Onkel Toms spilhjørne #44

Så punktlig, så regelmæssig, jeg kan næsten ikke tro det selv. Vi ser det som en udfordring, så længe jeg gør det fortsætter den trend. Senest midt på sommeren bliver det desværre/forhåbentlig (?) at gøre for meget andet at give. Men vi får se. Nok fundering, lad os tale om interessante spil!

Der var engang … en special med tidlig adgang

For længe, ​​længe siden læste folk et trykt spilmagasin, og jeg var på sådan et værk. Udover de obligatoriske forhåndsvisninger og anmeldelser, forsøgte vi at tilbyde en række tilbud til variation. En af dem – en Special om Early Access i almindelighed (dengang stadig en relativ nyhed), og især adskillige Early Access-titler – kom til mig for nylig i den forstand, som for mig Door Kickers: Action Squad for første gang ville være i London. Dørsparkere, en taktisk real-time strategi titel, var i Special præsenteret, og jeg var i stand til at kontakte udviklerne for at huske. Som spillet var i oktober 2014, så "færdig" og Early Access forlod, var mit job og magasinet - i hvert fald i trykt form - men lang historie.

I min øverste historie forblev i spillet – jeg spillede aldrig – men stadig under fanerne “Modangreb fra oven" og "Jagged Alliance i realtid” indgivet. I tilfælde af Door Kickers: Action Squad Jeg tænkte derfor først og fremmest en efterfølger – som faktisk allerede er under udvikling, og endda 2020 i (Overraskelse!) Early Access start vil. Action Squad er en Spin-off, som på mange punkter af skabelonen er anderledes: Pixel i stedet for high-RES grafik, kamera fra siden i stedet for top og Arcade Action, hvor ellers simuleret strategi og taktik i første omgang.









Som et Mini-SWAT-Team – Mini-i betydningen alene eller med en Coop Partner – går det imod gangstere, terrorister og gidseltagere gennem sidescrollende niveauer. Forskellige klasser med forskellige våben, udstyr, genstande og specielle evner. Nye rum er dybe skygger, for at give navnene på dørene indgangen. Normalt venter et hagl af kugler os på den anden side, et par galninger kaster sig men også med nærkampsvåben på os, eller iført et eksplosivbælte. Enkelt sagt er den korrekte løsning at skyde stadig ikke altid - i tilfælde af længere ildudbrud lider nøjagtigheden voldsomt, og du ønsker ikke at møde hverken sprængstoffer eller nogen af ​​gidslerne utilsigtet.

En masse kampagneniveauer samst indbygget Zombie Mod, de mener den eneste mulighed for klasser og ikke mindst Workshop support, leverer en masse variation. Jeg vil dog stærkt anbefale at finde dig en Coop Partner til dette spil. Alene er det ret hurtigt, virkelig, virkelig svært, og det er absolut det sjoveste sekund.

Det kører i familien

Pixel-grafikken kan godt høre til mit bytte-skema, jeg spiller, men også meget forskelligt. Begge Gears taktik, såvel som Befri os Månen Jeg havde sidste gang, min sjov. Efter at kollegerne allerede har beskæftiget sig indgående med begge dele, og jeg alle peger på at være enig med dig og helt ærlig i fasten, er der i stedet et Pixel-mesterværk som det andet ikke-så-hemmelige insider-tip for denne måned!

Mortas børn , en Rogue-lite Action-RPG... Ja, jeg er her stadig. Enhver, der i det mindste har læst lejlighedsvise artikler af mig, ved, at jeg kan starte med titlerne, hvor Rogue og/eller Souls – Like (or-Lite) hører til indholdsbeskrivelsen, normalt lidt. Jeg kan godt lide udfordring i spil, men jeg er mest med dig, fordi jeg oplever en interessant historie, og generelt underholder lyst til at være. Inhaltsarms proceduremæssigt genererede Endless Level, Perma-Death og de absurde seriøse modstandere er for mig snarere forløbere for en selvtortur. Men til hver sin egen, og skal ikke heller ikke sige, at der er titler i denne retning, som jeg godt kan lide alligevel **kan.











Mortas børn klarer denne balancegang takket være nogle fortællinger og gameplay af tekniske "tricks". Først og fremmest er det en ret klassisk Dungeon Crawler, der dog med sin smukke pixeloptik bestikker – hvis man kan finde sådan en stil, som jeg gør, lidt. Må vi spille som medlem af familien Bergson – erfaren monsterjæger i den x-te generation, frigørelsen, når de trues af dem beskyttet af et magisk bjerg af mørke kræfter. Næsten alle medlemmer af familien kan være i forskellige overflade- og underjordiske Dungeons, og enten erstatte et klassesystem. Fader John tanker med sværd og skjold, datteren Linda er en mesterlig bueskytte, den yngste søn, Kevin foretrækker dolke og angreb fra skyggerne osv. osv. Som en Dungeon Crawler byder spillet på solid standardpris og som en Rogue-lite næsten, du dør … ofte. Så hvordan kan spillet omgå min lave frustrationstolerance?

Følgende ting gør Mortas børn lige så gode eller endda bedre end andre lignende titler: Mange af de fundne og/eller købte opgraderinger er permanente, og tiden er altid stærkere og kommer med ret dårlige færdigheder mere og mere. Vi kender fra titler som f.eks Døde celler, spillet går et par skridt videre. Hvert af familiemedlemmerne stiger i niveau, disse fremskridt går aldrig tabt – lås op automatisk, passive færdigheder, som deres medlemmer drager fordel af. At skifte karakter regelmæssigt bliver opmuntret og belønnet og er mere tilbøjelige til at forlade sin komfortzone og også andre karakterer og i – spil måde at give den en chance.

Og sidst, men ikke mindst, (familierne) i selve historien. Du kan ikke være i spillet, næsten ond, hvis du endnu en gang, den Temporale velsigner. Venter næsten altid på "hjemmet" - vi vender tilbage til mellem missionerne, altid i familiens ejendom - nemlig en lille historie om os. Efter at vi har lært noget om hverdagens glæder og bekymringer i familien klan, er væk, frustrationen over deres egen fiasko næsten, og vi styrter, motiverede os engang i kampen...

Tilbage til ... hvad egentlig?

En måned med rom, og meget, meget langsomt vender vi tilbage til en vis normalitet. Nogle af jer er måske nervøse i denne sammenhæng, konceptet om den såkaldte "nye" normalitet er underligt, men fra mit synspunkt er dette hverken et politisk udsagn eller overdrivelse: Det er (desværre) blot et faktum, at fortiden få uger, og snart måneder har ændret sig meget og vil stadig ændre sig.

Hvad, hvordan, hvor længe, ​​på godt eller ondt osv., viser kun tiden. Uanset om vi ønsker at acceptere som et samfund og/eller som individ(r) ændringerne (del)//ønsker det, er det ikke forudsigeligt eller i beslutningstagningen. Men nok grubleri, det gælder stadig at gøre mange ting, opdage interessante spil og – meget vigtigt – bare at leve!

Indtil næste gang
Onkel Tom