Halfwaardetijd: Alyx in de test

Je zult het moeilijk te geloven vinden, maar na bijna 13 jaar mogen we mee Halfwaardetijd: Alyx opnieuw in het lang verloren gewaande Shooter-universum – SteamVR-compatibele headset van Index, Vive, Oculus & co. mits. Heeft een Valve alle onheilsprofetieën en (delen van) de teleurstellingen van de afgelopen jaren als game-ontwikkelaar er nog op staan? Oh ja en verdomd, het was het wachten waard!

Tegelijkertijd, allereerst: Alyx is niet Half-Leven 3, niet Half-Life 2: Aflevering 3 en wil dat allebei niet zijn. Het speelt zich vijf jaar vóór de dood van Alyx’ vader, Eli, af Aflevering 2. Ja, we hebben deze informatie over een spoilerwaarschuwing omdat a) dat zo is Aflevering 2 al uitgebracht in 2007 en b) begint het spel ook met precies deze informatie. Alyx Vance, de Sidekick-in Halfwaardetijd 2 en zijn afleveringen 1 en 2 is een jonge volwassene, onder de buitenaardse heerschappij van de Combine opgegroeid. Een zekere Gordon Freeman, je kent ze al lang geleden, maar verdween sinds de invasie door de alien een paar jaar geleden spoorloos. Samen met haar vader en enkele bondgenoten vormt het de basis van een langzaam maar gestaag groeiende verzetsbeweging. Dit lijkt een kleine overwinning te behalen op de veroveraars, aangezien het een stuk is dat buitenaardse technologie weet vast te leggen. Maar de reactie van je tegenstander valt onverwachts geweldloos weg. Plotseling is Alyx op de vlucht voor de volledige Kracht van de Combine, terwijl haar vader in gevangenschap belandt.













Je proeft bijna de as…

Zoals Valve en Halveringstijd gebruikte de titel, ondanks de Shooter-roots – een behoorlijk verhaal en vooral sfeer in de wazoo. Om het begin van het spel hetzelfde opgevuld en niet gemorst. Nauwelijks trekt hij de (lichaamsloze) handschoenen aan van de hoofdpersoon die op een balkon staat en kijkt uit over de beroemde City 17 in de richting van de enorme (maar nog in aanbouw zijnde) citadel. Hoe indrukwekkend is dat, niet in woorden, en screenshots die alleen het gezichtspunt van een oog laten zien en dienovereenkomstig ongewoon “vierkant” zijn, slagen er eigenlijk niet in om te beschrijven. Bijna kinderlijke vreugde en fascinatie worden dan geleidelijk groter, als je met de wereld begint te communiceren en beseft aan welke kleine dingen is gedacht: het pakje komt overeen, de (Frou-Frou op de juiste plaats), als je het schudt naast de virtuele oor; de Windows-schijf, beschrijven met Whiteboard Marker, maar ook met een vinger of spons en ook weer afvegen; en natuurlijk de kat van de buren op het balkon twee verdiepingen lager, waar de Wide-verslaving van opschrikte, omdat men volgens Strong een fles kapot gooit. De Halveringstijdwortels betekenen natuurlijk veel actie, maar in de tussentijd is het dit, en vele andere soorten worden altijd uitgenodigd om terug te komen, gewoon om te (hij) onderzoeken en experimenteren.

Wat betreft de basismogelijkheden van VR, geen revolutie teweeggebracht, alles werkt maar ongelooflijk volwassen en bijna tot in de perfectie geoptimaliseerd. De texturen zijn van dichtbij (bijna) haarscherp, de framerate ook vloeiend met (voor VR) middenklasse hardware absoluut. Wat de beweging betreft, steun alle grote en populaire versies. Als u vatbaar bent voor simulatorziekte, kunt u via teleportatie of verandering van locatie (snelle, lineaire beweging) uw positie wijzigen en de camera draait geleidelijk. Het hoort echter bij die Happy, waarbij de balans niet in opstand is gekomen, je kunt zelden of helemaal niet vloeiend bewegen via de Controller en/of de camera vrij ronddraaien. Kan je "in het echt" ontwijken, en ook ladders die je jezelf hand-over-hand omhoog kunt trekken - of met een druk op de knop is de klus geklaard. Alleen als je springt om uit voorzorg echte bewegingen te vermijden, laat het spel hier via een controllergebaar zien waar je wilt landen.

















Niet zonder mijn koevoet?

Vroeg of laat kunnen conflicten met de Combine-soldaten en de mensenonvriendelijke Alien-Fauna in de vorm van modellen van hoofdkrabben en zombies niet langer worden vermeden. Wie nu de iconische koevoetschommel heeft, hoopt helaas teleurgesteld te worden. Alyx is minder krijgshaftig dan hun mannelijke tegenhangers en vertrouwt het liefst op een pistool, Shotgun en later SMG. Er wordt zelfs gedacht dat in het geval van Valve Long ook slagwapens zoals de rode duur van de brander werden geïnstalleerd bij de verschillende implementatievarianten, maar nooit helemaal tevreden. Daarom werd het dradenkruis geschoten – zonder de fixes, met het oog, door het vizier en later met laser. Stroomafwaarts van de semi wordt handmatig geladen: een druk op de knop werpt het magazijn uit en opent de kamer. Over de schouder in de virtuele rugzak die je gebruikt, breng je het magazijn / cartridges / energiecellen, en gebruikt deze(n). Nog één keer laden en de slee trekt zich terug, en het vuurgevecht kan verder gaan. Dit werkt, maar alleen na wat training – zelfs in de drukte van het gevecht goed. In geval van nood helpt een handvat aan een rumliege de granaat. Scherp en moedig, maar met gevoel in de richting van de tegenstander om te gooien.

Magnetische wijzers en een multitool voor alle gevallen

Over werpgranaten gesproken: Alyx zou niet waar zijn Halveringstijdtitel, als je met de fysica van de gamewereld en de samenstellende delen ervan geen interactie zou kunnen hebben. Om naast de ervaren VR-speler ook de voor de hand liggende mogelijkheden van objecten, dragen, duwen, etc. te grijpen, zijn het vooral een paar speciale handschoenen, dit is hard op weg een van onze belangrijkste hulpmiddelen te worden. Helemaal niet narcistisch door de naar hemzelf vernoemde uitvinder, de “Russell’s” duidelijk een tussenstation in de ontwikkeling van de Gravity Gun, weten we uit deel 2. Met de palm van je hand in de richting van een (niet te groot) voorwerp punt, met de Trigger lock en met een snelle beweging van de pols vliegt het object in de richting van de palm van je hand en kan het elegant uit de lucht worden geplukt. Dit helpt enorm bij het zoeken naar munitie en andere hulpbronnen, en met een beetje vaardigheid kun je onoplettende tegenstanders, zelfs het ene of het andere magazijn, of af en toe een granaat van een afstand stelen. Bovendien komen de Mechanica natuurlijk wanneer een van de puzzels wordt opgelost en bovenal is het gewoon leuk om dingen op commando achter te laten en door de lucht te vliegen.

In de loop van het spel is niet minder belangrijk, maar een volledige in-house ontwikkeling van de jonge verzetsstrijder jouw Multitool. Deze heeft geen schroevendraaier of nagelvijl, maar scoort des te meer in het digitale domein. De verzegelde container kan worden gekraakt, mijnen kunnen onschadelijk worden gemaakt en circuits moeten worden omgeleid. Meestal moet een van de verschillende Mini-spellen worden opgelost. Energiebronnen moeten bijvoorbeeld in de virtuele ruimte worden geplaatst, zodat hun energiestralen door alle knooppunten gaan. Andere keren kan het nodig zijn om meerdere punten op een roterend bolvormig oppervlak met elkaar te verbinden – helaas, maar je kunt ze, wat bij elkaar hoort, verbergen zodra je het weer op gang krijgt.









VR-exclusiviteit is een programma en geen fout

Sommige discussies zullen uiteindelijk misschien niet eenvoudig zijn: pc versus console, console versus console Casual versus hardcore … over het onderwerp VR, bijvoorbeeld, vaak zoals de prijs en plaats van bestaan, gerelateerd aan, of de Oh -zo-slecht De vooruitzichten voor de massamarkt werden keer op keer doorgekauwd. Nogmaals om mee te lezen: niemand, echt niemand die *serieus* is met het onderwerp VR Gaming, dat VR in zijn huidige vorm, nu of in de komende jaren, relevant zal zijn voor de massamarkt. Het is een nicheproduct en zal daar waarschijnlijk nog een tijdje blijven. Dat sommigen echter inspireren en bereid zijn tijd en geld te investeren, ongeacht of je een speler bent op de a of de ontwikkelaar/uitgever aan de andere kant, kan die behandelen, maar alsjeblieft gewoon. Valve is bijvoorbeeld erg geïnteresseerd in het onderwerp VR, ziet dit als een (langetermijn)potentieel voor de toekomst en daarom heeft de mens deze pure VR-titel ontwikkeld. En als je er geld mee gaat verdienen, want zelfs een optimistische inschatting van de titel zijn importkosten, nooit de ontwikkeling. Niet in de laatste plaats omdat je hem weggeeft aan alle eigenaren van de Valve Index-headset en/of controller.” Lees dat goed, wie een Index Headset of de Index Controller op Steam heeft besteld (), deze krijgt de titel bovenaan.

Sommigen weten echter natuurlijk niet dat ze zonder dure VR-hardware naar de trein komen. Begrijpelijk, maar stemmen, die vinden dat je een VR-implementatie moet aanbieden, zijn nodig om ieder begrip van de game in het bijzonder en VR in het algemeen te ontkennen. Zonder de VR Headset Immersion-gerelateerd, zonder de mogelijkheden van de VR Controller en zonder de juiste Gameplay zou het simpelweg een heel ander spel zijn. “Deur met de hand een gat indrukken; puur kijkje, voordat de vijandelijke Horde schrikt; granaat scherp, puur gooien, en de deur kan snel weer open”, bijvoorbeeld, niet alleen op het gebied van muis- en toetsenbordtoewijzing …













CONCLUSIE

Nee dat is het niet Half-Leven 3, maar dat is maar goed ook. Halfwaardetijd: Alyx is een onafhankelijke, volwaardige en vooral geweldige (VR)titel. Het is belangrijk dat Valve de VR correct weergeeft, dergelijke titels zijn mogelijk. Maar hoe goed hij ook is, hij, de VR zal geen games vanuit jouw niche draaien. Dat hoeft niet, maar ook omdat er af en toe ontwikkelingen buiten de massamarkt nodig zijn, omdat ze een voorwaarde zijn voor elke vorm van innovatie en vooruitgang.

Natuurlijk geen echte troost voor degenen die de VR-titel niet kunnen spelen, of willen spelen, dat weet ik. Maar een laatste Twist zal de geruchtenmolen aanmoedigen, wat Valve (misschien) nog steeds werkt, nogmaals, sterk. Ook als de invoerstress wat was Alyx is NIET, maar allemaal op de een of andere manier samen. En excuseer mij nu, een rare kerel met een koffer die op me wacht.

Wat is Half-Life: Alyx? De eerste volwassen en volwaardige AAA-VR-(Actie)-titel
Platformen: PC (+ SteamVR-compatibel VR-systeem)
Getest: Versie 1.1 op Valve Index
Ontwikkelaar / Uitgever: Ventiel
Uitgave: 23. Maart 2020
Koppeling: Officiële website