Disintegrazione nel test

Uno sparatutto in prima persona con elementi di strategia in tempo reale. Questo è stato per giochi come Command & Conquer: Rinnegato, Zona di battaglia , O Territorio nemico: Quake Wars se n'è andato da tempo. E dannazione: era ora che ti fosse finalmente permesso di essere, ancora una volta, uno stratega e un produttore di armi allo stesso tempo. E meglio in combinazione con una storia emozionante in un universo profondo. Tutto ciò porta Disintegrazione con... ma purtroppo ho bisogno che la gioia di questo posto si smorzi di nuovo. Nonostante il capo esperto e Aloneha notato il co-inventore Marcus Lehto disintegrarsi in molti Luoghi, che si tratta di un'Opera d'Esordio di un piuttosto piccolo Studios, alla Fine però ce l'ha.

Multitasking

Il gameplay di un titolo, una miscela perfetta, è già abbastanza difficile così com'è, se vuoi supportare solo un singolo genere. Se vuoi averne due sotto lo stesso cappello, la cosa, ovviamente, è ancora un po' più complicata. Disintegrazione crea questo atto di equilibrio molto bene. Su un Gravcycle, la seduta – fondamentalmente una torretta galleggiante con sedile da motociclista – fluttua dalla prospettiva dell'Ego attraverso i Livelli e con le grandi armi (hai sempre un'arma primaria e una secondaria) l'avversario si accalca nel grano. Allo stesso tempo, però, hai comandato le sue truppe di terra, composte da uno a quattro concorrenti. Il controllo è tanto semplice quanto richiede la velocità delle battaglie: il pulsante sinistro del mouse spara con i cannoni, il pulsante destro del mouse comanda i comandi sensibili al contesto. Vuoi essere chiamato: i Segni sono a terra, è un comando di movimento. Un clic su un avversario è un ordine per un attacco concentrato e oggetti importanti per l'interazione. Ogni comando è sempre valido per tutto il Team. La microgestione fallisce; non è possibile impartire un solo Ordine. Fin qui tutto semplice. Il clou: ai due livelli di difficoltà più bassi su quattro, la componente RTS è quasi trascurabile e puoi farlo Disintegrazione come un gioco sparatutto più o meno ordinario: il Gravcycle condivide danni potenti, i nemici sono minacciosi solo per il loro numero e i tuoi compagni IA possono benissimo prendersi cura di se stessi. Se si cambia, tuttavia, in una delle due marce più alte, non c'è alcuna possibilità che tu solo. Chi porta qui la sua squadra è sempre nella migliore posizione possibile e le sue abilità speciali individuali come granate, tempo, campi di decelerazione o fuoco di mortaio al momento giusto, vengono irrimediabilmente perse. L'adrenalina praticamente garantita è un problema tecnico nel processo.

Sfortunatamente, la cosa ha i suoi agganci: soprattutto l'intelligenza artificiale dei tuoi compagni d'armi preferisce concedere tempo alla frustrazione. Purtroppo questi non sono implementabili, cioè da un lato i comandi di movimento hanno sempre senso e dall'altro i comandi successivi non sono collegati tra loro. Lo chiarisco con un esempio: diciamo che voglio portare il mio Team dietro copertura su una Position in Position elevata verso l'esterno della valle avvicinando al meglio i nemici a tenaglia. Adesso c'è un comando di movimento dietro (!) la copertura, succede come una volta, che i nostri colleghi davanti o accanto a detta barricata si fermino. E guai, allora si ordina di concentrare il fuoco su un particolare avversario. In questi Casi, i tuoi Robo-Compagni irrompono, di regola, alla cieca per liberarsene ed essere fin troppo felici di avere la buona Posizione che hai organizzato pochi secondi prima.









Robot contro robot…

A proposito dei colleghi Robo: perché tutti i robot sono e cos'è Disintegrazione affatto? L'umanità ha in Disintegrazionel'universo di nuovo al limite della manovra fatale. Una via d'uscita dalla capacità di trasferire la sua mente in un corpo robotico immortale; vulgo “Integrazione” offerta. Molti lo fecero, alcuni rifiutarono e alcuni di quelli che lo fecero, erano malvagi... e avevano gli occhi rossi. Eh chiaro. Adesso c’è il Male, ha chiamato Reyonne, una coppia di persone nel cuore, e la resistenza. Nella lamiera del Gravcycle-Pilot Romer Shoal, che all'inizio dell'integrazione di una grande stella per la pubblicità Robo Transfer, sei ora in campo con una manciata di combattenti della resistenza contro la Reyonne.

Vedi: Il mondo di Disintegrazione e i suoi personaggi, a lei incontrati nel corso della Story, erano in realtà tutti buoni per una vera e propria epopea, piena di domande su cosa ci rende umani, perché combattiamo e chi più ne ha più ne metta. Il problema è che il Team non è riuscito a sfruttare questo potenziale. Soprattutto l'inizio della campagna sotto questo aspetto è davvero debole. La narrazione presenta lacune, le missioni sembrano sconnesse e i personaggi e le loro relazioni non vengono mai introdotti correttamente. Inoltre, i passaggi tra le missioni in cui devi correre nella base attuale e chiacchierare con i colleghi, se la loro morte e i percorsi noiosi e ampi, la parte da eseguire è un atto assolutamente inutile e inutile. Sin dalla seconda metà della campagna, della durata di otto ore, V1 Interactive riesce a raccontare una storia davvero coesa ed emozionante. Lo farei, ma sfortunatamente tutti capiscono di non resistere così a lungo.

Ciò è dovuto anche al fatto che già nelle prime due missioni si stacca dallo sgabello. I tuoi viaggi in livelli rigorosamente lineari da Checkpoint a Checkpoint (i resti tra l'altro per tutto il tempo), sparando agli stessi Robo-minion anonimi e lasciando che il personale di terra molto anonimo rilasci prigionieri o apra il contenitore per raccogliere parti. Solo dopo che l'azione ha preso velocità; lanciandoti sempre più tipi di nemici (lo sono anche i boss) e lo fa accadere attraverso nuove sfaccettature, come impulsi di interferenza e co. un po' più vario.









Debolezze dei dettagli tattici

Anche le sottigliezze del gameplay lontano dalle battaglie sul campo devono essere criticate da V1. Manca profondità. Ad esempio, c'è la possibilità di raccogliere non solo le proprie abilità durante le missioni Upgrade to Tinker with Chips, ma anche quelle dei propri compagni di squadra. Tempi di raffreddamento più brevi, più salute e simili, ma ai miei occhi hanno poco effetto. Inoltre, non puoi scegliere tu quale dei tuoi compagni di squadra accompagnarti nelle missioni. Inoltre, durante la messa a punto, la rimozione e la regolazione dei cicli gravitazionali è stato incredibilmente sprecato molto potenziale. Non puoi selezionare le armi per le missioni. Questo non solo è negativo, ma mantiene bassa anche la rigiocabilità.

Tecnologia-Macchia

Per quanto riguarda la Tecnologia, il Team non è davvero coperto di Gloria. L'Unreal Engine è stato effettivamente utilizzato molto meglio. Soprattutto rispetto all'ultimo Ingranaggi di guerra colpisce Disintegrazione a volte molto polveroso: i livelli non sono dettagliati, le texture sono un po' troppo sfocate, i modelli dei personaggi (ovviamente se la tua natura Robo) sono uniformi e gli effetti sono carini ma non di più. Per non migliorare il mio sistema di prova, il suono nei filmati è costantemente “fuori sincronia” e i suoni non si distinguono particolarmente, il che aiuta necessariamente anche l'impressione generale inferiore alla media.

Alla fine di (#Sandwich Feedback) posso anche cantare ancora una volta le lodi: per il controllo e il movimento noterai un po' di Aloneesperienza. Per dire: qui tutto è “azzeccato”. Il Gravcycle è un pilota di prim'ordine, il feedback è eccellente e il layout della tastiera infallibile. Dovrebbe essere così.









Multigiocatore

La parte presenta tre modalità: Collector, Retrieval e Zone Control. Nuovi nomi per vecchie conoscenze: Team Deathmatch, Cattura la bandiera e Dominio. Qui si gioca, non a caso, sempre come Gravcycle-Pilota, accompagnato dalla sua Squadra. Puoi metterlo insieme liberamente tra nove dei combattenti KI disponibili. La prima scaramuccia che abbiamo potuto giocare si è svolta per quanto tecnicamente valida ed è stata piuttosto divertente. Almeno le battaglie contro altri piloti di Gravcycle si sentono, ma si sentono un gioco molto diverso rispetto ai combattimenti nella campagna per giocatore singolo.

Conclusione

Il mix e l'universo di Disintegrazione aveva così tanto potenziale… purtroppo il piccolo studio attorno a Marcus Lehto, questo però non è stato sfruttato appieno. Né il gameplay né la storia. Alla fine di Disintegrazione, quindi diventa uno sparatutto piuttosto solido con elementi strategici, anche se soprattutto alla fine ha sicuramente avuto i suoi momenti, ma in tutti gli angoli e alle estremità manca un po' di messa a punto. La Posizione è così difficile: da un lato, il Titolo quasi nessuno mi sta a cuore. Semmai, quindi, solo per chi ha grandi percorsi, un Gameplay Mix ben funzionante è abbastanza irritante da poter vedere le carenze nella messa in scena e nei limiti di profondità. Ma d’altra parte, spero in un successore che possa costruire sulla Prima Parte e che la “vera dimensione” dell’idea da raggiungere… non arriverà, quando nella Prima Parte stanno fallendo. Hmph.

Cos'è la disintegrazione? Un mix di FPS e RTS con una storia di fantascienza
Piattaforme: PC, XBOX One, PlayStation 4
Testato: su PC, Intel Core i7-3300k, 16 GB di RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Sviluppatore/editore: V1 interattivo, divisione privata
Rilascio: 16. giugno 2020
Collegamento: Sito ufficiale