Control en la prueba

El desarrollador finlandés Studio Remedy, al parecer, tiene aquí a Stanley Kubrick, no es del todo diferente a aquel que se encarga de afrontar cada uno de sus lanzamientos, de un nuevo género, o de cruzar caminos, al menos previamente abiertos, hacia nuevos elementos del género. El shooter en tercera persona neo-noir Max Payne (2001) fue seguido por 2010 y 2016, con Alan Wake y Pausa cuántica Se trata de dos -más o menos- Acción-Aventura seguidas con un peso sensiblemente mayor hacia un shooter en tercera persona, en el caso de este último proyecto. Con Control , los desarrolladores de Remedy se centran en el género de shooters en tercera persona, pero como Lich continúan y prueban con Oldest House, la ubicación central del evento dentro del juego, nuevamente en un nuevo género: Metroidvania; Un desafío para cualquier diseñador de niveles pero también la Narración.

Desde 1996, uno de los partícipes, en ese momento, especialmente para el desarrollo de la historia del Top-down Racer. manifestación de la muerte (1996) – El primer juego importante de Remedy realizado es el de Sam Lake, el talentoso narrador de Remedy y el original, que en el Skin Editor aparece irreconociblemente distorsionado y como poco antes del estreñimiento, de pie y mirando, el rostro de Max Payne. La historia Control S Gracias a la habilidad narrativa del autor principal, Lake, lo ha conseguido y le invita a una auténtica locura en este viaje de descubrimiento, no sólo en el espacio y el tiempo, que pertenecen el uno al otro.

La Oficina Federal de Control en la casa más antigua

Con Jesse Thread, controlamos por primera vez a un protagonista con una aventura escenificada por Remedy. En el mismo nos empujan con bastante rudeza y sin mucha exposición al mundo y a la historia en curso. Jesse, la Casa Más Antigua, la sede del misterioso Buró Federal de Control de los Estados Unidos de América está entrando, a la búsqueda, que ya había estado durante años, como nos cuenta en uno de sus tantos monólogos internos, ya que hace La FBC por la desaparición de su hermano Dylan es responsable. Al contrario de lo que ocurre no sólo con el nombre, sino también con la imponente y, sin embargo, extrañamente estéril arquitectura interior, la gracia del estilo burocrático kafkiano queda huérfana en el vestíbulo de la Casa Más Antigua. Nadie nos impide el pitido alarmista y sin embargo en vano, pasar por el detector de metales. A la derecha, por la línea recta, subimos las escaleras hasta tres cuadros, llegamos a un pasillo oscuro con oficinas, nuestra primera impresión se condensa: aquí está sucediendo algo muy extraño. El edificio parece desierto, no hay un alma a la vista; bueno, casi. Unas cuantas curvas más tarde, nos encontramos, siniestro y estereotipado, con el acento finlandés en la parte delantera, un conserje con un mono azul, que limpia el suelo con una escoba y, por así decirlo, actúa el primer encargado de la misión; Ahti nos retiene como nuevo candidato para el puesto de asistente de guardia y nos envía con sus superiores. El conserje, con un poco más de distancia de seguridad según sea necesario, sobre revoloteó nos encontrará justo delante de esos cuadros, por los que pasamos al principio del juego, para entrar al oscuro pasillo con oficinas. La única diferencia es que el medio ha desaparecido y ha soltado un ascensor. Una rotación de 180 grados confirmó lo imposible: entre nosotros, los huérfanos, con un frío vestíbulo revestido de mármol reflectante. Somos los primeros en presenciar una característica central de la Casa Más Antigua: la misma tiene que cambiar el hábito de su estructura arquitectónica según reglas desconocidas.



Control tras la pista de un Metroidvania

Esto, como nos cuenta uno de los innumerables memorandos distribuidos en el juego, a veces – para gran disgusto de muchos empleados de las oficinas de control estatales federales – también puede provocar que no desaparezcan las instalaciones sanitarias de un departamento o de una oficina entera, lo que hace que la vida laboral cotidiana es irrelevante. El control Utiliza esta característica del imponente edificio de oficinas para ayudarnos a liderar el juego y su historia. Una y otra vez nos topamos con puertas que parecen estar tapiadas con bloques de cemento. O tropezamos con obstáculos, como un pasaje de notas inaccesible en el extremo superior de una pared, que, a pesar de toda la delicadeza acrobática y las plataformas, logramos alcanzar los activos. En otros lugares, ajustamos el camino con bloques rojos giratorios, el daño que nos causan una vez que llegamos al mismo para cerrar. Una y otra vez nos encontramos frente a puertas cerradas, que sólo podremos abrir una vez que hayamos recibido el nivel adecuado de seguridad de la tarjeta de acceso. De esta manera, el juego no nos pone límites, nos guía en otras direcciones y, a veces, nos envía de regreso a lugares familiares, tan pronto como recibimos la tarjeta de acceso adecuada o para eliminar una barrera particular, una habilidad requerida ha sido aprendida. Esta mecánica de construcción de mundos es el componente básico del género Metroidvania, una combinación de jugabilidad de Nintendo. metroideserie, y el 1997 Castlevania: Sinfonía de la noche El de Konami. Así que, en la naturaleza de un Metroidvania mentiroso, también se conecta una buena dosis de Backtracking. Una y otra vez tenemos que ir, usando la tarjeta un tanto confusa y elegante, porque a través de muchas superposiciones de los distintos niveles y pisos de la Casa más antigua en los lugares ya visitados, ahora regresan a nosotros, abriendo un nuevo camino. En general, el funcionamiento, gracias al sistema de viaje rápido a diferentes puntos de control, es bastante rápido, sin embargo, degenera, especialmente si la descripción de la misión Sparta es ligeramente uniforme y algo paralizante.

A veces, la gracia vivaz, el final es la arquitectura de la casa, y aquí el diseñador de niveles juega toda su creatividad, pero también es simplemente una parte de una sección de nivel específica. Particularmente impresionante es una cantera subterránea con roca negra y el techo abierto, desde donde se ve una de las estrellas que cubre el cielo. También es impresionante que un tramo de pasillo de juego, de repente ante nuestros ojos por la nada en la materialización de las paredes finales se cierre y las otras paredes a su vez se disuelvan en el aire, para así dejar libres nuevos engranajes. Como resultado, un Labyrinth knossischen extensión del yo-el hilo de Ariadna fallaría, y siempre una agradable sorpresa, y para un cambio de la gris, la vida cotidiana en la oficina proporciona.





Chisporroteo en blanco

Pertenece a la última categoría, que lamentablemente es mucho más rara en el juego que al principio del mismo, se puede esperar que de repente, en el punto de una pintura, nos lleve a la oficina del Director de la Oficina Federal. de Control, Zacharia Trench. Una vez allí, la aventura es perfecta y Jesse es transportado con una mano corta del oponente del FBC al Director recién nombrado, por el Arma de Servicio, y sus cubos pequeños son un arma de aspecto extraño y lo mismo permite diferentes formas de asumir, de tomar. Con el mismo armado, pasamos de una tarea a otra, para descubrir poco a poco lo que Jesse hace en la oficina de control de la desaparición de su hermano, con quien estás constantemente en forma de monólogos internos, centrados en la conversión y casi encubiertos. todos los secretos de la Casa Más Antigua y de las oficinas de inspección establecidas por los estados federales y estatales.

Uno de estos secretos es el de por qué el edificio al principio parece tan sin vida. Una y otra vez nos encontramos con espacios en los que, en medio del aire o en el techo del mismo colgante, como un globo inflado de helio después de una visita a Prater o a un festival, su novedad original y el antiguo interés infantil asociado pierden su importancia. La fuerza de gravedad se lleva, lenta pero seguramente, sobre la base de hechos físicos, a los empleados individuales de la oficina, para que floten y en un tono de voz monótono, envíen mensajes sincrónicos. Esta inquietante cacofonía nos acompañó durante todo el juego y anuncia, en general, enfrentamientos militantes con las fuerzas armadas de la casa, acompañados de repentinos conos de luz roja, por no conocer la ley, te parece que en realidad deberías trabajar a favor y no en contra. la FBC.





¿Acción-Aventura con elementos de rol, Third Person Shooter o Metroidvania?

Así es como Jesse Hiss bautiza a los principales antagonistas del juego, que nos presentan objetos en forma de múltiples armas, misiles o telequinéticamente con el dispositivo que lanzamos, corremos o movimos con cremallera sobre la chaqueta de cuero. Hiss es un ex empleado del gobierno federal, de la oficina de control estatal, que es como un virus auditivo, y ahora está en la búsqueda de la parte de la fuerza laboral que no muta en Hiss. En la parte principal del juego, nos defendemos en consecuencia con la fuerza de las armas y otras capacidades disponibles para un número incontable de oleadas en un engendro de Hiss que rompe y surge de la nada, para librar a los puntos de control dispersos de la Casa más antigua de Sizzling- Virus. Lo mismo nos servirá ahora -saludo de las almas oscuras- como opciones de viaje, así como pequeños Hubs donde fortalecer nuestras armas, o nuevas armas para construir, así como misiones secundarias para aceptar.

Para la liberación de estos puntos de control, el arma de servicio antes mencionada, el llamado objeto de poder, sirve como arma de fuego. En el transcurso del juego, podemos reutilizar esta arma, la única arma disponible en el juego, una escopeta o una ametralladora, donde podemos cambiar durante la acción del juego, solo entre dos modos de arma presionando un botón. El arma de servicio está equipada en todas sus formas, tiene munición ilimitada, pero un cargador limitado que se vacía rápidamente y solo se carga automáticamente. Y este proceso de carga al principio lleva mucho tiempo. Para alimentar sólo el comienzo de las batallas es bastante desafiante. Una y otra vez tendremos que ponernos a cubierto o bajo la lluvia de balas del enemigo para esquivar con habilidad, para ganar tiempo, hasta que el cargador esté cargado y estemos listos para combatir con fuego. Además, esto se complica por el hecho de que no existe un sistema de cobertura real ni curación automática, como actualmente es casi una cuestión de rutina en el Shooter Standard. Los enemigos eliminados dejan cristales azules por medio de los cuales se pueden llenar, somos la barra de vida de Jesse para dañar nuevos. Para ello debemos aventurarnos, eso sí, desde nuestra cobertura, y los cristales al otro lado del recorrido. Aquí Control Casi como un Shooter clásico de los años 90 y principios de los 2000. A medida que avanza el juego, cambiamos a modificaciones de armas gratuitas para acelerar el proceso de carga, aumentar el daño del arma u otro tipo de mejoras que nos ayudarán a combatir el fuego. Además de las modificaciones de armas, también hay modificaciones personales que nos permitirán aumentar la energía vital de Jesse, respectivamente, el aumento de la energía vital recuperada de los cristales o las habilidades sobrenaturales del protagonista.





Psi-fenómenos y el plano astral

Porque además del Arma de Servicio con la que nos defendemos, el Hiss se debe principalmente a ciertas habilidades que Jesse, en el transcurso de su aventura en la Casa Más Antigua, adquiere mediante los Objetos de Poder. Estos Objetos de Poder a los que se refiere una Jukebox, un disquete o el Arma de Servicio del Director para contar, localizar, sacar del tráfico, para que no puedan causar daños en la población civil, así como estos peculiares El objetivo es realizar estudios en profundidad sobre una de las tareas centrales de la Oficina Federal de Control. Esto es lo que el juego nos cuenta una y otra vez en numerosos vídeos de acción en vivo en movimiento completo con actores reales, que encajan de maravilla en la experiencia de juego, y una gran fuerza de la misma pose.

Si tomamos un Objeto en Poder, obtenemos con el mismo un nuevo Psi-poder. Lo mismo podemos probar inmediatamente en conexión a la manera de los Tutoriales clásicos – en el plano astral para teletransportarnos a los Objetos de Poder en el contacto inicial – tele. En primer lugar, solo nos atacarán cuerpo a cuerpo después de recibir el arma de servicio al comienzo del juego en forma de una explosión de energía devastadora que derriba a los enemigos y te inflige daño. Posteriormente Jesse adquiere además de diferentes habilidades, como la telequinesis, que nos permite lanzar objetos desde las paredes y suelos a los oponentes, respectivamente, en el caso de aumentar esta habilidad mediante puntos de experiencia. para promover el propio Hiss a través del aire y hacerlo así incapaz de luchar. Cuando sea apropiado, busque los escombros rotos de las paredes y pisos y también utilícelos como escudo para escapar de una lluvia de balas particularmente concentrada, mientras mantiene recto la siguiente mejor cobertura. Incluso volar, el juego podemos ser nosotros en el futuro.

Las habilidades individuales no serán tan útiles, por no decir abrumadoras, que otras. En la mayoría de los casos, la telequinesis es la primera opción, si vemos un exceso de Hiss en comparación. Al aumentar este poder psi mediante puntos de experiencia, un teleobjetivo se desplaza más adelante en el juego ya cinéticamente hasta el sótano, convirtiendo el objeto para que el enemigo Hiss no pueda luchar. Además, están los combates. Control S, en comparación con el interruptor de disparo Max Payne, a menudo en cálculos tácticos. En 2001 se publicó el primer remedio en Third Person Shooter, que no convenció en lo más mínimo por un cierto grado de delicadeza táctica por parte de los jugadores, el posicionamiento de los oponentes, exigió inculcar cuidadosamente, preparar con eficacia y precisión a tantos oponentes como fuera posible dentro de un salto en cámara lenta. fuera de accion. las batallas en Control Las trampas, por el contrario, son en su mayoría muy agitadas, ya que, en ausencia de un sistema de cobertura adecuado, apenas hay posibilidades de ralentizar la acción del juego. Tomando el escenario de profundidad táctica y por otro lado el de la rápida reacción y acción de una tormenta. Estamos muriendo restablece el juego al último punto de control visitado y debemos comenzar la lucha de nuevo. Para un poco de variedad, un par de acertijos en los depósitos, los acertijos, especialmente los de escritorio, y los acertijos con símbolos. De vez en cuando necesitamos movernos mediante dados de poder de telequinesis en los enchufes designados en la pared o en las Terminales en el orden correcto para activar y una vez que la Imagen de un Símbolo a una Terminal se replique. Los depósitos de estos acertijos realmente desafiantes no aflojan, en ningún momento, el lleno de acción para suceder, pero son bienvenidos.







Director extraviado

Fuera del camino principal nos tiene Control , con numerosas misiones secundarias opcionales que en su mayoría consisten en un número específico de Hiss, en un área específica de la Casa más antigua, de cierta manera (con cierta arma o habilidad) o, bajo ciertas condiciones (como no sufrir daño) para eliminarlo. Siempre se pueden adoptar tres tareas auxiliares al mismo tiempo en el caso de puntos de control ajustados y, una vez finalizadas con éxito, contra modificaciones predeterminadas de armas, modificaciones personales o materiales de construcción, la producción de nuevas o la mejora de las ya existentes. Se intercambian armas construidas. Especialmente este tipo de tareas secundarias, sin embargo, resultan extremadamente fuera de lugar, ya que no están en el mundo de Control y obligado a serlo. Con facilidad se legitimarían las mismas como tareas con fines de investigación y de tales dimensiones, al menos, tentativas en su mayoría incluyen dejar que suceda. Sin embargo, esto no sucede, y se sacrifica una buena parte del ambiente para la ejecución irreflexiva de desafíos. A veces, el menú incluso puede sumergirse en la misión, incluso en misiones secundarias en cualquier momento, pero solo durante un tiempo determinado. En este caso, tenemos que esperarnos en un lugar determinado, acercarnos a oponentes particularmente fuertes y, en consecuencia, en caso de muerte, modificaciones de mayor calidad, marcharnos.



Rayos seguidos

Una característica técnica especial de Control Es que el juego son las tarjetas gráficas soportadas mediante un renderizado de trazado de rayos. Sin embargo, el trazado de rayos (ray tracing) no es en absoluto una tecnología nueva. Todo lo contrario: los cinéfilos se encontrarán, ya que esta técnica de renderizado para colorear píxeles realistas es muy conocida. En la industria del cine, el ray tracing ya se utiliza desde hace bastante tiempo; en términos simplistas, el haz de luz traducido en píxeles se convierte en objetos virtuales especialmente realistas y, por lo tanto, en un efecto fotorrealista pre-renderizado (movimiento). )para generar imágenes. Sin embargo, en los videojuegos y en los juegos de ordenador esta técnica de renderizado se ha podido resumir hasta ahora, apenas se puede caminar, la mayoría de las imágenes se calculan en tiempo real, ya que la cámara se controla desde el propio jugador y, por lo tanto, no se calcula una sección de la imagen. se puede mostrar la pantalla. Sin embargo, para el trazado de rayos en tiempo real la potencia informática necesaria no se pudo obtener del hardware de PC actual. Nvidia ha hecho que el trazado de rayos en los últimos años sea ahora una tarea principal y una generación de tarjetas gráficas ha puesto este método de renderizado en el puesto, aunque la historia todavía está claramente en el rendimiento. Quien tenga la tarjeta de video necesaria y un Hardware suficientemente potente que sea recompensado con la activación del trazado de rayos con hermosos reflejos, efectos de iluminación y reflejos, busca su Mismo. Pero incluso sin Raytracing activado es Control Gráficamente es más que un buen juego.

Los lados oscuros de la tecnología

Un error muy inquietante es que mi juego me estaba buscando, especialmente en el transcurso posterior del pasaje, a intervalos regulares, la pantalla de inicio no se recargaba o había muchas texturas de baja resolución. Un error en uno de los acertijos más importantes del juego hace que sea imposible exigir la solución si estamos en el nivel de gráficos distribuidos. Entonces necesitamos activar en un cierto punto del juego una máquina. Para lograr esto, las Terminales deben habilitarse en un orden específico. La secuencia de activación resulta de un orden específico de símbolos, la disposición precisa, podemos ver tres pizarras blancas con tapa separadas. El gráfico correspondiente no se carga, sin embargo, o se disuelve demasiado, solo un reinicio ayuda, en ocasiones, a poner fin a los píxeles de grano grueso y al bullicio (repetición posterior, hasta entonces, finalización de los caminos y eliminación de enemigos incluida). ). A menudo era suficiente, sin embargo, simplemente en el menú de gráficos con una resolución de detalle más baja y luego volver a la resolución más alta. Como siempre: ¡molesto!



CONCLUSIÓN

Por todo lo poco convencional del escenario, la historia y los personajes. Control Esencialmente un shooter en tercera persona bastante convencional, aunque sólido y divertido, que además se ve reforzado por las habilidades sobrenaturales de su protagonista y, como resultado, un mundo de juego entrelazado y variado. Sin embargo, esto no puede ocultar que también están en Control de la fórmula de Ubisoft se ha deslizado. En Essence, durante el juego, principalmente para que diferentes puntos de control de la Casa más antigua estén ocupados, debemos tomar el orden arquitectónico en el espacio para restaurar y mantener dicho acceso a otras áreas de las batallas contra jefes individuales. Por lo general, esto significa dentro de una habitación con un punto de control hacia abajo o lanzarlo por el aire, lo que no se va en tres para ofrecerse voluntariamente desde el mismo al ritmo de la música de combate que conduce, lo que equivale a que no aparezcan enemigos. Luego, se debe habilitar el punto de control presionando un botón. Esto no sólo le suena a Ubisoft, sino que, de hecho, es una tecnología de juego diferente, no fundamentalmente diferente de, por ejemplo, la liberación de los Campamentos en Muy lejos y utiliza en consecuencia la mecánica del juego demasiado rápido; Sobre todo porque, además del enfrentamiento directo, no existen soluciones alternativas y el silbido de los puntos de control debe eliminarse. También falta la Lucha, ya sea su bullicio, esas delicadezas tácticas del tiro como las batallas con el Max Payne eran. De esta manera, el escenario extremadamente interesante del juego (la gracia viva irrita hasta el final de la Casa más antigua y los místicos Objetos de Poder que alberga) es muy raro, en todas sus posibilidades. Para ello, una pequeña recomendación literaria para todos aquellos que tengan afinidad por el terror bien cuidado en el ámbito de la literatura posmoderna: Mark Z. Danielewski La casa de las hojas (2000).

Sin embargo, Control es más que un buen juego de disparos en tercera persona con aventuras, juegos de rol y vínculos Metroidvania. ¡En consecuencia, lo que tuve con el juego fue muy divertido! El sistema de combate permite, después de un breve período de adaptación, batallas rápidamente coreografiadas con efectos de fondo y una atmósfera de conducción. en absoluto es Control, incluso sin Raytracing, se convertirá en un título gráficamente exitoso y muy atractivo. La Casa más antigua y el diseño de niveles, a pesar del potencial asignado, en algunos lugares son francamente sorprendentes. El verdadero punto fuerte, sin embargo, ya es la nueva historia de Lake, así como su producción a través de numerosos documentos entretenidos, transmisiones de radio y televisión, así como videos de acción en vivo en movimiento completo, no solo por las excelentes interpretaciones de sus protagonistas, testigos (lo más destacado son los vídeos del Dr. Caspar Darling, que interpretó el portavoz de Alan Wake, Matthew Porretta), pero al mismo tiempo maravillosos en el mundo de Control pegar. Sin embargo, los personajes Control S rara vez son tan realistas y comprensivos como aquellos Alan Wake. Por este motivo, me gustaría expresar en este punto uno de mis anhelos más anhelados: ¡Que Sam’s Lake diseñe, por fin, a nivel narrativo, una Aventura concentrada!

¿Qué es Controlar? Un Shooter en Tercera Persona con elementos de rol, Aventura y sobre todo Metroidvania.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
Probado: Versión 01.03.00 en PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB de RAM, AMD Radeon R9 Fury
Desarrollador / Editor: Entretenimiento Remedy/Juegos 505
Liberar: 27 de agosto de 2019
Enlace: Página web oficial