Fallout 76 gameplay

I over en uge nu har Bethesdas spin-off af Fallout-serien, Fallout 76, været tilgængelig for fordybelse. Efter beta-katastrofen, hvor alle spilfiler blev slettet som ved et trylleslag ved at klikke på "Afspil", var serverne allerede online for alle før den 14. november. Og vi taler ikke om supermutanter her (kun).

Atombomber ændrer dig

Bethesda var allerede lidt væk fra den originale serie med Fallout 4. Med korte og uforsonlige dialoger, udødelige ledsagere eller fokus på at bygge og forsvare skrotfæstninger, manglede spillet som helhed lidt dybde. På den anden side var der den fremragende fungerende opdagelsesånd og en troværdig verden med få overlevende, som ofte forenede sig i fraktioner. Alle fans af serien kender godt nok deres styrker og svagheder.

Med Fallout 76 kommer der nu et forsøg på markedet, i et scenarie, som serieveteranerne nok ikke selv havde forventet. Mens fans, i lighed med Skyrim, ofte ønsker samarbejdstilstande til sådanne single-player blockbusters, vil den nye aflægger svømme lidt mod den radioaktivt forurenede strøm. Og forvandler soloserien til en multiplayer-udforskningssimulator uden NPC'er, hvor drab på andre spillere bør spille en væsentlig rolle. Spørgsmålet om "hvorfor" kommer til at tænke på. Men dem efter "hvorfor ikke" kan være de samme.



En venlig velkomst

død som død

I karaktereditoren kan vi definere udseendet af vores karakter på samme måde som i tidligere dele. Efter det vi vil blive løsladt som indbyggere i Vault 76 i verden ødelagt efter atomkrig , og vil genbefolke det sammen med vores tidligere lejlighedskammerater. Men dette sker slet ikke, som i mange fugtigt-glade fantasier, med uendelig ømhed. I begyndelsen følger vi sporet af vores Vaults vagtchef, som efterlod os et spor af kasser med nyttigt udstyr - inklusive lydlogfiler - der skal introducere de overlevende til spilverdenen.

I den forrige del var disse lydlogfiler tilføjelser til universet, såkaldt “Environmental Storytelling. I Fallout 76 er disse lydlogfiler nu næsten den eneste kilde til den fortalte historie. For bortset fra mutanter, dyr, robotter og os spillere, er der intet andet levende væsen i verden, der kunne give en Schwank til de bedste. Næsten alt, hvad vi lærer om audiologer og fundne bogstaver, selve miljøet. Udover det faktum, at læsning og lytning i timevis ikke er alles kop te, modsiger det spillets multiplayer-koncept en smule. Anmodningen om at ophøre, da vores karakter lytter til en hjerteskærende historie, er kun sjældent blevet besvaret indtil videre.



Atmosfærisk delikatesse

Skud og logget ud

Generelt, PvP er kunstigt og ikke gennemtænkt. Hensigten med en duel kommer til udtryk ved, at en duellist påfører en anden spiller skade. Bekræftelsen sker ved at forvolde skade på den anden part. Det starter argumentationen. Der er kun én stor fangst: at skyde på spillere, der ikke går med til en duel, gør ekstremt lidt skade på dem. Formentlig for at undgå irriterende spillere, der ikke er interesserede i fjendtlige handlinger. Så udfordreren har en enorm ulempe. Fordi modstanderen, så snart vi har udtrykt vores hensigt, kan smide en narkococktail af psyko, buffout og andre stoffer, komfortabelt trække sin raketkaster op af bukselommen og blæse os ud af skoene med hans samtykke. Bethesda har et presserende behov for at lave forbedringer her, for eksempel ved hjælp af et invitationssystem eller endda en serveradskillelse. Private servere skulle dukke op omkring slutningen af ​​2019, på disse skulle de meget efterspurgte mods også være tilladt.

Derudover er der en jagttilstand, som du kan tilmelde dig via en radiostation på den velkendte underarmscomputer, Pip Boy. Så snart der er fundet nok spillere, får hver spiller tildelt et mål, der skal jages. Selvfølgelig bliver vores karakter også et gående mål for en anden spiller. Den sidste overlevende vinder jagten. Selvom tilstanden lyder sjov, kunne jeg ikke finde en gruppe til den endnu. For hvis du ikke falder over det tilfældigt eller undersøger det, ved du ikke noget om det. Bethesda efterlader spillerne i spillet i mørke. Generelt ser Fallout 76 dystert ud med de sædvanlige genrefunktioner

Livskvalitet knappe varer

Selvfølgelig blev de fleste af de eksisterende funktioner fra Fallout 4 simpelthen overtaget. At sortere inventaret i Pip Boy er stadig ekstremt besværligt og forvirrende, så der på grund af den begrænsede kapacitet bruges meget tid i menuer. Det er ikke sjældent, at vi har renset et område og nu vil tage os af byttet i fred. Med større bygninger kan dette tage så lang tid, at fjender, der allerede er blevet slået ned, dukker op igen. Loot dukker jo også op igen, men det kan til tider være irriterende.

Den maksimale lagergrænse på 400 har vakt ramaskrig. For uden en blueprint til et Power Armour stativ, som du først får senere i spillet, fylder disse panserdele alene meget. Sammen med våben, der kun kan bruges på et højere niveau, mad eller skrot, der skal til for at bygge og reparere, nås grænsen hurtigt. Desuden støder vores vandrer i verden sjældent på handlende i form af robotter, som kun har over 200 kronepropper om dagen . Så hvis du vil sælge, skal du være hurtig: Ikke alene blokerer en spiller en dealer, så snart han interagerer med ham - sælgerne tilhører også forskellige fraktioner og deler kronen med hinanden. Så hvis en købmand ikke længere har en kronprop, er ingen købmand fra den fraktion flydende længere. En absolut absurditet.



Alt hvad du behøver efter en hård dag i ødemarken

Motor...Motoren skifter aldrig

Derudover beviser Fallout 76 det motoren ser simpelthen ikke ud til at være opdateret. Selvom grafikken nogle gange er pæn at se på og harmonisk, må selv stærke systemer kæmpe med enorme billedtab igen og igen. Og vi kan virkelig ikke tale om avanceret grafik her. Derudover er der ingen Field of View-indstillinger i spillet, ingen Ultra-Wide support, og voice chat, som er aktiveret som standard, har ofte forårsaget irriterende frustrationer. Især i begyndelsen, da alle overlevende starter i Vault 76. Fra harmløs chat til udskillelse af kropsvæsker var alt inkluderet i den pludselige lydeksplosion. Det er ikke muligt at dæmpe alle spillere med et tryk på en knap, det er Fallout-typisk gennem flere menuer med useriøse genvejstaster, der skal fumles. Derudover forbinder spillere til servere, der ikke kan forudvælges. Selvom du gør dig den ulejlighed at dæmpe alle spillere forebyggende i starten, skal du gøre det igen ved næste spilsession, fordi du ikke altid spiller på den samme server med de samme personer. Bortset fra, selvfølgelig, når du går ud med venner. Til disse ting har Bethesda allerede annonceret forbedringer med kommende patches.

Farvede skove, intetsigende opgaver

Håndteringen af ​​våbnene føles generelt meget besværlig, fordi eksempelvis den vandrette zoom ikke tilbyder samme hastighed som den lodrette zoom. Ligeledes ser spillet ikke ud til at gemme fremskridtene mellem quests, hver gang spillet slutter. Der blev snarere fundet en tidsværdi for "automatisk lagring" i en fil. Det er derfor, det er sket fra tid til anden, at Progress gik tabt, hvis du loggede ud på det forkerte tidspunkt og uden for lagringsintervallet. Hvordan en sådan funktion kom ind i udgivelsesversionen af ​​en multiplayer-titel er ikke let at forklare. Ikke desto mindre er der selvfølgelig positive, underholdende situationer i spillet. For eksempel da en bande herreløse ghouls, kaldet "brændte" ghouls, overraskede os om natten i skoven. På flugt landede vi direkte i en bus fuld af supermutanter. Heldigvis tog vores nye "venner" hinanden ud.

Selve missionerne er meget generiske og består normalt kun i at sætte en ufrivillig ende på andre karakterer. Der er nogle meget sjove undtagelser, såsom en Parkour-lignende brandvæsenseksamen eller et arrangement, hvor dyr skal beskydes med særlig ammunition for at få dem til at tale. Alt i alt er der dog for få mærkelige eller interessante hovedpersoner, som var ret almindelige i serien. Derudover giver det en følelse af meningsløshed at tage optagelsesprøver fra forskellige fraktioner, selvom der ikke længere eksisterer et levende medlem af fraktionen.



En af de uspiselige svampe i Fallout 76

Kortspil i modulært system

Vores vandrer kan sætte et punkt i det velkendte "S.P.E.C.I.A.L."-system for at øge en ønsket egenskab med hver niveaustigning. Et kort med forskellige bonusser kan derefter vælges til denne egenskab. Disse bonusser er normalt rettet mod at forbedre livskvaliteten, hvilket gør spillet mere vanskeligt fra starten. I de fleste tilfælde drejer det sig om vægtreduktion af genstande eller behovet for at spise og drikke mindre. Der er også pakker med fast niveau med for det meste tilfældigt genererede kort. Så hvis du vil bygge ud fra en plan, skal du være heldig eller i det mindste bruge en planlægger. Dette er især irriterende, når spillere hurtigt vil forbedre deres evne til at knække låse eller hacke systemer, men ikke kan få de rigtige kort, før de når et vist niveau. Et ret akavet element.

Var det sjovt at samle kortene, men den tilfældige komponent er stadig irriterende. Dette er sandsynligvis for at forhindre niveau tre spillere i at knække låse på højeste niveau. Men hvorfor evner-træet fra Fallout 4 ikke blev brugt, er uklart. Så det virker bare som en ekstra kunstig begrænsning, der forhindrer spillet i at spille, som spilleren ønsker det. Derudover er der opgraderinger, der påvirker vores udholdenhedsregenerering, sprinthastighed eller Vault-Tec Assisted Targeting System (forkortet V.A.T.S.). I Fallout 76, V.A.T.S. fungerer som en slags målhjælp, da tidens gang ikke kan bremses i et multiplayer-spil. Men dette element er desværre lige så dårligt implementeret. Da fjender bevæger sig i realtid, ændres den procentvise chance for at ramme hvert sekund, især med mere adrætte modstandere, og kan nogle gange være så lav som 20 procent.

Afslut spil i sluttiden

På højere niveauer er det bestemt muligt at søge beskæftigelse, selvom udvalget i øjeblikket er meget begrænset. Du kan prøve at finde og dechifrere nukleare koder, for eksempel. Denne mere komplekse proces gør det muligt at affyre atombomber, som efter eksplosionen vil afsløre nye mineraler eller forårsage specielle bosser i visse dele af spilverdenen. Disse kan så bekæmpes, helst i grupper. Skulle et atommissil ødelægge vores lejr, kan den relativt hurtigt genopbygges. Derudover modtager du en advarsel to minutter før påvirkning, hvilket giver alle tid til hurtigt at flytte deres lager.

Da der ikke kun findes venligtsindede spillere i den post-apokalyptiske verden, bør du tage dig af din egen lejr, for så længe spilleren, der byggede den, er online, kan den blive ødelagt. Hvis du går offline, forsvinder lejren også. I mellemtiden, hvis en anden spiller har bygget for tæt på vores lejr indtil næste login, eller hvis vi befinder os på en server, hvor en anden spiller allerede har besat denne plads, bliver vi nødt til at flytte vores. Det er trods alt muligt med et par klik.



Fred, endelig

KONKLUSION: Ikke mutant fisk, ikke mutant kød

Fallout 76 skal ses som et eksperiment. Innovation og demontering af gamle strukturer er generelt velkommen, men i dette tilfælde er der nogle gange blevet truffet tvivlsomme beslutninger. Hvorfor skifter du pludselig en atmosfærisk singleplayer-klassiker til et spiller versus spillerfokus? Og så er der kvaliteten, som ikke virker passende i forhold til den aktuelle tidsånd eller prisen, der skal betales for titlen. Ville Fallout-serien ikke være forudbestemt til en multiplayer-titel, hvor I strejfer rundt i verden sammen, og hvor hovedfokus er på verden og selve atmosfæren? Med fokus på at konkurrere mod NPC'er sammen og opleve spændende quests? Spillerkampen kan selvfølgelig også fungere, men i øjeblikket mangler der simpelthen koncept og implementering.

Det er dog ikke alt, der er dårligt, at udforske verden er sjovt, og stemningen er fantastisk igen. På dette område er der dog få eller ingen innovationer. Fallout 76 er i øjeblikket en titel fuld af ubesvarede, modstridende spørgsmål. Det formodes at være PvP, men mekanikken og implementeringen er ikke rigtig god til det. Det formodes at være samarbejdende, men de permanente lydlogfiler og logposter forstyrrer spilflowet for meget. Spillerne skal samle og bygge, men pladsen er strengt begrænset. Det virker som om, at Bethesda ikke selv ved, hvor rejsen går hen. En atombutik for kosmetiske genstande eksisterer allerede, så handler det om mikrotransaktioner? Er det optakten til en rigtig Fallout MMO? Selvfølgelig har alle, der investerer i den første generation af en innovation, en vis risiko. Og spillet kan stadig være sjovt, fordi den gennemprøvede grundstruktur fungerer ret nedfaldende. Ikke desto mindre står man tilbage med mange spørgsmålstegn over hovedet bagved. Måske bliver stien tydeligere, når den er gået lidt. Når de tekniske problemer er rettet, har spillet fået hårdt tiltrængte komfortfunktioner, og de kunstige grænser har fået mere polering. Titlen kan stadig være underholdende for mange spillere. Men alle burde finde ud af præcis, hvad de går ind til her. Apokalypsen er bare ikke en tur i parken.

Hvad er Fallout 76? Multiplayer-eksperiment af den velkendte Wasteland Apocalypse Series.
Platforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testet: På pc Intel Core i5-4590, 8 GB RAM, GeForce GTX 960
Udvikler / Udgiver: Bethesda Game Studios / Bethesda Softworkts
Frigøre: 14. november 2018