¿Cuál es el futuro de Lootbox?

Los costes de desarrollo de los juegos en línea suelen ascender a cientos de millones de dólares. A estas sumas, y registra el precio de venta, altas cifras de venta. Esto no es tan fácil porque la competencia en el mercado es grande. Y los jugadores pasan su tiempo, a menudo meses o incluso años, con el mismo juego y durante este tiempo no tienen dinero para un nuevo producto. La industria del juego ha encontrado una solución para esto: los objetos virtuales que se pueden comprar y utilizar en el juego son un negocio lucrativo. Especialmente si se trata de los llamados Lootboxen.

El jugador compra, en cierto sentido, el gato de la bolsa. Sabe que recibirá un equipo. Pero en realidad no sabe qué tan bueno es esto. Para obtener las mejores actualizaciones, a menudo se compra un Lootbox tras otro. Eso puede ser problemático y desde entonces ha identificado la industria del juego. El director ejecutivo del desarrollador de Fortnite, Epic Games, Tim Sweeney, señaló recientemente al público sobre el tema. La práctica no es una lástima sólo para los jugadores sino también para los fabricantes.

Juegos y apuestas: ¿dónde está el límite?

El problema: el mecanismo del Lootbox se parece al de un juego de azar. Si es así, al principio estaría mal, nada. Sin embargo, no está claro como tal, incluso con la mayoría de las normas legales que regulan esta cuestión son compatibles. Entre los juegos en línea clásicos basados ​​en las habilidades de los jugadores y el juego de azar, casi sólo el azar decide, y existe una frontera clara y legalmente trazada. Los juegos de azar en línea no pueden ser de ningún proveedor, sino únicamente en combinación con una plataforma autorizada. Un casino en línea según la definición de CasinoBlox, una plataforma de Internet que ofrece a sus usuarios juegos de apuestas con dinero real y la posibilidad de obtener ganancias en efectivo”. Estos sitios web están sujetos a normas especiales cuyo objetivo es la protección de los jóvenes y el juego de la protección. Estas reglas de Lootboxen pueden verse socavadas. Porque entre los usuarios de los juegos afectados hay demasiados menores de edad. Los mecanismos para evitar comportamientos de compra problemáticos en relación con el freno de Lootboxen tampoco existen. Es así que muchos usuarios gastan cantidades de cuatro o cinco dígitos en Lootboxen, siempre con la esperanza de que en la siguiente Box esté el ansiado objeto. Este problema no sólo llamó la atención de los medios. En algunos países esto ha provocado que el gobierno se ponga en marcha el Plan.



En el caso de Lootboxen en Rise of Kingdoms, el jugador no ve el contenido antes de comprarlo, que está en todas partes.

¿Suecia sigue el ejemplo belga?

Uno de los primeros países que se opuso masivamente a Lootboxen fue Bélgica. 2018 bajo el país dijo los sistemas Lootbox en los Juegos FIFA 18, Overwatch y Counter-strike: Global Offensive. Un nuevo estudio de la autoridad sueca de consumidores, similar a lo que los belgas, llega a la conclusión de que Lootboxen podría estar incluido en la ley de juegos de azar. Los tribunales deberían llegar a esta conclusión, ya que podría tener consecuencias sensibles para el fabricante del juego. Sus ofertas serían ilegales como una forma de juego sin licencia. Podría enfrentarse a una gran multa. Después de Bélgica, los Países Bajos y Suecia, sería el tercer país europeo que tomaría medidas activas contra esta cuestionable práctica empresarial. Además, China ha adaptado sus leyes al nuevo fenómeno. El país cuenta con restricciones a la venta de Juegos a menores, así como con un límite de sumas mensuales por los Lootboxen emitidos.

Además, se observa la situación en muchos países, entre ellos alemania, francia y australia. Las investigaciones oficiales hasta el momento no han revelado una clasificación clara de Lootboxen como juego. Sin embargo, han reconocido el carácter problemático de Lootboxen, especialmente en lo que respecta a la protección de menores. Por lo tanto, es concebible que se adopten las iniciativas legislativas apropiadas. Por último, la UE es un posible candidato para una regulación legal, al menos en lo que respecta al Ministro de Justicia belga, Koen Geens: pide una prohibición estricta en toda la Unión.

Ajustes en la industria del juego.

También en este contexto, las declaraciones de Epic Games pueden ser entendidas por los directores ejecutivos. Con esfuerzos de autorregulación, la industria podría evitar medidas legales, que posiblemente serían significativamente más estrictas que los requisitos voluntarios. Finalmente, en público no solo se discutirá el controvertido carácter de juego de los Lootboxen, sino también el comportamiento de compra de jugadores menores de edad en el modo free-to-play. Los padres critican, por ejemplo, que las compras durante el juego sean demasiado fáciles y pagadas. Las medidas legislativas que complicarían la venta total de artículos virtuales podrían afectar sensiblemente los ingresos de la industria del juego.

Epic Games ha cambiado, por lo tanto, fundamentalmente el sistema Lootbox en Fortnite 2019. Los jugadores ahora pueden ver de antemano cuál es el objeto en el Lootbox y luego decidir a favor o en contra de comprarlo. Es probable que la acusación de juego de azar esté fuera de discusión. Los ingresos de la empresa parecen haber hecho que la medida saliera bien. Por tanto, la medida podría servir de modelo para el resto de la industria. Muchas empresas, pero hasta ahora contenidas. Así, por ejemplo, el gigante de los juegos Valve ha desactivado en su popular título Counter: Global Offensive Lootboxen para países como Bélgica y los Países Bajos para evitar consecuencias legales. En el resto del mundo esta dudosa práctica continúa sin cambios. Parece que sí, ya que Tim Sweeney tuvo que convencer un poco a sus compañeros.