Entrevista de Final Fantasy XIV con Naoki Yoshida y Banri Oda

En la Gamescom de este año, tuve la oportunidad de dirigir una entrevista extremadamente interesante con el productor de Final Fantasy XIV, Nakoi Yoshida, y el guionista principal del escenario, Banri Oda, en la que hablamos sobre la reciente expansión de Shadow Charm, el proceso creativo detrás de FFXIV en general. y más.

(La entrevista se realizó mediante un traductor en inglés. La transcripción original se puede encontrar en la traducción al alemán)

Primero que nada, gracias por tomarse el tiempo hoy con nosotros. Shadow Charm ya lleva aproximadamente un mes en el mercado y creo que probablemente fue una agradable sorpresa ver cuán positivamente fue recibido el juego por los fanáticos. ¿Cómo te sientes ahora que está ahí fuera? ¿Ha cumplido sus expectativas o tal vez incluso las ha superado?

Yoshida-san: Esto es cierto no sólo para Shadow Charm, sino también para todas las extensiones en las que trabajamos, pero siempre intentamos estar en corazón y alma. En este sentido, hemos hecho el encanto de las sombras, nada especial. Acabamos de hacer exactamente lo que siempre hacemos. Sin embargo, no hubiéramos esperado que el juego fuera un éxito fenomenal, pero para ello recibiríamos comentarios extremadamente positivos de los fanáticos de todo el mundo. En realidad, fue más de lo que esperábamos y estamos muy contentos por ello.

Oda-san: El equipo creativo está muy contento con lo bueno que es el juego para que lleguen los fanáticos. Todos los miembros del equipo juegan con sus cuentas privadas y ven que el jugador Shadow Charm realmente ama. Los Chats están llenos de comentarios y es fantástico ver que los Fans también juegan muy juntos. Estamos realmente agradecidos por eso.

La historia del encanto de las sombras se basa en una serie de misiones bastante antigua, la línea de misiones de la torre de cristal. ¿Qué le motivó a volver a recurrir a esto en la historia de la ampliación?

Oda-san: Debido a que el encanto de las sombras en la Primera obra y nuestros personajes provienen de la Fuente, básicamente nadie en nuestro mundo lo sabe; aparte de Ardbert, que ya habíamos tomado, y Minfilia, que también viajó por primera vez. Aparte de estos dos no hay nadie con quien tener un vínculo fuerte; Para contar la historia, necesitábamos al menos otra persona que sirviera como una especie de puente entre los mundos y pudiera conectarnos. La decisión de utilizar G'raha vino de Ishikawa-san, quien también pertenece al equipo de escenario principal.

Yoshida-san: Las ideas de G'raha y el uso de la torre de cristal surgieron casi al mismo tiempo. Como teníamos que encontrar una manera de viajar a través del Rift, se nos ocurrió la idea de que la torre de cristal es la manera perfecta de lograrlo. Al mismo tiempo necesitábamos a alguien que pudiera controlarlo, y sólo G'raha estaba en cuestión. Así que lo trajimos a él y a la torre en el encanto de las sombras de una Historia.

Oda-san: También es uno de los temas principales en Shadow Charm, su propia voluntad, sus sentimientos, puntos de vista y opiniones para creer y para diferentes personas, y G'raha combina todos estos elementos de alguna manera. En este sentido, pensamos que encaja bien en la historia.



Creo que es muy Final Fantasy tomar algo del pasado y convertirlo en una nueva historia reutilizada.

Yoshida-san: gracias. Al final, es que todo el equipo de desarrollo de fans de la serie está formado por títulos como FFIV, V y VI, que habéis jugado cuando erais niños y con los que tenéis, por tanto, un fuerte vínculo emocional. Creo que es exactamente por eso que quieres desarrollar juegos que de alguna manera estén relacionados con estos títulos más antiguos de FF. Lo que has dicho, simplemente que el juego en algunos aspectos es como los FF anteriores, es un gran cumplido y nos complace escucharlo.

¿Volver a veces y jugar a títulos antiguos, para inspirarte o simplemente para ponerte de buen humor?

Yoshida-san: No. *risas*

Oda-san: Yo ya a veces.

Yoshida-san: La razón por la que los juegos antiguos no son realmente juegos es porque mi rol en el equipo de desarrollo es Oda-sans. Oda-san, en particular, es responsable de la creación del corazón real y el alma real de Final Fantasy XIV, por lo que, por supuesto, intenta recuperar la esencia de las partes anteriores. Necesita comprender el legado de la serie en todos los aspectos, porque de lo contrario el mundo no funcionaría realmente y el jugador no se daría cuenta de que algo no está del todo bien. Por lo tanto, debe investigar mucho para asegurarse de que todo sea como debe ser.
Además: incluso si FFXIV es el resultado del legado de títulos más antiguos, no intentará copiarlo. En este sentido, Oda, por supuesto, debe recordar los títulos antiguos una y otra vez, para calificar, para tener todas las referencias en la cabeza, pero en mi caso, tengo recuerdos muy especiales de los juegos de aquel entonces, cuando Jugaba cuando era niño y los dejaría en paz tal como están. Si volviera a jugar ahora, como adulto, probablemente te sentirías diferente, y creo que es bueno tener a alguien que vea el título desde una perspectiva diferente.

Hay varias personas trabajando en el escenario. ¿Cómo se maneja esto dentro del equipo? ¿Cuál es el proceso a la hora de escribir la Historia para nuevas extensiones?

Oda-san: En cuanto a la estructura del equipo de escenarios, hay diez escritores, cada uno de ellos es responsable de un determinado tipo de misión. Uno de estos tipos de misiones, el escenario principal escrito por los guionistas y el propio Yoshida-san, es, por supuesto, y normalmente tenemos sesiones muy intensas, donde hablamos sobre lo que debería suceder a continuación en la historia.
Luego están las misiones de trabajo y roles que se asignarán a determinadas personas. Esto piensa en algo y lo reviso, antes de que todo san vaya a casa de Yoshida, para que pueda firmar.
Y luego estaban las misiones secundarias, por supuesto, en cada región. Estos se desarrollarán en una colaboración mucho más estrecha con los propios diseñadores del juego, que luego deberán integrar en el juego. El equipo decide cuántas misiones hay en cada asentamiento, etc., son necesarias y qué tipo de juego tienen. Primero se establecen estas cosas y luego hay una reunión del equipo de escenario en la que tenemos que discutir exactamente cómo vamos a implementar todo.

Yoshida-san: En total, solo se permiten cuatro personas en el escenario principal, ya que esto, por supuesto, es muy importante. Uno de los cuales es Oda-san, otro Ishikawa-san, y luego dos son guionistas de escenarios aún más jóvenes, y mejorarán constantemente y el trabajo en el Momento de la Historia para los Parches. Se necesita un cierto nivel de habilidad para escribir grandes escenarios principales, es decir, el número de personas que pueden trabajar en ellos es, por supuesto, limitado, y los escritores tienen que ganarse el derecho a hacerlo, en primer lugar.



En cualquier caso, mis felicitaciones al equipo de Side-Quest. En mi opinión, las misiones secundarias en la sombra se integraron tan bien como nunca antes en el encanto de la historia principal, y ha sido muy divertido jugarlo.

Yoshida-san: En realidad, todas las misiones secundarias fueron revisadas por Oda-san. Tuvimos un par de episodios que ya no están alojados en la historia principal, pero las misiones secundarias aún tienen que publicarse. Por eso la conexión era tan fuerte. Por esta razón, también nos fue posible asegurarnos de que el equipo de Side Quest, el equipo del escenario principal y Oda-san, tan juntos, pudieran trabajar para ofrecer un excelente contenido.

Oda-san: Dado que somos los primeros en el universo que hemos visto por primera vez en el amuleto de las sombras y, por lo tanto, es mucho lo que los jugadores pueden aprender y registrar, queremos asegurarnos de que las misiones principales y secundarias estén estrechamente relacionadas. conectados entre sí para que la transición al nuevo mundo y su historia funcionen sin problemas. En este sentido, muchas gracias por el cumplido.

¿Hay alguna misión principal o secundaria que no sea como te hubiera gustado?

Oda-san: Ah, sí, las misiones de trabajo. Tuvimos que configurar esto antes de tener información sobre el Primero, por lo que tuvimos que ser muy creativos para crear algo que en el nuevo mundo encajara en un mundo que aún no existía. Eso fue difícil. Ahora no puedo cambiar nada, pero desearía que hubiera una manera de combinar estas Misiones con la Primera.

Yoshida-san: En lo que respecta al proceso de desarrollo, podemos decir que las cosas no cambian realmente: diferentes elementos, como la historia y la jugabilidad, necesitarán el mismo tiempo para desarrollarse y progresar a diferentes velocidades. Lo intentamos, pero siempre lo intentamos, en la medida de lo posible, conectarlo todo y considerar todos los ámbitos como igualmente importantes.



Shadow Charm se introdujo un conjunto completamente nuevo de cosas, nuevas razas, nuevos trabajos, un nuevo mundo con una nueva historia. ¿Cómo funciona si desarrollas algo así? ¿Escribir primero la Historia y luego considerar en qué encajaría mejor el Gameplay, o determinar a qué Gameplay queremos agregar nuevos elementos y escribir la Historia y luego esto,…?

Yoshida-san: Mi objetivo personal en Final Fantasy XIV es tener la mejor experiencia de juego posible, y todas estas cosas se deben a ello. Entonces, lo que hago normalmente es tener un archivo de documentos de Diseño General, en el que capturo en resumen todos los elementos importantes: la historia principal, nuevas razas, nuevos Trabajos, nuevos lugares, nuevas Mazmorras, etc. Luego le doy el documento a los equipos, para que puedan desarrollar esta información. Por supuesto, también estoy en Sesiones y Reuniones de Brainstorming. La historia principal se crea, por ejemplo, normalmente en una sesión de tres días de duración, en la que consideramos toda la trama de la nueva expansión, y por lo tanto es similar a la que se desarrolla incluso con todos los demás elementos. Siempre es el Equipo y yo lo somos.

Una pregunta más, para el Trust-System: Creo que el sistema fue una gran idea, pero hay planes para expandirlo, de modo que, por ejemplo, tres amigos puedan jugar juntos con un NPC.

Yoshida-san: *risas*. Por el momento, el Sistema de Confianza está configurado para que te enfrentes a tres NPC en la pelea, observes el propio comportamiento, te rodees y luego reacciones, como sea más útil para cada jugador. Añadiríamos más jugadores humanos al partido, el sistema tendría que ser correspondientemente más complejo, el comportamiento del juego, analizarlo y reaccionar ante él. Si quisiéramos hacer algo posible, tendríamos que ajustar algunas cosas y los NPC podrían perder su efectividad. Sin embargo, queremos mantener la calidad del sistema lo más alta posible.
Además, con más jugadores en combinación con nuestras 17 clases de trabajos actuales, el número de combinaciones de trabajos posibles aumentaría y tendríamos que considerar todas estas combinaciones para cada mazmorra. Y, por supuesto, tendríamos que comprobar cada combinación manualmente para asegurarnos de que todo funciona como debería. La cantidad de trabajo y los costos de depuración serían enormes, y la introducción de estos cambios también podría retrasar la publicación de futuras extensiones. No todo es tan sencillo. Por esta razón, lamentablemente actualmente no hay planes para que el sistema tenga más jugadores humanos disponibles.



Versión original en inglés

En primer lugar, muchas gracias por tomarse el tiempo de hablar con nosotros hoy. Shadow Charm ha estado disponible durante aproximadamente un mes y creo que debe haber sido una agradable sorpresa ver lo bien recibido por los fanáticos. ¿Cómo te sientes ahora que ya salió y hay cosas nuevas en el horizonte? ¿Cumplió o incluso superó sus expectativas?

Yoshida-san: Este no es solo el caso de Shadow Charm sino de cualquier expansión que hayamos lanzado en el pasado, pero siempre tratamos de poner todo nuestro corazón en ello, así que esta vez no hicimos nada especial para Shadow Charm. Seguimos haciendo lo mismo que hemos hecho hasta ahora. Dicho esto, no esperábamos que el juego fuera un éxito tan fenomenal, ni que recibiéramos comentarios extremadamente positivos de fans de todo el mundo. De hecho, fue más de lo que esperábamos, por lo que estamos muy contentos con los resultados.

Oda-san: El equipo creativo está muy contento con lo bien que el jugador recibió el juego. Todos juegan también en sus cuentas personales, y cuando lo hacen, ven que a los jugadores realmente les encanta el amuleto de las sombras. Las ventanas de chat están llenas de comentarios y es fantástico ver que los fans realmente juegan juntos. Estamos realmente agradecidos por eso.

La historia de Shadow Carrier se basa en una misión secundaria bastante antigua, la misión secundaria Crystal Tower. ¿Qué te inspiró a desarrollar esa historia para esta expansión?

Oda-san: Debido a que el hechizo de las sombras tiene lugar en la Primera y somos personas de la Fuente, en realidad no hay nadie allí que conozca nuestro mundo excepto Ardbert, a quien hemos conocido antes, y Minfilia, quien también ha viajado a la Primera. . Pero aparte de esas dos personas, en realidad no hay nadie allí con quien tengamos una conexión fuerte, por lo que, desde el punto de vista narrativo, necesitábamos al menos otra persona que pudiera romper la brecha entre los mundos y conectarlos. La decisión de utilizar G'raha para esto vino de Ishikawa-san, quien es otro de nuestros principales guionistas.

Yoshida-san: Tuvimos la idea de utilizar Crystal Tower y G'raha casi al mismo tiempo. Como necesitábamos encontrar una manera de viajar a través de la grieta, pensamos que la Torre de Cristal podría usarse como un medio para eso, pero luego necesitaba a alguien que de alguna manera pudiera controlarla y G'raha era la única persona que realmente podía hacerlo. . Así que lo llevamos a él y a la torre al encanto de las sombras de una historia.

Oda-san: Entonces, uno de los temas principales en Shadow Charm es confiar en tus deseos, emociones, opiniones y puntos de vista y transmitirlos a diferentes personas, y G'raha es una especie de culminación de todo eso, así que pensamos que él encaja naturalmente en la trama.

Creo que es algo muy de Final Fantasy, tomar algo que surgió en el pasado y usarlo nuevamente en una historia nueva.

Yoshida-san: Gracias. Ya sabes, al final del día, los miembros del equipo de desarrollo son todos fanáticos de la serie, de títulos heredados como FFIV, V y VI, que fueron los que jugaron cuando eran niños, por lo que tienen fuertes recuerdos y sentimientos por estos títulos. Creo que es por esta razón que intentan desarrollar juegos que de alguna manera se conecten con estos títulos más antiguos de FF. Entonces, lo que acabas de decir sobre el juego, en cierto modo, ser como FF mayores es un gran cumplido y estamos muy felices de escucharlo.



¿A veces vuelves a jugar los viejos juegos de FF para inspirarte o simplemente para volver a sentir la sensación?

Yoshida-san: No. *risas*

Oda-san: Lo hago a veces.

Yoshida-san: La razón por la que no lo hago es porque mi rol dentro del equipo de desarrollo es diferente al de Oda-san. Oda-san, especialmente, es responsable de crear el corazón y el alma de Final Fantasy XIV, por lo que también está intentando recuperar la esencia de títulos anteriores. Necesita comprender el legado de Final Fantasy en cada detalle; de ​​lo contrario, arruinará el mundo y los jugadores notarán que las cosas no están del todo bien. Así que realmente necesita investigar todo una y otra vez para asegurarse de que todo sea y se sienta como debería.
Es más, aunque FFXIV nació del legado de títulos más antiguos, no intenta copiar esos juegos. Entonces, por supuesto, Oda-san necesita volver a los títulos antiguos, a veces para recordar todas las referencias, pero en lo que a mí respecta, tengo este recuerdo específico de cuando jugué esos juegos cuando era niño y Prefiero mantenerlos como están. Si los volviera a jugar ahora, como adulto, probablemente se sentirían diferentes y creo que es bueno tener a alguien que también mire esos juegos desde una perspectiva diferente.

Hay varias personas trabajando en el escenario. ¿Cómo manejas eso durante el desarrollo? ¿Cuál es el proceso detrás de la creación de nuevas historias para el juego?

Oda-san: Hablando de la estructura del equipo de escenarios, en realidad hay diez escritores de escenarios y cada uno de ellos es responsable de un tipo específico de misión. Uno de esos tipos es, por supuesto, el escenario principal, que sería escrito por los guionistas principales y por el propio Yoshida-san, y normalmente tenemos sesiones muy intensas en las que hablamos sobre lo que debería pasar a continuación en la historia.
Luego están las misiones de trabajo y roles, que se asignarán a personas específicas. Ellos los elaborarán y luego quiero revisarlos antes de presentárselos a Yoshida-san para su aprobación final.
Y, por supuesto, también están las misiones secundarias de cada zona. Estos se desarrollan en una cooperación mucho más estrecha con los diseñadores de juegos reales que quieren implementar esas misiones. Ellos decidirán cuántas misiones se requieren para cada asentamiento, etc., o qué tipo de juego deberían presentar. Entonces, primero quieren decidir sobre estas cosas y luego habrá una reunión del equipo del escenario donde discutirán cómo exactamente llevar a cabo esas misiones.

Yoshida-san: En cuanto a la estructura del equipo de escenarios, sólo hay cuatro personas que realmente pueden trabajar en el escenario principal ya que, por supuesto, es realmente importante. Uno de ellos es Oda-san, otro es Ishikawa-san, y luego hay dos escritores de escenarios algo más jóvenes que están creciendo y mejorando como escritores, y actualmente están trabajando en los escenarios del parche. Se requiere bastante habilidad para escribir grandes misiones del escenario principal, por lo que, por supuesto, la cantidad de personas que pueden trabajar en ellas es limitada y los escritores deben ganarse el derecho a hacerlo.



Por favor envíe mis felicitaciones al equipo de misiones secundarias. Pensé que las misiones secundarias de Shadow Charm se vinculaban mejor que nunca con la historia principal y fue genial jugarlas.

Yoshida-san: En realidad, todas esas misiones secundarias fueron revisadas por Oda-san. Se nos ocurrieron algunos episodios que no se podían contar dentro del escenario principal, pero usamos misiones secundarias para contar la historia adicional. Por eso el vínculo era tan fuerte. Debido a esto, también pudimos establecer que los escritores de misiones secundarias y los escritores de escenarios principales como Oda-san trabajarían muy estrechamente juntos para crear un gran contenido de historia.

Oda-san: Debido a que el universo del Primero es algo que vemos por primera vez en el amuleto de las sombras y hay una gran cantidad de información que el jugador puede asimilar sobre el mundo y su gente, queríamos asegurarnos de que el universo principal y Las misiones secundarias estaban estrechamente conectadas, por lo que la transición al nuevo mundo y la historia sería más fluida. Entonces, muchas gracias por ese cumplido.

¿Hay alguna misión principal o secundaria en la que sientas que no salió como te hubiera gustado?

Oda-san: Ah, sí, las misiones de trabajo. Tuvimos que decidir sobre ellos antes de tener realmente información sobre el Primero, así que tuvimos que usar nuestra imaginación para crear algo que encajara en ese nuevo mundo, en algo que aún no estaba allí. Eso fue bastante duro. No es que pueda hacer nada al respecto ahora, pero desearía que hubiera una manera de vincularlos un poco más con la Primera.

Yoshida-san: En lo que respecta al proceso de desarrollo, no hay mucho que podamos hacer al respecto: diferentes elementos, como la historia y la jugabilidad, deben desarrollarse al mismo tiempo, y progresan a diferentes velocidades. Pero seguiremos intentando conectarlos tanto como sea posible y tratarlos como igualmente importantes.



Entonces, para el encanto de las sombras, introdujiste muchas cosas nuevas: nuevas razas, nuevos trabajos, un nuevo mundo con una nueva tradición. ¿Cuál es el proceso cuando creas esas cosas? ¿Primero se te ocurre la nueva historia y luego decides qué encajaría en el juego o echas un vistazo a lo que quieres introducir en el juego y luego ajustas la historia en torno a eso...?

Yoshida-san: Mi objetivo personal con Final Fantasy XIV es crear la mejor experiencia de juego posible y todas esas cosas son parte de eso. Entonces, lo que suelo hacer es crear un documento de diseño general del juego con información muy básica sobre todos los elementos principales: el escenario principal, nuevas carreras, nuevos trabajos, nuevas ubicaciones, nuevas mazmorras, etc. Luego les entrego ese documento a los equipos para que Puede aprovechar esa información que desea. Entonces, al final, se me ocurre una estructura aproximada y los diferentes equipos trabajarán en los detalles. Por supuesto, quiero unirme a ellos para sesiones de lluvia de ideas y reuniones. Para el escenario principal, por ejemplo, normalmente tenemos una sesión de tres días en la que ideamos la trama de la nueva expansión, y es casi lo mismo para los demás elementos. Siempre somos el equipo respectivo y yo.

Una pregunta más, sobre el sistema de confianza: creo que fue una gran adición al juego, pero me pregunto: ¿planeas ampliarlo para que, digamos, tres amigos también puedan jugar con un NPC adicional?

Yoshida-san: *risas* En este momento, el sistema Trust está configurado para que cuando elijas usarlo, los tres NPC presten atención al jugador, lo rodeen y reaccionen de una manera que les sea lo más útil posible. Si agregamos más jugadores humanos al grupo, el sistema tendría que ser más complejo para poder analizar correctamente el comportamiento de los jugadores y reaccionar ante él. Entonces, si hiciéramos eso, necesitaríamos hacer bastantes ajustes y los NPC podrían resultar menos efectivos. Sin embargo, nos gustaría mantener la calidad lo más alta posible.
Lo que es más, con 17 trabajos, si permitiéramos más jugadores humanos en el grupo, el número de combinaciones de trabajos posibles sería mucho mayor de lo que es ahora y tendríamos que considerarlos todos para cada mazmorra y verificar cada posible. combinación manualmente para ver si funciona como se supone que debe hacerlo. La carga de trabajo y los costos de depuración serían enormes, por lo que la implementación de esos cambios podría retrasar el lanzamiento de futuras expansiones. Es complicado. Desafortunadamente, por el momento no tenemos ningún plan para abrir el sistema Trust a más jugadores humanos.