The Legend of Zelda: Link's Awakening in de test

Elke videospeler heeft een titel, die hem of haar vooral in mijn geheugen is gebleven. Geen angst, het volgt noch een “alles was beter vroeger” of “in mijn tijd”-verhaal. Veel van de spellen waar ik vroeger van hield, zouden mij vandaag de dag inspireren, en daarom dring ik er zelden op aan dat iemand de oude dingen uit mijn jeugd speelt. Zelfs als dat zo is Link's ontwaken is een van de favoriete titels uit mijn jeugd. Gelukkig zijn er soms echt goede Remakes.

Als Link's ontwaken in 1993 voor de Game Boy verscheen, was het de vierde titel in het Zelda-universum. Het was de eerste Zelda-game voor een handheld en werd ook voor het eerst buiten Hyrule gespeeld. Veel van wat je tegenwoordig associeert, is voor mij onafscheidelijk, de serie vond zijn begin: het was de aanval van de lente, een sprong, het toneelstuk naast de visserij, of de mogelijkheid van verschillende liedjes op een instrument. Voor die tijd, en zeker gezien de beperkingen van de Hardware, was dat zo Link's ontwaken is behoorlijk revolutionair. De aankondiging van de remake voor de Nintendo Switch was niet geïnteresseerd in een nieuwe speler, en dus ook in een “nieuwe” Zelda, was bijna altijd een reden tot vreugde, maar liet ook een deel van het oudere semester genieten van herinneringen en grote verwachtingen. Laten we eens kijken of aan de verwachtingen is voldaan en hoe de – althans de gameplay is technisch gezien nauwelijks Remake- veranderde beats 26 jaar later.









Oké, geen spoilers

Hoe vatten we het verhaal van een 26 jaar oud spel samen? Kun je het verhaal helemaal verpesten? Recensenten die vooraf exemplaren van het spel ontvingen, moesten toch ventileren en zich verbinden tot het GROTE MYSTERIE van het eiland Cocolint. Voor mij was de grote onthulling meer dan twintig jaar geleden, nee, de game zwaait bijna vanaf het titelscherm naar binnen met hekinzetten, kan eigenlijk niet over het hoofd worden gezien. Maar het zij zo: in de (steeds veranderende en multi-gesplitste) Zelda-tijdlijn speelt Link's ontwaken vóór of direct na de Game Boy Color-titels Orakel der Eeuwen En Orakel van seizoenen. Link is in ieder geval met een zeilboot onderweg, terwijl hij in een hevige storm schipbreuk lijdt. Op het strand van het eiland spoelt Cocolint aan, vindt hem, de jonge Marin, en zorgt thuis gezond voor hem. Weer terug Link van Marins vader krijgt zijn schild terug, zijn zwaard moet hij echter zelfs weer op het strand vinden. Daar ontmoet hij een wijze uil die hem de weg wijst: op het hoogste punt van het eiland staat een gigantisch ei, waarin de mysterieuze wind slaapt, waarin vissen worden opgehangen. Pas als deze Link – met behulp van acht magische muziekinstrumenten – wakker wordt, kan hij het eiland verlaten. Dus op naar het avontuur…

Radicale verandering in het artikelbeheer

Naast het schild en het zwaard behoren nog enkele andere objecten tot de standaardinventaris van een echte Zelda-titel. Met elk doolhof (Dungeon) en/of overwonnen Boss Link krijgt hij nieuwe vaardigheden of items, die de andere delen van de spelwereld verkenbaar of puzzels oplosbaar maken. De krachtarmband laat ons stenen uit de weg ruimen, bommen om zwakke muren op te blazen, de grijphaak trekt ons over obstakels enzovoort, enzovoort.

Oudere spelers vergeten het wel eens, voor jongere spelers sowieso volkomen ondenkbaar: de goede oude Game Boy had maar twee actieknoppen. Dienovereenkomstig is het vaak, en de baas is ook snel om te vechten, dat je moest bewijzen dat het menu en de knoppen nieuw waren. Bijvoorbeeld: pak een veer om te springen en schild voor het geselecteerde blok in het bedoelde ruim, helaas is er geen knop voor aanvallen met het zwaard overgebleven. Power-armband, Pegasus-laarzen, magisch poeder, bommen, enz., je moet constant de inventaris ingaan en opnieuw bezetten. Remake-ontwerpers, dankzij het meer, nu. Als je de juiste items in één keer hebt gesprint met de schouderknoppen, of geblokkeerd. Bij A moeten voorwerpen worden opgetild en bij B wordt de aanval met het zwaard uitgevoerd. De overige twee actieknoppen, X en Y, kunnen worden toegewezen aan de rest van het keukengerei uit de linkerinventaris. Voor spelers van het origineel is het niet te begrijpen wat een enorme opluchting deze verandering betekent.









Nieuwe hardware, nieuwe look

Dat het aantal games niet langer veel met de Original-community te maken kan hebben, mag geen verrassing zijn. Een resolutie van 160×144 pixels, vier grijze de hele tijd is niet dan maar volgens. Als Windwaker is gebleken, bang voor je in de serie, het is ook geen willekeurige grafiekexperimenten. Na een beetje realistischer Adem van het wild neemt Link's ontwaken , maar opnieuw een scherpe curve. Het nieuwe uiterlijk in vergelijking met de BotW kind of speelgoed in de gevangenis lijkt wit, maar om te behagen en op de een of andere manier te 'passen'. Degenen die het Origineel kennen, zullen merken dat veel objecten – bijvoorbeeld in het geval van de bomen en bloemen, je kent het, ik denk dat het goed is – heel goed zijn gemodelleerd. Toch lijkt de game alles behalve frumpy te zijn. Een klein technisch compromis is alleen in de Handheld-modus merkbaar: het spel scrollt naadloos (in tegenstelling tot het origineel beweegt het niet langer op natuurlijke wijze van scherm naar scherm), naar de randen van het scherm, een vrij sterk softfocus-effect, wordt echter gebruikt. Af en toe zijn er kleine dalingen in de framesnelheid, meestal verloopt alles soepel.

Het eiland Cocolint is vooral te danken aan de voorheen onoverkomelijke geheugenbeperkingen – zeker een van de kleinste Zelda-werelden. Het is bomvol maar strak en of het nu het strand, de steppe, het moeras, het bos of de woestijn is: omgeving & flora, maar ook tegenstanders van de fauna zijn uiterst gedetailleerd en bieden veel afwisseling. Om lange hardlooproutes te vermijden, krijg je in de loop van het spel toch goed verdeelde teleportatiepunten vrij. Het was ook in de originele versie, er moesten er echter nog een paar komen. Bovendien kunt u deze vrij beheren en hoeft u niet zoals voorheen een vaste volgorde te volgen.









Andere innovaties

Over het geheel genomen kan worden gesteld dat het in de Remake Wisely wordt uitgeoefend en alleen met een zachte hand op de gameplay moet worden vastgeschroefd. De tactieken en aanvallen van sommige bazen zijn minimaal aangepast om het een beetje uitdagend te maken. Iedereen die op zoek is naar een grotere uitdaging kan naast bovenstaande de moeilijkheidsgraad aanpassen, wat minder hart in de spelwereld en sterkere tegenstanders betekent. Je kunt maximaal drie flessen vinden en winnen om feeën te verzamelen voor latere genezing. Deze Mechanic is niet langer een vast onderdeel van de serie, het Origineel uit 1993 was het nog – ik was het eerlijk gezegd vergeten en moest dit eerst zelf bestuderen. Ook kan de linker levensenergie tot maximaal 20 harten (in plaats van de eerdere 14) worden vergroot.

Enigszins ambivalent sta ik tegenover de innovaties in het geval van een grote minigame. De cabine met het kraanspel zat er al in het origineel, hier moet en moet bijvoorbeeld een Yoshi-pop (Mario-referenties, er zijn er een paar) worden verdiend. In de Remake komt niet alleen de derde dimensie aan bod, maar ook – zo nu en dan de haren op het einde van – de Physics-Engine feeder maar. Af en toe glijdt een ogenschijnlijk perfect verpakt item gemakkelijk naar de zijkant van de klauw en/of valt zo onhandig in het spelgebied dat hij ook aanvalt met nog zoveel om te proberen. In het laatste geval helpt het alleen om eruit te komen en weer naar binnen te gaan, en het na de Reset opnieuw te proberen.









Kamer-doolhoven

Een van de echt geweldige innovaties in het spel is de verschijning van begrafenisondernemer Boris (in het Engels Dampé), en zijn eerste optreden is eigenlijk in Ocarina of Time had. Aan hem kunnen we vertellen over onze avonturen in de verschillende kerkers van het eiland, en aan hem sleutelt hij aan de juiste kamerstenen, we kunnen in zijn hut samen een heel persoonlijk doolhof bouwen. Wie is dat nu Mario Maker denkt en een Zelda Maker hoopte: Niet helemaal verkeerd, maar de verwachtingen mogen niet uitkomen. Je kunt slechts een bepaald aantal fixes op een bepaald veld plaatsen. Een bewerking van de kamers zelf is niet mogelijk, zelfs niet het vullen van de schatkisten met sleutels en beloningen voor het spel zelf. Vermakelijk, het maken van je eigen kerkers kan nog steeds en kan via een amiibo als transportmiddel worden gedeeld, zelfs met vrienden. Ook voor Boris zelf zijn er enkele beloningen als je doolhoven bouwt in overeenstemming met de specificaties en deze vervolgens onder de knie krijgt.









CONCLUSIE

Wat een nutteloze Kennis die onze hersenen deels onbewust omkeert, maakte mij op verschillende manieren meteen duidelijk. Sommige puzzels waren in één oogopslag opgelost, en de mysterieuze drang om op een verder onopvallende plek te graven werd snel verklaard toen plotseling een gezamenlijk onderwerp verscheen. De remake van Link's ontwaken was voor mij een reis terug in de tijd, maar tegelijkertijd een meer dan prettige “nieuwe” ervaring. De tand des tijds zou de gameplay kunnen schaden. In dit geval is er niets aan de hand en de ontwikkelaars hebben het opgestuurd om het in een nieuw technisch kledingstuk te pluggen dat nieuwe spelers zal aanspreken.

Wat is The Legend of Zelda: Link’s Awakening? Complete remake van een Game Boy- en Zelda-klassieker.
Platformen: Nintendo-schakelaar
Getest: Versie 1.0 op Nintendo Switch
Ontwikkelaar / Uitgever: Nintendo
Uitgave: 20 september 2019
Koppeling: Officiële website