Controllo nel test

Lo studio di sviluppo finlandese Remedy, a quanto pare, Stanley Kubrick non è del tutto dissimile da quello assunto il compito di affrontare con ciascuna delle sue uscite un nuovo genere o di attraversare almeno percorsi precedentemente aperti verso nuovi elementi di genere. Lo sparatutto in terza persona neo-noir Max Payne (2001) è stato seguito dal 2010 e dal 2016, con Alan Wake E Rottura quantistica sono due – più o meno – veri e propri Azione-Avventura con un peso significativamente maggiore nella direzione di uno sparatutto in terza persona, nel caso di quest'ultimo progetto. Con Controllo , gli sviluppatori di Remedy si concentrano sul genere degli sparatutto in terza persona, ma come Lich continuano e provano con Oldest House, luogo centrale dell'evento all'interno del gioco, ancora una volta su un nuovo genere: il Metroidvania; una sfida per qualsiasi level designer ma anche per la Narrazione.

Dal 1996, uno dei protagonisti dell'epoca soprattutto per lo sviluppo della storia del Top-down racer Raduno della morte (1996) – Il primo grande gioco di Remedy è stato realizzato, è Sam Lake, il talentuoso narratore di Remedy e dell'originale, che appare distorto e irriconoscibile nello Skin Editor e come poco prima della stitichezza in piedi, guardando il volto di Max Payne. La storia Controlli grazie all'abilità narrativa dell'autore principale, Lake, si è insinuato e ti invita a una ricca follia in questo viaggio alla scoperta, non solo dello spazio e del tempo che si appartengono l'uno all'altro.

Il Federal Bureau of Control nella casa più antica

Con Jesse Thread controlliamo per la prima volta un protagonista con un'avventura messa in scena da Remedy. Allo stesso tempo veniamo spinti in modo piuttosto rude e senza molta esposizione al mondo e alla storia in corso. Jesse, la Oldest House, sede del misterioso Federal Bureau of Control degli Stati Uniti d'America sta entrando, alla ricerca, già da anni, come ci racconta in uno dei suoi tanti monologhi interiori, poiché rende responsabile è la FBC per la scomparsa di suo fratello Dylan. Contrariamente al suo nome, anche l'architettura interna imponente e allo stesso tempo stranamente sterile, contrariamente al nome, è orfana nell'atrio della Casa più antica, la grazia dello stile burocratico kafkiano. Nessuno ci impedisce di far suonare l'allarme, eppure invano, al metal detector. Una volta a destra, salite le scale fino a tre quadri, arrivati ​​in un corridoio buio con gli uffici, la nostra prima impressione è condensata: qui sta succedendo qualcosa di molto strano. L'edificio sembra deserto, non c'è anima viva; be 'quasi. Qualche curva dopo, incontriamo, inquietante e stereotipato, l'accento finlandese nei frontali, un custode in tuta blu, che pulisce con una scopa sul pavimento e, per così dire, mentre agisce il primo donatore di missioni; Ahti ci trattiene per il nuovo candidato al posto di assistente custode e ci manda dai suoi superiori. Il custode, con un po' più di distanza di sicurezza quanto potrebbe essere necessario, oltrepassò ci troveremo proprio davanti a quei quadri, che avevamo oltrepassato all'inizio del gioco, per entrare nel corridoio buio con gli uffici. L'unica differenza è che il mezzo è scomparso e ha rilasciato una risalita. Una rotazione di 180 gradi ha confermato l'impossibile: tra noi, gli orfani, con l'atrio rivestito di marmo freddo e riflettente. Siamo i primi a testimoniare una caratteristica centrale della Oldest House: la stessa deve cambiare il consueto della sua struttura architettonica secondo regole sconosciute.



Controllo sulle tracce di un Metroidvania

Ciò può, come racconta uno degli innumerevoli promemoria distribuiti nel gioco, a volte, con grande dispiacere di molti dipendenti degli uffici di controllo statali federali, anche far sì che i servizi igienici non scompaiano, stanze di un dipartimento o interi uffici, il che rende la quotidianità lavorativa è irrilevante. Il controllo utilizza questa caratteristica dell'imponente edificio per uffici per aiutarci a condurre il gioco e la sua storia. Ancora e ancora ci imbattiamo in porte con blocchi di cemento murati. Oppure inciampiamo in ostacoli come un passaggio inaccessibile di note all'estremità superiore di un muro, nonostante tutta la finezza acrobatica e la piattaforma per raggiungere le risorse. Altrove, abbiamo corretto la strada con blocchi rossi vorticosi, il danno che ci causa una volta che arriviamo allo stesso punto. Ci troviamo sempre di fronte a porte chiuse, che possiamo aprire solo dopo aver ricevuto la tessera di accesso dell'ufficio di sicurezza del livello adeguato. In questo modo, il gioco non ci pone limiti, ci guida in altre direzioni e ci rimanda in luoghi familiari, a volte – non appena riceviamo la chiave magnetica appropriata o per eliminare una particolare barriera, è richiesta l'abilità appresa. Questa meccanica di costruzione del mondo è l'elemento base del genere Metroidvania, una combinazione di gameplay di Nintendo Metroidserie e il 1997 Castlevania: Sinfonia della notte Quello di Konami. Quindi, nella Natura di un Metroidvania bugiardo, è collegata anche una buona Dose di Backtracking. Ancora e ancora dobbiamo andare, usando la carta fantasia un po' confusa – perché attraverso molte sovrapposizioni dei vari livelli e piani della Casa più antica nei luoghi già visitati, ora tornano a noi, aprendo un nuovo percorso. In generale, grazie al sistema di viaggio rapido verso diversi punti di controllo, il sistema degenera abbastanza rapidamente, tuttavia, soprattutto se la descrizione della missione Sparta è leggermente uniforme e un po' paralizzante fumble.

A volte, con grazia vivace, il fine è l'architettura della casa – e qui il level designer mette in gioco tutta la tua creatività, ma è anche semplicemente una parte di una sezione di livello specifica. Particolarmente impressionante è una cava sotterranea con roccia nera e il soffitto aperto, che sembra libero di vedere una delle stelle coperte dal cielo. Altrettanto impressionante è, se una sezione di corridoi di gioco, improvvisamente davanti ai nostri occhi dal Niente alla materializzazione delle pareti finali si chiude e le altre pareti a loro volta si dissolvono nel nulla, per consentire così l'ingresso di nuovi ingranaggi liberi. Di conseguenza, un Labirinto knossischen dell'Estensione dell'Io, il Filo di Arianna, fallirebbe e sarebbe sempre una piacevole Sorpresa e per un Cambiamento dal grigiore della vita quotidiana in ufficio.





Vuoto frizzante

Appartiene a quest'ultima categoria, che purtroppo si trova molto più rara nel gioco rispetto all'inizio, e ci si può aspettare che all'improvviso, in punto di un dipinto, ci portino nell'ufficio del Direttore del Federal Bureau di Controllo, Zacharia Trench. Una volta lì, l'avventura è perfetta e Jesse viene trasportato con una breve mano dell'avversario della FBC al direttore appena coniato, tramite l'arma di servizio, una pistola dall'aspetto strano che sta finendo i piccoli cubi e la stessa consente diverse forme da assumere, da prendere. Con la stessa armata, passiamo da un compito all'altro, per scoprire poco a poco ciò che Jesse fa nell'ufficio di controllo per la scomparsa di suo fratello, con il quale sei costantemente in forma di monologhi interiori, incentrati sulla conversione e quasi di copertura tutti i segreti della Oldest House e degli uffici di ispezione dello stato federale stabiliti.

Appartiene a uno di questi segreti, motivo per cui all'inizio l'edificio sembra così senza vita. Incontriamo sempre di nuovo spazi in cui, in mezzo all'aria, o sul soffitto della stessa sospensione – come un pallone riempito di elio dopo una visita al Prater o ad un festival, la sua novità originale e l'interesse infantile associato vengono privati ​​della La forza di gravità viene lentamente ma inesorabilmente portata sul terreno dei fatti fisici ai singoli dipendenti dell'ufficio, per far galleggiare e con un tono di voce monotono, messaggi sincroni di dare. Questa inquietante cacofonia ci ha accompagnato per tutto il gioco e annuncia, in generale, scontri militanti con le forze armate della casa, accompagnati da improvvisi coni a luci rosse, per non conoscere la legge che ti sembra per cui dovresti effettivamente lavorare a favore e non contro la FBC.





Azione-avventura con elementi di gioco di ruolo, sparatutto in terza persona o metroidvania?

Questo è il Jesse Hiss battezzato i principali antagonisti del gioco, gli oggetti che ci vengono sotto forma di molteplici – con pistole, missili o telecineticamente con il dispositivo secondo noi lanciando, correndo o sfrecciando sulla giacca di pelle che vogliamo. Il Sibilo è un ex Dipendente del governo federale, l'ufficio di controllo statale, che fa, per così dire, un Virus uditivo, ora è la Caccia per la parte della forza lavoro non mutata di Sibilo. Nella parte principale del gioco, ci difendiamo di conseguenza con la forza delle armi e altre capacità a disposizione di un numero infinito di ondate in una progenie di Hiss che scoppia e esce dal nulla, per liberare i punti di controllo sparsi della Oldest House dagli Sizzling- Virus. Lo stesso ci servirà ora – il saluto delle anime oscure – come opzioni di viaggio, così come piccoli Hub in cui rafforzeremo le nostre armi, o nuove armi da costruire, nonché missioni secondarie da accettare.

Quando si liberano questi punti di controllo, la suddetta Arma di Servizio, il cosiddetto Oggetto del Potere, funge da arma da fuoco. Nel corso del gioco potremo riutilizzare questa pistola, l'unica arma disponibile del gioco, un fucile o una mitragliatrice, dove potremo passare durante l'azione di gioco, solo tra due modalità di arma premendo un pulsante. L'arma di servizio è equipaggiabile in tutte le sue forme, ha munizioni illimitate, ma un caricatore limitato che si svuota rapidamente e si carica solo automaticamente. E questo processo di caricamento richiede inizialmente molto tempo. Per alimentare proprio l'inizio delle battaglie piuttosto impegnative. Dobbiamo sempre nasconderci per evitare la pioggia di proiettili del nemico e schivare abilmente, in modo da guadagnare tempo, finché il caricatore non viene caricato e siamo pronti a combattere con il fuoco. Inoltre, tutto ciò è complicato dal fatto che non esiste un vero e proprio sistema di copertura e nessuna guarigione automatica, poiché attualmente è quasi una cosa ovvia per lo standard degli sparatutto. I nemici eliminati lasciano cristalli blu attraverso la lattina che si riempie, siamo la barra della vita di Jesse per danneggiare di nuovo. Per farlo dobbiamo avventurarci però dalla nostra copertura e dai cristalli lungo la corsa. Qui Controllo quasi come un classico sparatutto degli anni '90 e dei primi anni 2000. Man mano che il gioco avanza, passiamo tuttavia alle mod Arma gratuite per accelerare il processo di ricarica, aumentare il danno dell'arma o altri tipi di miglioramenti, che ci aiuteranno a combattere il fuoco. Oltre alle modifiche alle armi, ci sono anche modifiche personali che ci permetteranno di aumentare l'energia vitale di Jesse, rispettivamente, l'aumento dell'energia vitale recuperata dai cristalli o a cui si riferiscono le abilità soprannaturali del protagonista.





Fenomeni psi e piano astrale

Perché oltre all'Arma di Servizio con cui ci difendiamo, il Sibilo è dovuto soprattutto ad alcune abilità che Jesse, nel corso della propria avventura alla Oldest House, dagli Oggetti del Potere, acquisisce. Questi Oggetti di Potere che riguardano un Jukebox, un floppy disk o l'Arma di Servizio del Direttore da contare, localizzare, tirare fuori dal traffico, in modo che non possano causare danni alla popolazione civile, così come questi peculiari L'obiettivo è quello di approfondire uno dei compiti centrali del Federal Bureau of Control. Questo è il gioco che ci racconta ancora e ancora in numerosi video di recitazione dal vivo in full-motion con attori reali, che si adattano meravigliosamente all'esperienza di gioco e con una grande forza della stessa posa.

Se prendiamo un Oggetto con Potere, otteniamo dallo stesso un nuovo Potere Psi. Lo stesso possiamo provarlo immediatamente in connessione alla maniera dei classici Tutorial – nel piano astrale per teletrasportarci agli Oggetti di Potere al contatto iniziale – tele. Prima di tutto, solo un attacco corpo a corpo ci arriva dopo aver ricevuto l'arma di servizio all'inizio del gioco sotto forma di una devastante esplosione di energia che scaraventa i nemici a terra e li danneggia. Successivamente Jesse acquisisce oltre a diverse abilità, come la telecinesi, che ci consente di spostare oggetti o di scagliare massi rotti sugli avversari dalle pareti e dai pavimenti, rispettivamente, in caso di aumento di questa abilità mediante punti esperienza, per promuovere il sibilo stesso attraverso l'aria e renderlo quindi incapace di combattere. Se opportuno, rimuovere i detriti dalle pareti e dai pavimenti e utilizzarli anche come scudo per sfuggire a una pioggia di proiettili particolarmente concentrata, mantenendo dritta la ricerca della migliore copertura successiva. Anche volare, il gioco possiamo essere noi in futuro.

Le abilità individuali non saranno così significativamente utili, per non dire prepotenti, di altre. Nella maggior parte dei casi, la telecinesi è la prima scelta, se vediamo un eccesso di sibilo rispetto a. Aumentando questo potere Psi per mezzo di punti esperienza, un teleobiettivo si sposta più avanti nel gioco già cineticamente nel seminterrato, trasformando l'oggetto in modo che il sibilo nemico non possa combattere. Inoltre c'è il Combattimento Controlli, rispetto al cambio di tiro Max Paynes, spesso su calcoli tattici. Nel 2001 è stato pubblicato il primo rimedio sparatutto in terza persona che non convinceva minimamente un certo grado di finezza tattica da parte dei giocatori, il posizionamento degli avversari, richiesto di inculcare con cura, di impostare in modo efficiente e preciso il maggior numero possibile di avversari all'interno di un salto al rallentatore fuori uso. Le battaglie dentro Controllo le trappole, al contrario, sono per lo più molto frenetiche, poiché anche in assenza di un adeguato sistema di copertura difficilmente ci sono possibilità di rallentamento dell'azione di gioco. Prendendo lo scenario dalla profondità tattica e dall'altro dalla reazione rapida e dall'azione di un temporale. Stiamo morendo ripristina il gioco all'ultimo checkpoint visitato e dobbiamo ricominciare la lotta. Per un po' di Variazione un paio di Puzzle in Deposito, i Puzzle, soprattutto da Scrivania, e Puzzle con Simboli. Di tanto in tanto dobbiamo muovere tramite telecinesi i dadi del potere nelle prese designate nel muro o nei Terminali nell'ordine corretto per attivare e una volta replicata l'immagine di un simbolo su un terminale. Davvero impegnativi, questi depositi di enigmi non sono, in nessun momento, allentati dall'azione piena di accadere, ma benvenuti.







Direttore andato fuori strada

Siamo fuori dal percorso principale Controllo , con numerose missioni secondarie opzionali che consistono per lo più in uno specifico numero di Sibili, in una specifica area della Oldest House, in un certo modo (con una certa arma o abilità) o, in determinate condizioni (come nessun danno da subire) per eliminarlo. Si possono sempre adottare tre compiti ausiliari contemporaneamente nel caso di punti di controllo modificati e, una volta completati con successo, contro modifiche predeterminate di armi, modifiche personali o materiali da costruzione, la produzione di nuovi o il miglioramento di quelli già armi costruite scambiate. Soprattutto questo genere di compiti secondari, tuttavia, si comporta in modo estremamente fuori luogo, poiché non rientrano nel mondo di Controllo e destinato ad esserlo. Con facilità si legittimerebbero gli stessi compiti ai fini della ricerca e di tali dimensioni, almeno provvisoriamente, includerebbero il fatto che ciò accada. Ciò non avviene, tuttavia, in cui buona parte dell'atmosfera viene sacrificata per l'esecuzione insensata delle sfide. A volte il menu può anche immergersi nella missione, anche le missioni secondarie possono essere visualizzate in qualsiasi momento, ma solo per un certo periodo. In questo caso, dobbiamo aspettarci in un determinato posto, avvicinarci agli avversari particolarmente forti e, di conseguenza, in caso di tua morte, le modifiche di qualità superiore se ne andranno.



Raggi seguiti

Una caratteristica tecnica speciale di Controllo è che il gioco è supportato dalle schede grafiche tramite un rendering ray tracing. Il ray tracing (ray tracing), tuttavia, non è affatto una nuova tecnologia. Al contrario: i cinefili si verificheranno, questa tecnica di rendering per la colorazione realistica dei pixel fin troppo conosciuta. Nell'industria cinematografica il ray tracing viene utilizzato già da tempo per – in termini semplicistici – un fascio di luce tradotto in pixel è particolarmente realistico, oggetti virtuali e quindi un effetto fotorealistico pre-renderizzato (Moving )per generare immagini. Nel videogioco e nel gioco per computer, tuttavia, questa tecnica di rendering è riuscita a riassumere finora, difficilmente si può camminare, le immagini devono essere calcolate in tempo reale, poiché la telecamera è controllata dal giocatore stesso e quindi non viene calcolata la sezione di è possibile visualizzare la schermata. Tuttavia, per il ray tracing in tempo reale la potenza di calcolo richiesta non può essere aumentata rispetto all'attuale hardware del PC. Nvidia negli ultimi Anni ha fatto del Ray Tracing un Compito principale e una Generazione di Schede Grafiche ha presentato questo Metodo di Rendering alle Spalle in Posizione – anche se la Storia è ancora chiaramente incentrata sulle Prestazioni. Chi ha la scheda video necessaria e un Hardware sufficientemente potente viene premiato con l'attivazione del ray tracing con bellissimi riflessi, effetti di luce e riflessi, cercando il tuo Stesso. Ma anche senza Raytracing attivato lo è Controllo graficamente più che semplicemente un buon gioco.

I lati oscuri della tecnologia

Un bug molto inquietante che il mio gioco cercava soprattutto nel corso successivo del passaggio a intervalli regolari, la home non veniva ricaricata o molte texture a bassa risoluzione. Un bug non ultimo degli enigmi presenti nel gioco rende impossibile richiedere la soluzione del livello di grafica distribuito. Quindi dobbiamo attivare ad un certo punto del gioco una macchina. Per fare ciò, i Terminali devono essere abilitati in un ordine specifico. La sequenza di attivazione risulta da un ordine specifico di simboli, dalla disposizione accurata, possiamo vedere tre lavagne separate con cappuccio. La grafica corrispondente, tuttavia, non si carica o si dissolve in basso. Solo un riavvio aiuta, a volte, a porre fine ai pixel a grana grossa e al trambusto (successiva ripetizione, fino ad allora, del completamento delle strade e dell'eliminazione dei nemici inclusi) ). Spesso però era sufficiente nel menu grafico una risoluzione dei dettagli più bassa e poi tornare alla risoluzione più alta. Come sempre: fastidioso!



CONCLUSIONE

Per tutta l'anticonvenzionalità dell'ambientazione, della storia e dei personaggi Controllo Essenzialmente uno sparatutto in terza persona abbastanza convenzionale, anche se solido e divertente, che inoltre, attraverso le abilità soprannaturali del suo protagonista e, di conseguenza, il mondo di gioco intrecciato è variegato. Tuttavia, questo non può nascondere che ci sono anche Controllo della formula Ubisoft si è insinuato. In Essence, dobbiamo prendere durante il gioco, principalmente in modo che diversi punti occupati di controllo nella Oldest House, l'ordine architettonico nello spazio per ripristinare e mantenere tale accesso ad ulteriori aree delle singole battaglie Boss incluse. Di solito significa all'interno di una stanza con un punto di controllo abbassato o scagliato in aria, ciò che non è andato in tre per offrirsi volontari dallo stesso alla musica di combattimento di guida lenisce di nuovo, ciò che è equivalente, che nessun nemico si genera. Quindi, il punto di controllo deve essere abilitato premendo un pulsante. Ciò non suona solo a Ubisoft, ma in realtà si tratta di una tecnologia di gioco diversa, non fondamentalmente diversa, ad esempio, dalla liberazione dei campi in Grido lontano e utilizza di conseguenza le meccaniche di gioco troppo velocemente; anche perché, oltre allo scontro diretto, non esistono soluzioni alternative, il sibilo dei punti di controllo da eliminare. Manca anche il combattimento, il trambusto, la finezza tattica del tiro come le battaglie con il Max Paynes erano. In questo modo, l'Ambientazione estremamente interessante del Gioco è – la grazia viva irrita la Fine della Casa più Antica e ospita mistici Oggetti di Potere – molto raramente, in tutte le sue Possibilità. A questo scopo un piccolo consiglio letterario per tutti coloro che hanno un'affinità con l'horror curato nel campo della letteratura postmoderna: Mark Z. Danielewski La Casa delle foglie (2000).

Tuttavia, Controllo è più di un semplice sparatutto in terza persona con legami di avventura, gioco di ruolo e metroidvania. Di conseguenza, mi sono divertito moltissimo con il gioco! Il sistema di combattimento consente, dopo un breve periodo di ambientamento, battaglie rapidamente coreografate con effetti di sottofondo e atmosfera di guida. Lo è affatto Controllo, anche senza Raytracing, diventerà un titolo graficamente riuscito e molto bello. The Oldest House e il level design, nonostante il potenziale assegnato, in alcuni punti sono decisamente sorprendenti. Il vero punto di forza, però, è già la nuova storia dei Lakes, nonché la produzione della stessa attraverso numerosi documenti di intrattenimento, trasmissioni radiofoniche e televisive, nonché video di recitazione dal vivo in full-motion, non solo dalla grande recitazione dei suoi protagonisti, testimoni (un highlight sono i video del dottor Caspar Darling, interpretato da Matthew Porretta, portavoce di Alan Wake), ma allo stesso tempo meravigliosi nel mondo della Controllo impasto. Tuttavia, i personaggi Controlli raramente sono così realistici e comprensivi come quelli Alan Wake. Per questo motivo, vorrei esprimere a questo punto un mio desiderio accarezzato da tempo: lasciare che Sam’s Lake progetti finalmente, a livello narrativo, un’Avventura concentrata!

Che cos'è il controllo? Uno sparatutto in terza persona con elementi di gioco di ruolo, avventura e soprattutto metroidvania.
Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testato: Versione 01.03.00 su PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Sviluppatore/editore: Remedy Entertainment/505 Giochi
Pubblicazione: 27 agosto 2019
Collegamento: Sito ufficiale