Contrôle dans le test

Le studio de développement finlandais Remedy, semble-t-il, Stanley Kubrick n'est pas tout à fait différent de celui qui s'est chargé de chacune de ses sorties d'un nouveau genre ou de parcourir au moins des chemins précédemment ouverts vers de nouveaux éléments de genre. Le jeu de tir à la troisième personne néo-noir Max Payne (2001) a été suivi de 2010 et 2016, avec Alan Wake et Rupture quantique sont deux – plus ou moins – Action-Aventure droites avec un poids nettement plus important en direction d'un jeu de tir à la troisième personne, dans le cas de ce dernier projet. Avec Contrôle , les développeurs de Remedy se concentrent sur le genre des jeux de tir à la troisième personne, mais comme une liche, ils continuent et essaient avec la plus ancienne maison, le lieu central de l'événement dans le jeu, encore une fois sur un nouveau genre : le Metroidvania ; un défi pour tout level designer mais aussi la Narration.

Depuis 1996, l'un des partisans, à l'époque, notamment pour le développement de l'histoire du Top-down racer Rassemblement de la mort (1996) – remède’Le premier jeu majeur réalisé est Sam Lake, le conteur doué du Remedy et de l'original, dans l'éditeur de peau pour être méconnaissable déformé et comme peu de temps avant la constipation debout, regardant, le visage de Max Payne. L'histoire Contrôles il a, grâce à la compétence narrative de l'auteur principal, Lake, et vous invite à une folie chaleureuse dans ce voyage de découverte, dans non seulement l'espace et le temps appartenant les uns aux autres.

Le Bureau fédéral de contrôle dans la plus ancienne maison

Avec Jesse Thread, nous contrôlons pour la première fois un protagoniste avec une aventure mise en scène par Remedy. De la même manière, nous sommes poussés de manière assez brutale et sans grande exposition au monde et à l'histoire en cours. Jesse, la Maison la plus Ancienne, le siège du mystérieux Bureau Fédéral de Contrôle des États-Unis d'Amérique entre, à la recherche, vous l'étiez déjà depuis des années, comme elle nous le raconte dans l'un de ses nombreux monologues intérieurs, car elle fait le FBC pour la Disparition de son Frère Dylan est responsable. Contrairement à son nom, mais aussi à son architecture intérieure imposante et pourtant étrangement stérile, car la grâce du style bureaucratique kafkaïen est orpheline dans le hall d'entrée de la plus ancienne maison. Personne ne nous empêche de biper alarmiste et pourtant en vain, de marcher au détecteur de métaux. Un Beeline à droite, les escaliers montés jusqu'à trois tableaux, dans un couloir sombre avec des bureaux arrivés, notre première impression est condensée : voici qu'il se passe quelque chose de très étrange. Le bâtiment a l’air désert, il n’y a personne à voir ; enfin presque. Quelques virages plus tard, nous rencontrons, de mauvais augure et avec un stéréotype, l'accent finlandais devant, un concierge en combinaison bleue, le nettoyage avec un balai jusqu'au sol et, pour ainsi dire, comme agit le premier donneur de quête ; Ahti nous retient pour le nouveau candidat au poste d'assistant de gardien et nous envoie chez ses supérieurs. Le gardien, avec un peu plus de distance de sécurité si nécessaire, nous survolera et nous nous retrouverons juste devant les tableaux que nous avons croisés au début du jeu pour entrer dans le couloir sombre avec les bureaux. La seule différence est que le médium a disparu et a libéré une portance. Une rotation à 180 degrés a confirmé l'impossible : parmi nous, les orphelins, avec un hall d'entrée froid et réfléchissant en marbre. Nous sommes les premiers à constater une caractéristique centrale de la maison la plus ancienne : elle doit également changer l'habitude de sa structure architecturale selon des règles inconnues.



Contrôle sur les traces d'un Metroidvania

Cela peut, comme nous le raconte l'un des innombrables mémos distribués dans le jeu, parfois – au grand dam de nombreux employés des bureaux de contrôle de l'État fédéral, aussi empêcher les installations sanitaires de disparaître des pièces d'un département ou d'un bureau entier, ce qui fait que les installations sanitaires ne disparaissent pas. la vie professionnelle quotidienne n'a pas d'importance. Le contrôle utilise cette caractéristique de l'imposant immeuble de bureaux pour nous aider à diriger le jeu et son histoire. Encore et encore, nous rencontrons des portes avec des blocs de ciment maçonnés. Ou bien on trébuche sur des obstacles comme un passage de note inaccessible à l'extrémité supérieure d'un mur, on arrive malgré toute la finesse acrobatique et le platforming pour atteindre les atouts. Ailleurs, nous avons ajusté le chemin par des blocs rouges tourbillonnants, les dégâts que nous causons une fois que nous arrivons au même près. Encore et encore, nous nous trouvons devant des portes fermées, nous ne pouvons ouvrir qu'une fois que nous avons reçu le niveau de sécurité approprié du bureau de la carte d'accès. De cette façon, le jeu ne nous fixe pas de limites, il nous guide dans d’autres directions et nous renvoie parfois à des endroits familiers – dès que nous recevons la carte-clé appropriée ou pour éliminer une barrière particulière, une compétence que nous avons apprise. Cette mécanique de construction du monde est la pierre angulaire du genre Metroidvania, une combinaison de gameplay de Nintendo.’s Métroïdesérie, et le 1997 Castlevania : Symphonie de la nuit Konami’s. C'est donc, dans la nature d'un Metroidvania menteur, également une bonne dose de Backtracking connectée. Encore et encore, nous devons y aller, en utilisant la carte fantaisiste quelque peu déroutante – car par de nombreuses superpositions des différents niveaux et étages de la plus ancienne maison dans les endroits déjà visités, nous revenons maintenant, ouvrant un nouveau chemin. En général, les travaux, grâce au système de déplacement rapide vers différents points de contrôle, dégénèrent toutefois assez rapidement, surtout si la description de la mission Sparta est un peu uniforme et un tâtonnement quelque peu paralysant.

Parfois, la grâce vivante, la fin est l'architecture de la maison – et ici le concepteur de niveaux joue toute votre créativité, mais il fait aussi simplement partie d'une section de niveau spécifique. Particulièrement impressionnant est une carrière souterraine avec de la roche noire et le plafond ouvert qui donne une vue sur l'une des étoiles couvertes du ciel semble libre. Il est également impressionnant qu'une section de couloirs de jeu, soudainement devant nos yeux par le Rien à la matérialisation des murs d'extrémité, se ferme et que les autres murs à leur tour se dissolvent dans l'air, pour admettre ainsi de nouveaux engrenages libres. Il en résulte un labyrinthe knossischen du soi, l'Ariane’Le fil conducteur échouerait, et c'est toujours une agréable surprise, et pour changer de la grisaille du quotidien au bureau.





Blanc grésillant

Appartient à cette dernière catégorie, qui est malheureusement beaucoup plus rare dans le jeu qu'au début de celui-ci, on peut s'attendre à ce que tout d'un coup, au point d'un tableau, qui nous élève dans le bureau du directeur du Bureau fédéral de contrôle, tranchée Zacharia. Une fois sur place, l'aventure’C'est tellement juste et Jesse est transporté une courte main de l'adversaire du FBC au directeur fraîchement créé, par l'arme de service, et leur manque de petits cubes est un pistolet d'apparence étrange et celui-ci permet de prendre différentes formes, prendre. Avec le même armé, nous passons d'une tâche à l'autre, pour découvrir peu à peu ce que Jesse fait du bureau de contrôle de la disparition de son frère, avec qui vous êtes constamment sous forme de monologues intérieurs, axés sur la conversion et couvrant presque tous les secrets de la plus ancienne maison et des bureaux d'inspection fédéraux établis doivent être découverts.

C'est l'un de ces secrets qui explique pourquoi le bâtiment semble au premier abord si sans vie. Nous rencontrons sans cesse des espaces dans lesquels, au milieu de l'air ou au plafond, la même suspension – comme un ballon rempli d'hélium après une visite du Prater ou d'un festival, sa nouveauté originale et l'ancien intérêt de l'enfant qui y est associé seront privés de la La force de gravité est lentement mais sûrement appliquée sur le terrain des faits physiques aux employés individuels du bureau, pour faire flotter et dans un ton de voix monotone, des messages de transmission synchrones. Cette inquiétante cacophonie nous a accompagné tout au long du jeu et annonce, en général, des affrontements militants avec les forces armées de la maison, accompagnés d'un soudain feu rouge, pour ne pas connaître la loi qui vous semble devoir effectivement travailler pour et non contre. le FBC.





Action-aventure avec des éléments de jeu de rôle, jeu de tir à la troisième personne ou Metroidvania ?

C'est le Jesse Hiss qui a baptisé les principaux antagonistes du jeu, les objets qui nous sont présentés sous forme de multiples – avec des fusils, des missiles ou par télékinésie avec l'appareil que nous voulons lancer, courir ou glisser sur la veste en cuir. Le Hiss est un ancien employé du gouvernement fédéral, du bureau de contrôle de l'État, qui est pour ainsi dire un virus auditif, maintenant la chasse est ouverte pour la partie du personnel non mutée par le Hiss. La partie principale du jeu, nous nous défendons en conséquence par la force des armes et d'autres capacités disponibles à un nombre incalculable de vagues dans un éclatement de Rien de Hiss, pour débarrasser les points de contrôle dispersés de la plus ancienne maison du Sizzling- Virus. La même chose nous servira désormais – salut des âmes sombres – d’options de voyage, ainsi que de petits hubs où nous renforçons nos armes, ou de nouvelles armes à construire, ainsi que de missions secondaires à accepter.

Lors de la libération de ces points de contrôle, l'arme de service mentionnée ci-dessus, appelée objet de pouvoir, sert d'arme à feu. Au cours du jeu, nous pouvons réutiliser cette arme, la seule arme disponible du jeu, un fusil de chasse ou une mitrailleuse, où nous pouvons basculer pendant l'action du jeu, uniquement entre deux modes d'arme en appuyant sur un bouton. L'arme de service est équipée sous toutes ses formes, c'est des munitions illimitées, mais un chargeur limité qui se vide rapidement et se charge uniquement automatiquement. Et ce processus de chargement prend d’abord beaucoup de temps. Alimenter juste le début des batailles est assez difficile. Encore et encore, nous devons nous mettre à couvert ou face à l'ennemi’Il faut esquiver habilement une grêle de balles pour gagner du temps, jusqu'à ce que le chargeur soit chargé et que nous soyons prêts à tirer avec le feu. De plus, la situation est compliquée par le fait qu'il existe’Il n'y a pas de véritable système de couverture ni de guérison automatique, car c'est actuellement presque une évidence pour le Shooter Standard. Les ennemis éliminés laissent des cristaux bleus grâce à ceux-ci qui se remplissent, nous sommes Jesse’Barre de vie pour endommager les nouveaux. Pour ce faire, nous devons toutefois nous aventurer hors de notre couverture et traverser les cristaux. Ici Contrôle presque comme un jeu de tir classique des années 90 et du début des années 2000. Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous passons cependant aux mods d'armes qui accélèrent le processus de chargement, augmentent les dégâts de l'arme ou d'autres types d'améliorations qui nous aideront à combattre l'incendie. En plus des mods d'armes, il y a aussi des modifications personnelles qui nous permettront d'augmenter Jesse’L'énergie vitale de s, respectivement, les cristaux récupérés augmentent l'énergie vitale ou les capacités surnaturelles du protagoniste se rapportent.





Phénomènes Psi et plan astral

Car en plus de l'arme de service que nous défendons, le sifflement est principalement dû à certaines compétences que Jesse acquiert au cours de son aventure dans la plus ancienne maison, auprès des objets de pouvoir. Ces Objets de Pouvoir auxquels il s'agit d'un Jukebox, d'une disquette ou de l'Arme de Service du Directeur pour compter, localiser, se retirer du trafic, afin qu'ils puissent’Pour causer des dommages à la population civile, ainsi que ces objets particuliers, l'une des tâches centrales du Bureau fédéral de contrôle doit faire l'objet d'études approfondies. C'est ce que le jeu nous raconte encore et encore dans de nombreuses vidéos d'acteur en direct avec de vrais acteurs, qui s'intègrent à merveille dans l'expérience de jeu, et une grande force de la même pose.

Si nous prenons un Objet en Pouvoir, nous obtenons par la même occasion un nouveau Pouvoir Psi. Nous pouvons essayer la même chose immédiatement en connexion à la manière d'un Tutoriel classique – dans le plan astral pour nous téléporter vers les Objets de Pouvoir lors du premier contact – télé. Tout d'abord, seulement une attaque au corps à corps après avoir reçu l'arme de service au début du jeu sous la forme d'une explosion d'énergie dévastatrice qui jette les ennemis au sol et vous inflige des dégâts. Plus tard, Jesse acquiert en plus de différentes compétences, comme la télékinésie, qui nous permet de lancer des objets, ou de lancer des rochers brisés des murs et des sols sur les adversaires, respectivement, en cas d'augmentation de cette compétence au moyen de points d'expérience, pour promouvoir le sifflement lui-même dans les airs et le rendre ainsi incapable de se battre. Le cas échéant, éliminez les débris des murs et des sols et utilisez-les également comme bouclier pour échapper à une grêle de balles particulièrement concentrée, tout en gardant la meilleure couverture recherchée. Même voler, le jeu peut être nous dans le futur.

Les compétences individuelles ne seront pas aussi utiles, pour ne pas dire accablantes, que d’autres. Dans la plupart des cas, la télékinésie est le premier choix, si l'on constate un excès de sifflement par rapport à. En augmentant cette puissance Psi au moyen de points d'expérience, un téléobjectif s'étend plus tard dans le jeu déjà cinétiquement jusqu'au sous-sol, convertissant l'objet pour rendre l'ennemi Hiss incapable de se battre. En plus, il y a les Combats Contrôles, par rapport au commutateur de tir Max Paynes, souvent sur des calculs tactiques. En 2001, a publié le premier remède de tir à la troisième personne.’Ce n'est pas du tout convaincu par un certain degré de finesse tactique de la part des joueurs, le positionnement des adversaires, a exigé soigneusement d'inculquer, de régler afin d'éliminer efficacement et précisément autant d'adversaires que possible dans un saut au ralenti hors de l'action. Les batailles dans Contrôle les pièges, en revanche, sont pour la plupart très mouvementés, car en l'absence d'un système de couverture approprié, il n'y a pratiquement aucune possibilité de ralentir l'action du jeu. Prenant le scénario de la profondeur tactique et d'autre part la réaction rapide et l'action d'un orage. Nous mourons réinitialise le jeu au dernier point de contrôle visité et nous devons recommencer la lutte. Pour un peu de variété, quelques puzzles dans les dépôts, des puzzles, surtout d'un bureau après tout, et des puzzles avec des symboles. De temps en temps, nous devons déplacer par télékinésie les dés de pouvoir dans les emplacements désignés dans le mur ou dans les terminaux dans le bon ordre pour les activer et une fois l'image d'un symbole se répliquer sur un terminal. Ces dépôts d'énigmes vraiment stimulants ne relâchent à aucun moment l'action pleine d'action, mais sont les bienvenus.







Le réalisateur s'est égaré

Hors du chemin principal nous a Contrôle , avec de nombreuses quêtes secondaires optionnelles qui consistent principalement en un nombre spécifique de Hiss, dans une zone spécifique de la plus ancienne maison, d'une certaine manière (avec une certaine arme ou compétence) ou, sous certaines conditions (comme ne pas subir de mal) pour l'éliminer. Il est toujours possible d'entreprendre trois tâches auxiliaires en même temps dans le cas de points de contrôle adaptés et, une fois accomplies avec succès, contre des modifications d'armes, des modifications personnelles ou des matériaux de construction prédéterminées, la production de nouveaux produits ou l'amélioration de déjà existants. armes fabriquées échangées. Mais ce genre de tâches secondaires est tout particulièrement déplacé, car elles ne font pas partie du monde de Contrôle et ce sera forcément le cas. Il serait facile de légitimer les mêmes tâches à des fins de recherche et de telles dimensions, au moins, tenter, dans l'ensemble, implique de laisser les choses se produire. Il ne s'agit cependant pas d'une bonne partie de l'atmosphère pour l'exécution insensée de défis qui est sacrifiée. Parfois, le menu plonge même dans la mission, même les missions secondaires peuvent être à tout moment, mais seulement pour un certain temps. Dans ce cas, nous devons nous attendre à un endroit particulier, nous diriger vers des adversaires particulièrement puissants et, par conséquent, en cas de décès, des modifications de meilleure qualité partiront.



Rayons suivis

Une particularité technique de Contrôle est que le jeu est constitué de cartes graphiques prises en charge au moyen d'un rendu de lancer de rayons. Le lancer de rayons (ray tracing) n’est cependant en aucun cas une nouvelle technologie. Bien au contraire : les cinéphiles se produiront, cette technique de rendu pour une coloration réaliste des pixels n'est que trop connue. Dans l'industrie cinématographique, le traçage de rayons est déjà utilisé depuis un certain temps – en termes simplistes, un faisceau lumineux traduit en pixels est particulièrement réaliste, des objets virtuels et donc un effet photoréaliste pré-rendu (Moving )pour générer des images. Dans le jeu vidéo et informatique, cependant, cette technique de rendu a pu résumer jusqu'à présent, on peut difficilement marcher, les images doivent être calculées en temps réel, puisque la caméra est contrôlée par le joueur lui-même et n'est donc pas calculée de section de l'écran peut être affiché. Cependant, pour le lancer de rayons en temps réel, la puissance de calcul requise n'a pas pu être augmentée par rapport au matériel PC actuel. Nvidia a fait du Ray Tracing ces dernières années, c'est désormais une tâche principale et une génération de cartes graphiques a présenté cette méthode de rendu aux épaules en position – même si l'histoire est encore clairement sur les performances. Celui qui possède la carte vidéo nécessaire et un matériel suffisamment puissant est récompensé par l'activation du lancer de rayons avec de beaux reflets, effets de lumière et reflets, à la recherche de votre pareil. Mais même sans Raytracing activé, c'est Contrôle graphiquement, c'est plus qu'un simple bon jeu.

Les côtés obscurs de la technologie

Un Bug très inquiétant que mon jeu recherchait surtout dans la suite du passage à intervalles réguliers, l'accueil n'était pas rechargé, ni beaucoup de textures basse résolution. Un bug de l'une des énigmes du jeu, non des moindres, fait qu'il est impossible d'exiger la solution car nous sommes au niveau des graphiques distribués. Il faut donc activer à un moment donné du jeu une machine. Pour ce faire, les terminaux doivent être activés dans un ordre précis. La séquence d'activation résulte d'un ordre précis des symboles, de la disposition précise, on peut voir trois tableaux blancs coiffés distincts. Cependant, le graphique correspondant ne se charge pas ou ne se dissout qu'un redémarrage aide parfois à mettre un terme aux pixels à gros grain et à l'agitation (répétition ultérieure, jusque-là, achèvement des routes et élimination des ennemis inclus ). Mais il suffisait souvent de passer simplement à une résolution de détail inférieure dans le menu graphique et de revenir ensuite à une résolution plus élevée. Comme toujours : ennuyeux !



CONCLUSION

Pour tout le caractère non conventionnel du décor, de l'histoire et des personnages Contrôle Il s'agit essentiellement d'un jeu de tir à la troisième personne assez conventionnel, bien que solide et amusant, qui est en outre renforcé par les capacités surnaturelles de son protagoniste et, par conséquent, un monde de jeu entrelacé varié. Cependant, cela ne peut cacher qu'ils sont également présents Contrôle de la formule Ubisoft s'est glissée. Dans Essence, nous devons prendre en compte pendant le jeu, principalement pour que différents points de contrôle occupés dans la plus ancienne maison, l'ordre architectural dans l'espace soient restaurés et maintiennent cet accès à d'autres zones des combats de boss uniques inclus. Cela signifie généralement à l'intérieur d'une pièce avec un point de contrôle tout en bas ou pour lancer dans les airs, ce qui n'est pas allé en trois pour se porter volontaire du même à la musique de combat en mouvement, ce qui est équivalent, qu'aucun ennemi n'apparaisse. Ensuite, le point de contrôle doit être activé en appuyant sur un bouton. Cela ne semble pas seulement à Ubisoft, mais il s'agit en fait d'une technologie de jeu différente, pas fondamentalement différente de, par exemple, la libération des camps dans Loin de là et utilise en conséquence les mécanismes de jeu trop rapidement ; Notamment parce que, outre la confrontation directe, il n’existe pas de solutions alternatives, le sifflement des points de contrôle doit être éliminé. Manque également le Combat, que ce soit son agitation, cette finesse tactique du tir comme les combats avec le Max Paynes étaient. De cette façon, le cadre du jeu extrêmement intéressant – la grâce vivante irrite jusqu'à la fin de la plus ancienne maison et l'hébergement d'objets de pouvoir mystiques – est très rarement, dans toutes ses possibilités. À cette fin, une petite recommandation littéraire pour tous ceux qui ont une affinité pour l'horreur bien gardée dans le domaine de la littérature postmoderne : Mark Z. Danielewski ‘s Maison des feuilles (2000).

Cependant, Contrôle est plus qu'un bon jeu de tir à la troisième personne avec des liens entre aventure, RPG et Metroidvania. En conséquence, j'ai eu beaucoup de plaisir avec le jeu ! Le système de combat permet après une courte période d'installation de batailles rapidement chorégraphiées avec les effets de fond et l'atmosphère de conduite. C'est du tout Contrôle, même sans Raytracing, un titre graphiquement réussi et très beau deviendra. The Oldest House et le level design, malgré le potentiel assigné, par endroits, carrément époustouflant. La vraie force, cependant, est déjà la nouvelle histoire de Lakes, ainsi que la production de celle-ci au moyen de nombreux documents divertissants, d'émissions de radio et de télévision, ainsi que de vidéos d'acteurs en direct en direct, non seulement du grand jeu d'acteur de son protagonistes, témoins (un point culminant sont les vidéos du Dr Caspar Darling, de Alan Wake’le porte-parole de Matthew Porretta a joué), mais en même temps merveilleux dans le monde de Contrôle pâte. Néanmoins, les personnages Contrôles sont rarement aussi réalistes et sympathiques, comme ceux Alan Wake. C'est pour cette raison que je voudrais exprimer à ce stade un de mes désirs de longue date : laisser Sam’s Lake design, enfin, sur le plan narratif, concentré d'Aventure !

Qu’est-ce que le contrôle ? Un jeu de tir à la troisième personne avec des éléments de jeu de rôle, d'aventure et surtout de Metroidvania.
Plateformes : PC, PlayStation 4, Xbox One
Testé : Version 01.03.00 sur PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 Go de RAM, AMD Radeon R9 Fury
Développeur / Editeur : Remedy Entertainment / 505 jeux
Libérer: 27. août 2019
Lien: Site officiel