Control a la prova

El desenvolupament finlandès Studio Remedy, sembla que aquí, Stanley Kubrick no és del tot diferent al que va assumir la tasca de fer front a cadascun dels seus llançaments, un nou gènere, o creuar, almenys, camins oberts anteriorment a nous elements de gènere. The Neo-noir Shooter en tercera persona Max Payne (2001) van seguir els anys 2010 i 2016, amb Alan Wake i Quantum Break són dos, més o menys, directes d'Acció-Aventura amb una ponderació significativament més gran en direcció a un tirador en tercera persona, en el cas d'aquest darrer projecte. Amb Control , els desenvolupadors de Remedy es centren en el Gènere de Shooters en tercera persona, però com a Lich per continuar i provar amb la Casa més antiga, la ubicació central de l'esdeveniment dins del joc, de nou en un nou Gènere: el Metroidvania; un repte per a qualsevol dissenyador de nivell però també la Narració.

Des de 1996, un dels partits, en el seu moment, especialment per al desenvolupament de la història del corredor de dalt a baix Manifestació de la Mort (1996) - el primer joc important de Remedy fet, és Sam Lake, el talentós narrador de Remedy i l'original, a l'Editor de pells per ser irreconeixiblement distorsionat i com poc abans del restrenyiment dempeus, mirant, la cara de Max Payne. La història Controls té, gràcies a l'habilitat narrativa de l'autor principal, Lake, en, i us convida a una bogeria abundant en aquest viatge de descoberta, no només en l'espai i el temps que pertanyen els uns als altres.

L'Oficina Federal de Control a la Casa més antiga

Amb el fil de Jesse, controlem per primera vegada, un protagonista amb una aventura escènica de Remedy. En el mateix se'ns empès amb força rudesa i sense gaire exposició al món i a la història en curs. Jesse, la casa més antiga, la seu de la misteriosa Oficina Federal de Control dels Estats Units d'Amèrica, està entrant, a la recerca, ja feia anys que ets, com ella ens explica en un dels seus molts monòlegs interiors, ja que fa l'FBC per la desaparició del seu germà, Dylan, és responsable. Contràriament al seu no només el nom, sinó també l'imponent i, alhora, l'arquitectura interior d'aspecte estranyament estèril, perquè la gràcia d'estil burocràtica kafkiana queda òrfena al vestíbul de la casa més antiga. Ningú ens impedeix de l'alarmador i, tanmateix, en va pitar, caminar detector de metalls. Un Beeline a la dreta, les escales pujades a tres quadres, en un passadís fosc amb oficines arribades, la nostra primera impressió es condensa: aquí hi ha una cosa molt estranya. L'edifici sembla desert, ni una ànima per veure; bé quasi. Uns revolts més tard, ens trobem, nefast, i amb estereotips amb l'accent finlandès al davant, un conserge amb un mono blau, la neteja amb una escombra a terra i, per dir-ho, com actua el primer que dona la missió; L'Ahti ens demana per al nou candidat a la plaça d'auxiliar de conserge i ens envia als seus superiors. El conserge, amb una mica més de distància de seguretat segons calgui, sobrevolat ens trobarem just davant d'aquells quadres, que vam passar al començament del joc, per entrar al fosc passadís amb oficines. L'única diferència és que el mitjà ha desaparegut i ha deixat anar un ascensor. Una rotació de 180 graus va confirmar l'impossible: entre nosaltres, els orfes, amb el vestíbul d'entrada revestit de marbre reflectant fred. Som els primers a presenciar una característica central de la Casa Més Antiga: el mateix ha de canviar l'hàbit de la seva estructura arquitectònica segons normes desconegudes.



Control a la pista d'un Metroidvania

Això pot, com som un dels innombrables Memos distribuïts al joc que diuen, de vegades, per a gran disgust de molts empleats de les oficines de control de l'estat federal, també pot provocar que les instal·lacions sanitàries no desapareguin les habitacions d'un departament o una oficina sencera, la qual cosa fa que la vida quotidiana laboral és irrellevant. El Control utilitza aquesta característica de l'imponent edifici d'oficines per ajudar-nos amb el joc i la seva història per liderar. Una i altra vegada ens trobem semblant estar en portes amb blocs de ciment tapiats. O ensopegam amb obstacles com un pas de notes inaccessibles a l'extrem superior d'una paret, el nosaltres, malgrat tota la delicadesa acrobàtica i les plataformes per arribar als actius. En altres llocs, vam ajustar el camí mitjançant blocs vermells que remolins, el dany que ens causen un cop arribem a tancar. Una vegada i una altra ens situem davant de portes tancades, només podrem obrir un cop haguem rebut el nivell de seguretat adequat de la targeta d'oficina d'accés. D'aquesta manera, el joc no ens imposa límits, per guiar-nos en altres direccions i ens envia de tornada a llocs coneguts, de vegades, tan aviat com rebem la targeta clau adequada o per eliminar una determinada barrera que hem après habilitat. Aquesta mecànica de la construcció del món és el bloc bàsic del gènere Metroidvania, una combinació de joc de Nintendo. Metroidsèrie i el 1997 Castlevania: Simfonia de la nit de Konami. És a dir, en la naturalesa d'una mentida de Metroidvania, també una bona dosi de retrocés connectat. Una vegada i una altra hem d'anar, utilitzant la targeta de luxe una mica confusa, perquè amb moltes superposicions dels diferents nivells i pisos de la casa més antiga als llocs ja visitats, tornem a nosaltres ara, obrint un nou camí. En general, les obres, gràcies al sistema de viatge ràpid als diferents punts de control amb força rapidesa, no obstant això, a degenerar, sobretot si la descripció de la missió d'Esparta és lleugerament igualada, i una mica paralitzant.

De vegades, la gràcia viva, el final és l'arquitectura de la casa, i aquí el dissenyador de nivells juga tota la vostra creativitat, però també és simplement una part d'una secció de nivell específica. Especialment impressionant sobre una pedrera subterrània amb roca negra, i el sostre obert, que dóna les vistes d'una de les estrelles cobertes el cel sembla lliure. També és impressionant, si una secció de passadissos de joc, de sobte davant els nostres ulls pel No-res a la materialització de les parets finals es tanca i les altres parets al seu torn, es dissolen en l'aire, per així admetre nous engranatges lliures. Com a resultat, un Labyrinth knossischen extensió de l'auto-el fil d'Ariadna fallaria, i sempre una sorpresa agradable, i per un canvi del gris, la vida quotidiana de l'oficina.





Sizzling Blank

Pertany a aquesta darrera categoria, que malauradament es troba molt més rara en el joc que al començament del mateix, és d'esperar que de sobte, a punt d'una pintura, ens aixequi al despatx del Director de l'Oficina Federal. de Control, Zacharia fossa. Un cop allà, l'aventura és tan encertada i Jesse és transportat una breu mà de l'oponent de l'FBC al director acabat d'encunyar, per l'arma de servei, i el seu acabat de petits cubs és una pistola d'aspecte estrany i el mateix permet diferents formes d'assumir, de prendre. Amb el mateix armat, anem d'una tasca a l'altra, per anar descobrint poc a poc el que fa Jesse a l'oficina de control de la desaparició del seu germà, amb qui estàs constantment en forma de monòlegs interiors, centrats en la conversió i coberts gairebé. tots els secrets de la casa més antiga i de les oficines d'inspecció de l'estat federal establertes.

Pertany a un d'aquests secrets, per què l'edifici al principi sembla tan sense vida. Una vegada i una altra ens trobem amb espais en els quals al mig de l'aire, o al sostre d'un mateix penjat, com un globus ple d'heli després d'una visita al Prater o a un festival, la seva novetat original i l'antic interès infantil associat es veurà privat de la La força de la gravetat es troba lentament però segurament sobre el terreny de fets físics que es porta als empleats individuals de l'oficina, per flotar i en un to de veu monòton, missatges sincrònics de donar. Aquesta cacofonia inquietant ens va acompanyar durant tot el joc i anuncia, en general, enfrontaments militants amb les forces armades de la casa, acompanyats d'un sobtat de cons de llum vermella, per no saber la llei que us sembla que realment hauríeu de treballar a favor i no en contra. la FBC.





Acció-aventura amb elements de rol, Shooter en tercera persona o Metroidvania?

Aquest és el Jesse Hiss batejat als principals antagonistes del joc, els objectes que ens en forma de col·lector - amb pistoles, míssils, o telekinèticament amb el dispositiu segons nosaltres tirant, corrent o fent cremallera a la jaqueta de cuir que vulguem. El Hiss és un antic empleat del govern federal, l'oficina de control de l'estat, el, per així dir-ho, d'un virus auditiu, ara la recerca de la part mutada de la força de treball no Hiss. La part principal del joc, ens defensem en conseqüència amb la força de les armes i altres capacitats disponibles per a un nombre incomptable d'onades en una ruptura i sortida de Nothing generació de Hiss, per eliminar els punts de control dispersos de Sizzling- Virus. El mateix ens servirà ara -les ànimes fosques saluden- com a opcions de viatge, així com petits centres on reforçem les nostres armes, o noves armes per construir, així com missions secundaries per acceptar.

L'alliberament d'aquests punts de control, l'esmentada Arma de Servei, un anomenat Objecte de Poder, serveix com a arma de foc. En el curs posterior del joc, podem reutilitzar aquesta pistola, l'única arma disponible del joc, una escopeta o una metralladora, on podem canviar durant l'acció del joc, només entre dos modes d'arma prement un botó. L'arma de servei està equipada en totes les seves formes, és munició il·limitada, però un carregador limitat que es buida ràpidament i només es carrega automàticament. I aquest procés de càrrega primer porta molt de temps. Potenciar només el començament de les batalles força desafiant. Una vegada i una altra hem d'anar a coberta o la calamarsa de bales de l'enemic per esquivar amb habilitat, per guanyar temps, fins que el carregador estigui carregat i estem preparats per lluitar amb foc. A més, això es complica pel fet que no hi ha cap sistema de cobertura real i cap curació automàtica, ja que actualment és gairebé una cosa natural per al Shooter Standard. Els enemics eliminats deixen cristalls blaus per mitjà d'aquests s'omplen, som la barra de vida de Jesse per danyar nous. Per fer-ho ens hem d'aventurar, però, des de la nostra portada, i els cristalls a través de la carrera. Aquí Control gairebé com un Shooter clàssic dels anys 90 i principis dels 2000. A mesura que avança el joc, canviem a, però, els mods d'armes alliberen l'acceleració del procés de càrrega, l'augment del dany de l'arma o altres tipus de millores, que ens ajudaran a combatre el foc. A més de les modificacions d'armes, també hi ha modificacions personals que ens permetran augmentar l'energia vital de Jesse, respectivament, augmentar l'energia vital recuperada dels cristalls o relacionar-se amb les habilitats sobrenaturals del protagonista.





Els psi-fenòmens i el pla astral

Perquè a més de l'Arma de Servei que ens defensem, el Sibil es deu principalment a determinades habilitats que adquireix en Jesse, en el transcurs de la teva aventura a la Casa Més Antiga, pels Objectes del Poder. Aquests Objectes de Poder als quals sobre un Jukebox, un disquet o l'Arma de Servei del Director per comptar, localitzar, treure del trànsit, perquè no puguin causar danys a la població civil, així com aquests peculiars L'objectiu és aprofundir en una de les tasques centrals de l'Oficina Federal de Control. Aquest és el joc que ens ho explica una i altra vegada en nombrosos vídeos d'actuació en directe amb actors reals, que encaixen de meravella en l'experiència del joc, i una gran força de la mateixa postura.

Si ens portem un objecte en poder, obtindrem igualment un nou poder psi. El mateix podem provar immediatament en connexió a la manera d'un Tutorial clàssic: en el pla astral per teletransportar-nos als Objectes de Poder en el contacte inicial: tele. En primer lloc, només un atac cos a cos a nosaltres després de rebre l'arma de servei al començament del joc en forma d'una explosió d'energia devastadora que tira els enemics a terra, i tu el dany. Més tard adquireix Jesse a més de diferents habilitats, com la telequinesi, que ens permet fer objectes, o llançar fora de les parets i sòls roques trencades sobre els oponents, respectivament, en el cas d'augmentar aquesta habilitat mitjançant punts d'experiència, per promoure el sibill mateix a través de l'aire i fer així incapaç de lluitar. Si escau, els residus trencats de les parets i els sòls i també s'utilitzen com a escut per escapar d'una calamarsa de bales especialment concentrada, mantenint recte la següent millor cobertura. Fins i tot volar, el joc pot ser nosaltres en el futur.

Les habilitats individuals no seran tan útils, per no dir aclaparadores, que les altres. En la majoria dels casos, la telequinesi és la primera opció, si veiem un excés de Hiss en comparació amb. En augmentar aquest Psi-poder mitjançant punts d'experiència, un teleobjectiu s'allarga més tard en el joc ja cinèticament al soterrani, convertint l'objecte per fer que l'enemic Hiss no pugui lluitar. A més, hi ha la Lluita Controls, en comparació amb l'interruptor de tir Max Paynes, sovint en càlculs tàctics. L'any 2001 es va publicar el primer remei de tir en tercera persona no convençut el menys per un cert grau de delicadesa tàctica dels jugadors, el posicionament dels oponents, exigia acuradament inculcar, establir per tal d'eficaçment i amb precisió tants oponents com sigui possible dins d'un salt a càmera lenta. fora d'acció. Les batalles en Control les trampes, en canvi, la majoria són molt agitades, ja que també en absència d'un sistema de cobertura adequat gairebé no hi ha possibilitats d'alentir l'acció del joc. Prenent l'escenari de profunditat tàctica i d'altra banda la ràpida reacció i acció d'una tempesta. Estem morint restableix el joc a l'últim punt de control visitat i hem de començar la lluita de nou. Per a una mica de varietat un parell de trencaclosques en dipòsits, els puzles, sobretot d'un escriptori després de tot, i trencaclosques amb símbols. De tant en tant ens hem de moure per telequinesi als daus de potència als endolls designats a la paret o als Terminals en l'ordre correcte per activar-los i un cop la Imatge d'un Símbol a una Terminal es replica. Els dipòsits d'aquests trencaclosques realment desafiants no són, en cap moment, afluixar l'acció per passar, però benvinguts.







El director s'ha desviat

Fora del camí principal ens té Control , amb nombroses missions secundaries opcionals que consisteixen majoritàriament en un nombre específic de Hiss, en una àrea específica de la casa més antiga, d'una manera determinada (amb una arma o habilitat determinada) o, sota determinades condicions (com ara no fer mal). per eliminar-lo. Sempre es poden adoptar tres, aquestes tasques auxiliars al mateix temps en el cas de punts de control ajustats, i un cop finalitzades amb èxit contra modificacions d'armes predeterminades, modificacions personals o materials de construcció, la producció de nous o la millora de ja intercanviar armes construïdes. Especialment aquest gènere de tasques secundàries, però, actua extremadament fora de lloc, ja que no es troben en el món de Control i obligat a ser. Amb facilitat es legitimaria les mateixes tasques a efectes d'investigació i d'aquestes dimensions, almenys, provisionalment, principalment inclouen deixar-ho passar. Això no té lloc, però, que es sacrifica una bona part de l'ambient per a l'execució sense sentit de reptes. De vegades, el menú fins i tot submergir-se a la missió, fins i tot les missions secundàries en qualsevol moment poden ser, però només durant un cert temps. En aquest cas, haurem d'esperar-nos en un lloc concret, anar als oponents especialment forts a nosaltres i, en conseqüència, en cas de la teva mort, modificacions de major qualitat, marxar.



Raigs seguits

Una característica tècnica especial de Control és que el joc són les targetes gràfiques suportades per mitjà d'un render de traçat de rayos. El traçat de raigs (ray tracing), però, no és de cap manera una tecnologia nova. Ben al contrari: es produiran cinèfils, aquesta tècnica de renderització per a la coloració realista de píxels és massa coneguda. A la indústria cinematogràfica, el traçat de raigs ja s'utilitza des de fa força temps, en termes simplistes, a, en píxels, del feix de llum traduït és especialment realista, objectes virtuals i, per tant, un efecte fotorealista prerenderitzat (Moving ) per generar imatges. En el vídeo i el joc d'ordinador, però, aquesta tècnica de renderització va poder resumir fins ara, amb prou feines pot caminar, les imatges es calculen en temps real, ja que la càmera es controla des del propi reproductor i per tant no es calcula la secció de es pot mostrar la pantalla. Tanmateix, per al traçat de raigs en temps real, la potència de càlcul requerida no es va poder augmentar des del maquinari de PC actual. Nvidia ha fet el traçat de raigs en els últims anys, ara és una tasca principal i una generació de targetes gràfiques va presentar aquest mètode de representació a les espatlles de la posició, fins i tot si la història encara està clarament en el rendiment. Qui té la targeta de vídeo necessària i un maquinari prou potent que es veu recompensat amb l'activació del traçat de raigs amb bells reflexos, efectes d'il·luminació i reflexos, buscant el teu mateix. Però fins i tot sense el traçat de raigs activat Control gràficament més que un bon joc.

Els costats ombra de la tecnologia

Un error molt inquietant que el meu joc em buscava sobretot en el curs posterior del pas a intervals regulars, la casa no es recarregava, o moltes textures de baixa resolució. Un error del no menys important d'aquests trencaclosques del joc fa que sigui impossible requerir la solució de que estem en el Nivell de gràfics distribuïts. Per tant, hem d'activar en un moment determinat del joc una màquina. Per aconseguir-ho, els terminals s'han d'habilitar en un ordre específic. La seqüència d'activació resulta d'un ordre específic de símbols, l'ordenació precisa, podem veure tres pissarres blanques amb tapa separades. El gràfic corresponent no es carregarà, però, o a baix dissolt només un reinici ajuda, de vegades, als píxels de gra gruixut i al bullici per posar fi (repetició posterior, fins aleshores, finalització de les carreteres i eliminació d'enemics inclosa). ). Sovint, però, n'hi havia prou amb només al menú de gràfics amb una resolució de detall més baixa i per canviar llavors a la resolució més alta. Com sempre: molest!



CONCLUSIÓ

Per tota la no convencionalitat de l'escenari, la història i els personatges Control Essencialment un joc bastant convencional, encara que el mateix sòlid i divertit, Third Person Shooter, a més, a través de les habilitats sobrenaturals del seu protagonista i, en conseqüència, el món del joc entrellaçat és reforçat. No obstant això, això no pot amagar que també hi són Control de la fórmula d'Ubisoft s'ha colat. En Essència, hem de prendre durant el joc, principalment perquè controlin diferents punts ocupats a la casa més antiga, l'ordre arquitectònic a l'espai per restaurar i mantenir aquest accés a més àrees de les batalles de caps únics incloses. El normalment significa dins d'una habitació amb un punt de control tot avall o per llançar per l'aire, el que no es va en tres per oferir-se voluntari de la mateixa a la música de combat de conducció calma nou, el que és equivalent, que no enemics engendran. Aleshores, el punt de control s'ha d'habilitar prement un botó. Això no només sona a Ubisoft, sinó que és una tecnologia de joc diferent, de fet, no fonamentalment diferent de, per exemple, l'alliberament dels Camps a Far Cry i s'utilitza en conseqüència com a mecànica de joc massa ràpid; no menys important perquè, a més de l'enfrontament directe, no hi ha opcions de solució alternatives per aquí, el soroll dels punts de control per eliminar. També es troba a faltar el Fight, ja sigui el seu enrenou i el bullici, aquella finesa tàctica del tir com les batalles amb el Max Paynes eren. D'aquesta manera, la configuració extremadament interessant del joc és que la gràcia viva irrita el final de la casa més antiga i els objectes místics del poder que alberguen molt poques vegades, en totes les seves possibilitats. Per a això, una petita recomanació de literatura per a tots aquells que tinguin afinitat pel terror ben cuidat en l'àmbit de la literatura postmoderna: Mark Z. Danielewski La casa de les fulles (2000).

Malgrat això, Control és més que un bon shooter en tercera persona amb aventura, RPG i Metroidvania-bonds. En conseqüència, vaig tenir amb el joc és molt divertit! El sistema de combat permet després d'un breu període d'instal·lació de batalles ràpidament coreografiades amb els efectes de fons i l'atmosfera de conducció. En absolut ho és Control, fins i tot sense Raytracing, es convertirà en un títol d'èxit gràfic i molt maco. La casa més antiga i el disseny de nivells, malgrat el potencial assignat, en alguns llocs, francament sorprenent. La veritable fortalesa, però, és ja la nova història de Lakes, així com la producció de la mateixa a través de nombrosos documents d'entreteniment, emissions de ràdio i televisió, així com vídeos d'actuació en directe en moviment, no només de la gran interpretació de la seva protagonistes, testimonis (un Destacat són els Vídeos del Dr. Caspar Darling, el portaveu d'Alan Wake, Matthew Porretta), però alhora meravellós en el món de la Control pasta. No obstant això, els personatges Controls poques vegades són tan reals i simpàtics com aquests Alan Wake. Per aquest motiu, m'agradaria expressar en aquest punt, un dels meus desigs molt estimats: que Sam's Lake dissenyi, finalment, a nivell narratiu, l'Aventura concentrada!

Què és el control? Un shooter en tercera persona amb elements de rol, aventura i sobretot Metroidvania.
Plataformes: PC, PlayStation 4, Xbox One
Provat: Versió 01.03.00 per a PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB de RAM, AMD Radeon R9 Fury
Desenvolupador/editor: Remedy Entertainment/ 505 Jocs
Alliberament: 27 d'agost de 2019
Enllaç: Pàgina web oficial