senso, essere come i vecchi FF è un enorme complimento e siamo davvero felici di saperlo.



A volte rigiochi i vecchi giochi FF per trarre ispirazione o semplicemente per immergerti di nuovo in quella sensazione?

Yoshida-san: Io non. *ride*

Oda-san: Lo faccio a volte.

Yoshida-san: Il motivo per cui non lo faccio davvero è perché il mio ruolo all'interno del team di sviluppo è diverso da quello di Oda-san. Oda-san, in particolare, è responsabile della creazione del cuore e dell'anima di Final Fantasy XIV, quindi sta anche cercando di riportare in auge l'essenza dei titoli precedenti. Ha bisogno di comprendere l’eredità di Final Fantasy in ogni dettaglio, altrimenti distruggerà il mondo e i giocatori noteranno che le cose non stanno andando bene. Quindi ha davvero bisogno di ricercare tutto ancora e ancora per assicurarsi che tutto sia e sembri come dovrebbe.
Inoltre, anche se FFXIV è nato dall'eredità dei titoli più vecchi, non cerca di copiare quei giochi. Quindi, ovviamente, Oda-san ha bisogno di tornare ai vecchi titoli, a volte per ricordare tutti i riferimenti, ma per quanto mi riguarda, ho questo ricordo specifico di quando giocavo a quei giochi da bambino e Preferisco mantenerli così come sono. Se li giocassi di nuovo adesso, da adulto, probabilmente sembrerebbero diversi e penso che sia bello avere qualcuno che guarda indietro a quei giochi da una prospettiva diversa.

Ci sono diverse persone che lavorano allo scenario. Come lo gestisci durante lo sviluppo? Qual è il processo che sta dietro all’ideazione di nuove storie per il gioco?

Oda-san: Parlando della struttura del team di scenari, in realtà ci sono dieci sceneggiatori e ognuno di loro è responsabile di un tipo specifico di missione. Uno di questi tipi è ovviamente lo scenario principale, che verrebbe scritto dagli autori dello scenario principale e dallo stesso Yoshida-san, e di solito abbiamo sessioni molto intense in cui parliamo di cosa dovrebbe accadere dopo nella storia.
Poi ci sono le missioni di lavoro e di ruolo, che verranno assegnate a persone specifiche. Li elaboreranno e poi voglio esaminarli prima di presentarli a Yoshida-san per l'approvazione finale.
E, naturalmente, ci sono anche le missioni secondarie per ogni area. Queste vengono sviluppate in una collaborazione molto più stretta con gli attuali game designer che vogliono implementare quelle missioni. Decideranno quante missioni sono richieste per ogni insediamento, ecc., o che tipo di gameplay dovrebbero presentare. Quindi prima vogliono decidere su queste cose e poi ci sarà una riunione del team di scenari in cui discuteranno esattamente come affrontare quelle missioni.

Yoshida-san: Per quanto riguarda la struttura del team dello scenario, ci sono solo quattro persone che possono effettivamente lavorare sullo scenario principale poiché, ovviamente, è davvero importante. Uno di loro è Oda-san, un altro è Ishikawa-san, e poi ci sono due sceneggiatori un po' più giovani che stanno crescendo e migliorando come scrittori e stanno attualmente lavorando sugli scenari delle patch. Ci vuole una certa abilità per scrivere grandi missioni per lo scenario principale, quindi ovviamente il numero di persone che possono lavorarci è limitato e gli scrittori devono guadagnarsi il diritto di farlo.



Per favore inoltra i miei complimenti al team delle missioni secondarie. Ho pensato che le missioni secondarie di Shadow Charming si legassero meglio che mai alla storia principale ed è stato fantastico interpretarle.

Yoshida-san: In realtà, tutte quelle missioni secondarie sono state revisionate da Oda-san. Avevamo ideato alcuni episodi che non potevano essere raccontati nello scenario principale, ma abbiamo utilizzato missioni secondarie per raccontare la storia aggiuntiva. Ecco perché il legame era così forte. Per questo motivo siamo stati anche in grado di stabilire che gli autori delle missioni secondarie e gli autori degli scenari principali come Oda-san avrebbero lavorato a stretto contatto per creare ottimi contenuti per la storia.

Oda-san: Poiché l'universo del Primo è qualcosa che vediamo per la prima volta nell'incantesimo dell'ombra e c'è un'enorme quantità di informazioni che il giocatore può apprendere riguardo al mondo e alla sua gente, volevamo assicurarci che l'universo principale e le missioni secondarie erano strettamente collegate, in modo che la transizione al nuovo mondo e alle nuove tradizioni fosse più agevole. Quindi, grazie mille per questo complimento.

C'è qualche missione principale o secondaria in cui ritieni che non sia andata come avresti voluto?

Oda-san: Ah, sì, le ricerche di lavoro. Dovevamo decidere su quelli prima di avere davvero qualsiasi informazione sul Primo, quindi abbiamo dovuto usare davvero la nostra immaginazione per creare qualcosa che si adattasse a quel nuovo mondo, a qualcosa che ancora non c'era. È stato piuttosto difficile. Non è che io possa davvero fare qualcosa adesso, ma vorrei che ci fosse un modo per collegarli un po’ di più al Primo.

Yoshida-san: Per quanto riguarda il processo di sviluppo, non c’è molto che possiamo fare al riguardo: elementi diversi, come la storia e il gameplay, devono essere sviluppati allo stesso tempo e progrediscono a velocità diverse. Ma cercheremo comunque di collegarli il più possibile e di trattarli come ugualmente importanti.



Quindi, per il fascino dell'ombra hai introdotto molte cose nuove: nuove razze, nuovi lavori, un nuovo mondo con nuove conoscenze. Qual è il processo quando crei quelle cose? Prima ti viene in mente la nuova storia e poi decidi cosa si adatterebbe al gameplay o dai un'occhiata a ciò che vuoi introdurre a livello di gameplay e poi adatti la storia attorno a quello,...?

Yoshida-san: Il mio obiettivo personale con Final Fantasy XIV è creare la migliore esperienza di gioco possibile e tutte queste cose ne fanno parte. Quindi, quello che faccio di solito è creare un documento generale di progettazione del gioco con informazioni di base su tutti gli elementi principali: lo scenario principale, nuove razze, nuovi lavori, nuove posizioni, nuovi dungeon, ecc. Poi do quel documento alle squadre in modo che possano può basarsi sulle informazioni desiderate. Quindi, alla fine, elaboro la struttura approssimativa e i diversi team lavoreranno sui dettagli. Naturalmente, voglio unirmi a loro per sessioni di brainstorming e riunioni. Per lo scenario principale, ad esempio, di solito abbiamo una sessione di tre giorni in cui definiamo la trama per la nuova espansione, ed è quasi lo stesso per gli altri elementi. Siamo sempre io e la rispettiva squadra.

Un'altra domanda, sul sistema di fiducia: penso che sia stata una grande aggiunta al gioco, ma mi chiedo, hai intenzione di espanderlo in modo che, diciamo, anche tre amici possano giocare con un NPC aggiuntivo?

Yoshida-san: *ride* Al momento, il sistema Trust è impostato in modo tale che quando scegli di usarlo, i tre NPC presteranno attenzione al giocatore, lo circonderanno e reagiranno in un modo che sarà il più utile possibile per loro. Se aggiungessimo più giocatori umani al party, il sistema dovrebbe essere più complesso per poter analizzare correttamente il comportamento dei giocatori e reagire ad esso. Quindi, se lo facessimo, dovremmo apportare alcune modifiche e gli NPC potrebbero rivelarsi meno efficaci. Tuttavia, vorremmo mantenere la qualità più alta possibile.
Inoltre, con 17 lavori, se consentissimo un maggior numero di giocatori umani nel gruppo, il numero di possibili combinazioni di lavoro diventerebbe molto più alto di adesso e dovremmo considerarli tutti per ogni dungeon e controllare ogni possibile combinazione manualmente per vedere se funziona come dovrebbe. Il carico di lavoro e i costi di debug sarebbero enormi, quindi l’implementazione di tali modifiche potrebbe ritardare il rilascio di future espansioni. È complicato. Quindi, sfortunatamente, al momento non abbiamo alcun piano per aprire il sistema Trust a giocatori più umani.