Fallout 76-spill

I over en uke nå har Bethesdas spin-off av Fallout-serien, Fallout 76, vært tilgjengelig for fordyping. Etter beta-katastrofen, hvor ved å klikke på «Spille» alle spillfiler ble slettet som ved et trylleslag, serverne var allerede online for alle før 14. november. Og vi snakker ikke om supermutanter her (bare).

Atombomber forandrer deg

Bethesda var allerede et stykke unna den originale serien med Fallout 4. Med korte og uforsonlige dialoger, udødelige følgesvenner eller fokus på å bygge og forsvare skrotfestninger, manglet spillet som helhet litt dybde. På den annen side var det en enestående fungerende oppdagelsesånd og en troverdig verden med få overlevende, som ofte forente seg i fraksjoner. Hver fan av serien kjenner sine styrker og svakheter godt nok.

Med Fallout 76 kommer nå et forsøk på markedet, i et scenario som serieveteranene sannsynligvis ikke hadde forventet selv. Mens fans, i likhet med Skyrim, ofte ønsker samarbeidsmoduser for slike enspiller-blockbustere, ønsker den nye avleggeren å svømme litt mot den radioaktivt forurensede strømmen. Og gjør soloserien om til en utforskningssimulator for flere spillere uten NPC-er, der det å drepe andre spillere bør spille en viktig rolle. Spørsmålet om «Hvorfor» kommer til tankene. Men de etter «hvorfor ikke» kan være det samme.



En vennlig velkomst

død som død

I karaktereditoren kan vi definere utseendet til karakteren vår på samme måte som i tidligere deler. Etter det vi vil bli løslatt som innbyggere i Vault 76 i verden ødelagt etter atomkriger , og vil gjenbefolke det sammen med våre tidligere leilighetskamerater. Men dette skjer ikke i det hele tatt, som i mange fuktig-glade fantasier, med uendelig ømhet. I begynnelsen følger vi sporet til vår Vault-vaktmester, som etterlot oss et spor av esker med nyttig utstyr – inkludert lydlogger – som skal introdusere de overlevende til spillverdenen.

I forrige del var disse lydloggene tillegg til universet, såkalte «Miljøfortelling. I Fallout 76 er disse lydloggene nå nesten den eneste kilden for den fortalte historien. For bortsett fra mutanter, dyr, roboter og oss spillere, er det ingen andre levende vesener i verden som kan gi en Schwank til de beste. Nesten alt vi lærer om audiologer og funnet bokstaver, selve miljøet. Bortsett fra det faktum at lesing og lytting i timevis ikke er alles kopp te, strider det litt mot flerspillerkonseptet i spillet. Forespørselen om våpenhvile, ettersom karakteren vår lytter til en hjerteskjærende historie, har bare sjelden blitt besvart så langt.



Atmosfærisk delikatesse

Skudd og utlogget

Generelt, PvP er kunstig og ikke gjennomtenkt. Intensjonen med en duell kommer til uttrykk ved at en duellist påfører en annen spiller skade. Bekreftelsen skjer ved å påføre motparten skade. Det starter argumentasjonen. Det er bare én stor hake: Å skyte på spillere som ikke godtar en duell, gjør ekstremt liten skade på dem. Sannsynligvis for å unngå irriterende spillere som ikke er interessert i fiendtlige handlinger. Så utfordreren har en enorm ulempe. Fordi motstanderen, så snart vi har uttrykt vår intensjon, kan kaste inn en narkococktail av psyko, buffout og andre stoffer, komfortabelt trekke rakettkasteren ut av bukselommen og blåse oss ut av skoene med hans samtykke. Bethesda trenger snarest å gjøre forbedringer her, for eksempel ved hjelp av et invitasjonssystem eller til og med en serverseparasjon. Private servere bør dukke opp rundt slutten av 2019, på disse bør de mye etterspurte mods også tillates.

I tillegg er det en jaktmodus som du kan registrere deg for via en radiostasjon på den velkjente underarmsdatamaskinen Pip Boy. Så snart nok spillere er funnet, blir hver spiller tildelt et mål som skal jaktes ned. Naturligvis blir karakteren vår også et vandremål for en annen spiller. Den siste overlevende vinner jakten. Selv om modusen høres morsom ut, kunne jeg ikke finne en gruppe for den ennå. For hvis du ikke snubler over det ved en tilfeldighet eller undersøker det, vil du ikke vite noe om det. Bethesda forlater spillerne i spillet i mørket. Generelt ser Fallout 76 dystert ut med de vanlige sjangertrekkene

Livskvalitet knappe varer

Selvfølgelig ble de fleste av de eksisterende funksjonene fra Fallout 4 ganske enkelt overtatt. Å sortere beholdningen i Pip Boy er fortsatt ekstremt tungvint og forvirrende, slik at det på grunn av begrenset kapasitet brukes mye tid på menyer. Det er ikke sjelden vi har ryddet et område og nå ønsker å ta vare på byttet i fred. Med større bygninger kan dette ta så lang tid at fiender som allerede er slått ned dukker opp igjen. Tross alt dukker Loot også opp igjen, men dette kan til tider være irriterende.

Den maksimale beholdningsgrensen på 400 har skapt ramaskrik. For uten en blåkopi for et Power Armour-stativ, som du ikke får før senere i spillet, tar disse rustningsdelene alene mye plass. Sammen med våpen som kun kan brukes på et høyere nivå, mat eller skrot som trengs for å bygge og reparere, nås grensen raskt. Dessuten møter vår turgåer i verden sjelden handelsmenn i form av roboter, som bare har over 200 kronekorker per dag . Så hvis du vil selge, må du være rask: Ikke bare blokkerer en spiller en dealer så snart han samhandler med ham – selgerne tilhører også forskjellige fraksjoner og deler kronen mellom seg. Så hvis en kjøpmann ikke lenger har en kronekork, er ingen kjøpmann fra den fraksjonen flytende lenger. En absolutt absurditet.



Alt du trenger etter en hard dag i ødemarken

Motor ... Motor endres aldri

I tillegg beviser Fallout 76 det motoren ser rett og slett ikke ut til å være oppdatert. Selv om grafikken til tider er fin å se på og harmonisk, må selv sterke systemer slite med enorme rammetap igjen og igjen. Og vi kan virkelig ikke snakke om avansert grafikk her. I tillegg er det ingen Field of View-innstillinger i spillet, ingen Ultra-Wide-støtte, og talechat, som er aktivert som standard, har ofte forårsaket irriterende frustrasjoner. Spesielt i begynnelsen, da alle overlevende starter i Vault 76. Fra ufarlig chatting til utskillelse av kroppsvæsker, var alt inkludert i den plutselige lydeksplosjonen. Å dempe alle spillere ved å trykke på en knapp er ikke mulig, det er Fallout-typisk gjennom flere menyer med useriøse hurtigtaster som skal famles. I tillegg kobler spillere seg til servere som ikke kan forhåndsvelges. Selv om du tar deg bryet med å dempe alle spillere forebyggende i begynnelsen, må du gjøre det igjen ved neste spilløkt, fordi du ikke alltid spiller på samme server med de samme personene. Bortsett fra, selvfølgelig, når du går ut med venner. For disse tingene har Bethesda allerede annonsert forbedringer med kommende patcher.

Fargede skoger, intetsigende oppgaver

Håndteringen av våpnene føles generelt svært tungvint fordi for eksempel den horisontale zoomen ikke tilbyr samme hastighet som den vertikale zoomen. På samme måte ser det ikke ut til at spillet lagrer fremdriften mellom oppdrag hver gang spillet avsluttes. Snarere en tidsverdi for «automatisk lagring» ble funnet i en fil. Dette er grunnen til at det fra tid til annen har skjedd at Progress gikk tapt hvis du logget ut i feil øyeblikk og utenfor lagringsintervallet. Hvordan en slik funksjon kom inn i utgivelsesversjonen av en flerspillertittel er ikke lett å forklare. Likevel er det selvfølgelig positive, underholdende situasjoner i spillet. For eksempel når en gjeng herreløse ghouls, ringte «brent» ghouls, overrasket oss om natten i skogen. På rømmen landet vi rett i en buss full av supermutanter. Heldigvis vår nye «venner» tok hverandre ut.

Oppdragene i seg selv er veldig generiske og består vanligvis kun av å sette en ufrivillig slutt på andre karakterer. Det er noen veldig morsomme unntak, for eksempel en Parkour-lignende brannvesenseksamen eller et arrangement der dyr må skytes på med spesiell ammunisjon for å få dem til å snakke. Alt i alt er det imidlertid for få rare eller interessante hovedpersoner, som var ganske vanlige i serien. I tillegg gir det en følelse av meningsløshet å ta opptaksprøver fra ulike fraksjoner, selv om det ikke lenger eksisterer et levende medlem av fraksjonen.



En av de uspiselige soppene i Fallout 76

Kortspill i modulært system

Vår vandrer kan sette et poeng i det velkjente «SPESIELL.»-system for å øke ønsket attributt med hver nivåstigning. Et kort med ulike bonuser kan da velges for denne egenskapen. Disse bonusene er vanligvis rettet mot å forbedre livskvaliteten, noe som gjør spillet vanskeligere fra første stund. I de fleste tilfeller dreier dette seg om vektreduksjon av gjenstander eller behovet for å spise og drikke mindre. Det finnes også pakker med fast nivå med stort sett tilfeldig genererte kort. Så hvis du vil bygge på grunnlag av en plan må du være heldig eller i det minste bruke en planlegger. Dette er spesielt irriterende når spillere raskt ønsker å forbedre sin evne til å knekke låser eller hacke systemer, men ikke kan få de riktige kortene før de når et visst nivå. Et ganske ugreit element.

Var det morsomt å sette sammen kortene, men den tilfeldige komponenten er fortsatt irriterende. Dette er sannsynligvis for å hindre nivå tre-spillere fra å knekke låser på høyeste nivå. Men hvorfor evnetreet fra Fallout 4 ikke ble brukt er uklart. Så det virker bare som en ekstra kunstig begrensning som hindrer spillet i å spille slik spilleren vil ha det. I tillegg er det oppgraderinger som påvirker vår utholdenhetsregenerering, sprinthastighet eller Vault-Tec Assisted Targeting System (forkortet V.A.T.S.). I Fallout 76, V.A.T.S. fungerer som en slags målhjelp, siden tidens gang ikke kan bremses i et flerspillerspill. Men dette elementet er dessverre like dårlig implementert. Siden fiender beveger seg i sanntid, endres den prosentvise sjansen for å treffe hvert sekund, spesielt med mer smidige motstandere, og kan noen ganger være så lav som 20 prosent.

Avslutt spillet i slutttiden

På høyere nivå er det absolutt mulig å satse på jobb, selv om utvalget foreløpig er svært begrenset. Du kan prøve å finne og tyde kjernefysiske koder, for eksempel. Denne mer komplekse prosessen gjør det mulig å lansere atombomber som etter eksplosjonen vil avsløre nye mineraler eller forårsake spesielle sjefer i visse deler av spillverdenen. Disse kan deretter bekjempes, fortrinnsvis i grupper. Skulle en atomrakett ødelegge leiren vår, kan den gjenoppbygges relativt raskt. I tillegg mottar du en advarsel to minutter før påvirkning, noe som gir alle tid til raskt å flytte lageret sitt.

Siden det ikke bare finnes vennligsinnede spillere i den postapokalyptiske verden, bør du ta vare på din egen leir, for så lenge spilleren som bygde den er online, kan den bli ødelagt. Går du offline, forsvinner også leiren. I mellomtiden, hvis en annen spiller har bygget for nær leiren vår til neste pålogging, eller hvis vi befinner oss på en server der en annen spiller allerede har okkupert dette setet, må vi flytte vårt. Tross alt er dette mulig med noen få klikk.



Fred, endelig

KONKLUSJON: Ikke mutant fisk, ikke mutant kjøtt

Fallout 76 må sees på som et eksperiment. Innovasjon og demontering av gamle strukturer er generelt velkommen, men i dette tilfellet har det noen ganger blitt tatt tvilsomme beslutninger. Hvorfor endrer du plutselig en atmosfærisk enspillerklassiker til et spiller kontra spillerfokus? Og så er det kvaliteten, som ikke virker passende for dagens tidsånd eller prisen som skal betales for tittelen. Ville ikke Fallout-serien være forutbestemt til en flerspillertittel der dere streifer rundt i verden sammen og hovedfokuset er på verden og selve atmosfæren? Med fokus på å konkurrere mot NPCer sammen og oppleve spennende oppdrag? Selvfølgelig kan spillerkampen også fungere, men for øyeblikket mangler det rett og slett bare konsept og implementering.

Det er imidlertid ikke alt som er dårlig, å utforske verden er gøy og stemningen er flott igjen. På dette området er det imidlertid få eller ingen innovasjoner. Fallout 76 er for øyeblikket en tittel full av ubesvarte, motstridende spørsmål. Det er ment å være PvP, men mekanikken og implementeringen er egentlig ikke bra for det. Det er ment å være samarbeidende, men de permanente lydloggene og loggoppføringene forstyrrer spillflyten for mye. Spillerne må samle og bygge, men plassen er strengt begrenset. Det virker som om Bethesda selv ikke vet hvor reisen går. En atombutikk for kosmetiske gjenstander eksisterer allerede, så handler det om mikrotransaksjoner? Er det opptakten til en ekte Fallout MMO? Selvfølgelig bærer alle som investerer i den første generasjonen av en innovasjon en viss risiko. Og spillet kan fortsatt være morsomt, fordi den utprøvde grunnleggende strukturen fungerer ganske falloutesque. Likevel står man igjen med mange spørsmålstegn over hodet bak. Kanskje blir stien klarere når den er gått litt. Når de tekniske problemene er fikset, har spillet fått presserende komfortfunksjoner, og de kunstige grensene har fått mer polering. Tittelen kan fortsatt være underholdende for mange spillere. Men alle bør finne ut nøyaktig hva de går inn på her. Apokalypsen er bare ikke en tur i parken.

Hva er Fallout 76? Flerspillereksperiment av den velkjente Wasteland Apocalypse Series.
Plattformer: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testet: På PC Intel Core i5-4590, 8 GB RAM, GeForce GTX 960
Utvikler / utgiver: Bethesda Game Studios / Bethesda Softworkts
Utgivelse: 14. november 2018