The Legend of Zelda: Link's Awakening a la prova

Cada reproductor de vídeo té un títol, que són ell o ella es van quedar especialment en la meva memòria. Sense por, no segueix una història de "abans tot era millor" ni de "en el meu temps". Molts dels jocs que m'encantaven anteriorment m'inspirarien avui i, per tant, desitjo que algú jugui a les antigues coses de la meva joventut. Encara que ho sigui El despertar d'enllaç és un dels títols preferits de la meva joventut. Afortunadament, de vegades hi ha remakes molt bons.

Com El despertar d'enllaç el 1993 va aparèixer per a Game Boy, va ser el quart títol de l'univers Zelda. Va ser el primer joc de Zelda per a un portàtil i també es va jugar per primera vegada fora d'Hyrule. Gran part del que un associa avui dia és inseparable per a mi, la sèrie va trobar el seu inici: era l'atac de la primavera, un salt, la jugada a més de l'ocupació de la pesca, o la possibilitat de diferents cançons en un instrument. Per la seva època, i sobretot tenint en compte les limitacions del maquinari El despertar d'enllaç és bastant revolucionari. L'anunci del remake per a Nintendo Switch no interessava, i per tant, un nou jugador: un "nou" Zelda gairebé sempre va ser un motiu d'alegria, però també va deixar que alguns dels vells semestres es delectessin amb records i grans expectatives. Vegem si s'han complert les expectatives i com, almenys, la jugabilitat és tècnicament difícil de modificar els ritmes de Remake 26 anys després.









D'acord, sense spoilers

Com resumim la història d'un joc de 26 anys? Pots espatllar la història? Els crítics que van rebre còpies anticipades del joc, van haver de ventilar, però, comprometre's amb el GRAN MISTERI de l'illa de Cocolint. Per a mi, la gran revelació va ser fa més de dues dècades, no, el joc es mou gairebé des de la pantalla del títol amb estaques de tanca, no es pot passar per alt. Però que així sigui: a les jugades de Zelda-Timeline (en constant canvi i en múltiples divisions). El despertar d'enllaç abans o directament després dels títols de Game Boy Color Oracle de les èpoques i Oracle de les estacions. En qualsevol cas, Link es troba amb un vaixell de vela en moviment, ja que pateix nàufrag en una violenta tempesta. A la platja de l'illa Cocolint es va rentar, el troba a ell, el jove Marín, i el cuida a casa sa. Tornada Link del pare de Marins rep el seu escut, la seva espasa l'ha de trobar, però, fins i tot a la platja de nou. Allà es troba amb un mussol savi que li indica el camí: al punt més alt de l'illa un ou gegant, en el qual dorm el misteriós vent, els peixos quedaran suspesos. Només quan aquest Link, amb l'ajuda de vuit instruments musicals màgics, es desperta, pot abandonar l'illa. Doncs a l'aventura...

Canvi radical en la gestió d'articles

A més de l'escut i l'espasa, alguns altres objectes encara pertanyen a l'inventari estàndard d'un títol real de Zelda. Amb cada laberint (Dungeon) i / o derrotat, Boss Link obté noves habilitats o elements, les altres parts del món del joc, explorables o trencaclosques que es poden resoldre. La polsera de poder ens deixa apartar les pedres, les bombes per fer volar parets febles, el ganxo ens tira per sobre dels obstacles, etc.

Els jugadors més grans de vegades s'obliden, per als jugadors més joves de totes maneres totalment impensable: el bon vell Game Boy només tenia dos botons d'acció. En conseqüència, sovint, i el cap també és ràpid per lluitar, va haver de demostrar al menú i els botons nous. Per exemple: agafa una molla per saltar i protegeix-te del bloc seleccionat a la presa significada, per desgràcia, que no hi ha cap botó per als atacs amb l'espasa restant. Polsera de poder, botes de Pegasus, pols màgica, bombes, etc., constantment s'ha d'anar a l'inventari i tornar a ocupar. Remake-dissenyadors, gràcies als més, ara. Si tens els articles adequats alhora, esprinten amb els botons de les espatlles o bloquejats. Amb els elements A per aixecar, i B és l'atac amb l'espasa. Els dos botons d'acció restants, X i Y es poden assignar a la resta d'estris de l'inventari esquerre. Per als jugadors de l'original no és entendre, quin gran alleujament representa aquest Canvi.









Nou maquinari, nou aspecte

Que el nombre de jocs ja no pugui tenir molt a veure amb la comunitat Original, no hauria de ser una sorpresa. Una resolució de 160 × 144 píxels, quatre grisos tot el temps no és llavors sinó segons. Com Windwaker ha demostrat ser, té por de tu a la sèrie, tampoc és un experiment gràfic aleatori. Després d'una mica més realista Respiració salvatge pren El despertar d'enllaç , però de nou una corba pronunciada. El nou Look en comparació amb el BotW El nen o la joguina a la presó semblen blancs, però per agradar i "encaixar" d'alguna manera. Els que coneguin l'Original notaran que molts objectes –per exemple, en el cas dels arbres i flors que el coneixeu, crec que és bo–, s'han modelat molt bé. No obstant això, el joc sembla ser una altra cosa que no sigui frumpy. Es nota un petit compromís tècnic només en el mode portàtil: el joc es desplaça sense problemes (a diferència de l'original, ja no es mou de manera natural de pantalla a pantalla), fins a les vores de la pantalla, amb un efecte d'enfocament suau força fort, tanmateix, s'utilitza. De tant en tant, hi ha caigudes menors en la velocitat de fotogrames, la majoria de les vegades tot funciona sense problemes.

L'illa Cocolint es deu principalment a les limitacions de memòria abans insuperables, sens dubte un dels mons Zelda més petits. Està ple però ajustat i ja sigui la platja, l'estepa, el pantà, el bosc o el desert: medi ambient i flora, però també els oponents a la fauna són extremadament detallats i ofereixen molta varietat. No obstant això, per evitar llargues rutes per córrer, us quedareu lliures en el transcurs del joc punts de teletransportació ben distribuïts. També va ser a la versió original, però, encara hi ha uns quants per venir. A més, pots controlar-lo lliurement i no has de seguir com abans un ordre fix.









Altres Innovacions

En general, es pot afirmar que s'exerceix en el Remake amb prudència, i només amb una mà suau en el joc s'ha d'enganxar. Les tàctiques i els atacs d'alguns caps s'han ajustat mínimament per fer-ho una mica desafiant. Qualsevol persona que busqui un repte més gran pot ajustar el nivell de dificultat a més de l'anterior, el que significa menys cor al món del joc i oponents més forts. Pots trobar fins a tres ampolles i guanyar per recollir fades per a una curació posterior. Aquest Mechanic ja no és un component fix de la sèrie, l'Original de 1993, encara ho era: ho havia oblidat, per ser sincer, i ho havia d'estudiar per tu mateix en primer lloc. A més, es pot augmentar l'energia vital deixada fins a 20 cors (en lloc dels 14 anteriors).

Sóc una mica ambivalent amb les innovacions en el cas d'un minijoc important. La cabina amb el joc de la grua, ja n'hi havia a l'Original, aquí cal i calia, per exemple, es guanyarà un ninot Yoshi (referències de Mario, n'hi ha). En el Remake, no només la tercera dimensió, sinó també, de tant en tant, els cabells cap amunt al final de la física-alimentador del motor però. De tant en tant, un article aparentment perfectament empaquetat llisca fàcilment cap al costat de l'urpa i/o cau de manera tan incòmode a l'àrea de joc, també està atacant amb molts per provar. En aquest últim cas, només ajuda a sortir i tornar a dins, i després del Reset, torna-ho a provar.









Cambra-laberints

Una de les innovacions realment grans del joc és l'aparició d'un enterrador Boris (en anglès Dampé), i la seva primera aparició és en realitat a Ocarina del temps tenia. A ell li podem explicar les nostres aventures a les diferents mamorres de l'illa, i ell, amb les pedres de la cambra adequades, podem construir junts a la seva cabana un laberint molt personal. Qui és ara Mario Maker pensa i un Zelda Maker esperava: No està del tot malament, però les expectatives no haurien de ser una sortida. Només podeu col·locar un nombre determinat de fixacions en un espai determinat. No és possible editar les cambres en si, ni tan sols omplir els cofres del tresor amb claus i recompenses per al propi joc. Entretenir, crear els teus propis Dungeons encara pot ser i es pot compartir mitjançant un amiibo com a mitjà de transport, fins i tot amb els amics. També del mateix Boris, hi ha algunes recompenses quan construïu laberints d'acord amb les seves especificacions, i després mestres.









CONCLUSIÓ

Quin coneixement més inútil que inverteix el nostre cervell de manera parcial inconscient, em va fer evident immediatament de diverses maneres. Alguns dels trencaclosques es van resoldre d'un cop d'ull, i el misteriós impuls d'excavar en un lloc d'altra banda discret es va explicar ràpidament, quan de sobte va aparèixer un tema col·lectiu. El remake de El despertar d'enllaç va ser per a mi un viatge en el temps, però al mateix temps, una experiència “nova” més que agradable. Els estralls del temps podrien perjudicar la jugabilitat en aquest cas no és res i els desenvolupadors l'han enviat per connectar-lo a una nova peça tècnica que anteriorment atractaran els nous jugadors.

Què és The Legend of Zelda: Link's Awakening? Remake complet d'un clàssic de Game Boy i Zelda.
Plataformes: Nintendo Switch
Provat: Versió 1.0 a Nintendo Switch
Desenvolupador/editor: Nintendo
Alliberament: 20 de setembre de 2019
Enllaç: Pàgina web oficial