บทสัมภาษณ์ Final Fantasy XIV กับ Naoki Yoshida และ Banri Oda

ในงาน Gamescom ปีนี้ ฉันมีโอกาสที่จะเป็นผู้นำการสัมภาษณ์ที่น่าสนใจอย่างยิ่งกับโปรดิวเซอร์ Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida และผู้เขียนฉากหลัก Banri Oda ซึ่งเราได้พูดคุยเกี่ยวกับการขยายเสน่ห์ของเงา ล่าสุด กระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง FFXIV โดยทั่วไป และอื่น ๆ.

(การสัมภาษณ์จัดขึ้นโดยนักแปลเป็นภาษาอังกฤษ สามารถอ่านต้นฉบับได้ที่การแปลภาษาเยอรมัน)

ก่อนอื่น ขอขอบคุณที่สละเวลากับเราในวันนี้ ตอนนี้ Shadow Charm วางตลาดได้ประมาณหนึ่งเดือนแล้ว และฉันคิดว่ามันคงเป็นเรื่องเซอร์ไพรส์ที่ดีที่ได้เห็นว่าแฟนๆ ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากเกมนี้มากเพียงใด ตอนนี้คุณรู้สึกอย่างไรที่มันอยู่ข้างนอกนั่น? มันตอบสนองความคาดหวังของคุณหรืออาจจะเกินเลยด้วยซ้ำ?

โยชิดะซัง: สิ่งนี้เป็นจริงไม่เพียงแต่สำหรับเสน่ห์ของเงาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงส่วนขยายทั้งหมดที่เราทำงานด้วย แต่เราพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้เป็น ในเรื่องนี้เราได้สร้างเสน่ห์แห่งเงาขึ้นมา ไม่มีอะไรพิเศษ เราเพิ่งทำสิ่งที่เราทำมาตลอด อย่างไรก็ตาม เราไม่คาดคิดมาก่อนว่าเกมนี้จะประสบความสำเร็จอย่างน่าอัศจรรย์ แต่เพื่อที่เราจะได้รับการตอบรับเชิงบวกอย่างมากจากแฟนๆ จากทั่วทุกมุมโลก นั่นเป็นมากกว่าที่เราคาดไว้จริงๆ และเรามีความสุขมากกับมัน

โอดะซัง: ทีมงานสร้างสรรค์รู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่เกมนี้ดีแค่ไหนที่แฟนๆ จะมาถึง สมาชิกในทีมทุกคนเล่นด้วยบัญชีส่วนตัวของพวกเขา และเห็นว่าเสน่ห์เงาของผู้เล่นนั้นน่าหลงใหลจริงๆ แชทเต็มไปด้วยความคิดเห็น และเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นแฟนๆ เล่นด้วยกันจริงๆ เรารู้สึกขอบคุณจริงๆสำหรับสิ่งนั้น

เรื่องราวของเสน่ห์แห่งเงานั้นมีพื้นฐานมาจากชุดภารกิจที่ค่อนข้างเก่า นั่นคือสายภารกิจหอคอยคริสตัล อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสำหรับเรื่องราวของส่วนขยายนี้อีกครั้ง?

โอดะซัง: เนื่องจากเสน่ห์ของเงาในการเล่นภาคแรก และตัวละครของเราจากแหล่งที่มานั้นได้มาจาก โดยพื้นฐานแล้วไม่มีใครในโลกของเรารู้ นอกจาก Ardbert แล้ว เราก็ได้ยึดครองไปแล้ว และ Minfilia ซึ่งเป็นคนแรกก็เดินทางด้วย นอกเหนือจากสองคนนี้แล้ว ไม่มีใครที่จะมีความผูกพันที่แน่นแฟ้น ในการเล่าเรื่อง เราต้องการคนอย่างน้อยหนึ่งคนเพื่อทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างโลกและสามารถเชื่อมโยงกันได้ การตัดสินใจใช้ G'raha มาจากอิชิคาวะซังซึ่งอยู่ในทีม Main Scenario เช่นกัน

โยชิดะซัง: ความคิดของกราฮาและหอคอยคริสตัลที่จะใช้นั้นเกิดขึ้นเกือบจะพร้อมกัน เนื่องจากเราต้องหาวิธีเดินทางผ่าน Rift เราจึงได้แนวคิดที่ว่าหอคอยคริสตัลเป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการบรรลุเป้าหมายนี้ ในเวลาเดียวกัน เราก็ต้องการใครสักคนที่สามารถควบคุมเขาได้ และมีเพียงกราฮาเท่านั้นที่เป็นปัญหาจริงๆ ดังนั้นเราจึงนำทั้งเขาและหอคอยในเงาแห่งมนต์เสน่ห์แห่งเรื่องราว

โอดะซัง: นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในประเด็นหลักของเสน่ห์แห่งเงา ความตั้งใจของเขาเอง ความรู้สึก มุมมองและความคิดเห็นของเขาที่จะเชื่อและต่อผู้คนต่างๆ และ G'raha ได้รวมองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้เข้าไว้ด้วยกันในทางใดทางหนึ่ง ในเรื่องนี้เราคิดว่ามันเข้ากับเนื้อเรื่องได้ดี



ฉันคิดว่ามันเป็น Final Fantasy มากที่จะนำบางสิ่งจากอดีตมาเปลี่ยนให้เป็นเรื่องราวใหม่ที่ใช้ซ้ำ

โยชิดะซัง: ขอบคุณ. ท้ายที่สุดแล้ว ทีมพัฒนาทั้งหมดจากแฟนๆ ของซีรีส์นี้ประกอบด้วยเกมอย่าง FFIV, V และ VI คุณเคยเล่นตั้งแต่ยังเป็นเด็กไหม และสิ่งที่คุณมีจึงมีความผูกพันทางอารมณ์ที่แน่นแฟ้น ฉันคิดว่านั่นคือสาเหตุที่แท้จริงว่าทำไมคุณถึงต้องการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับเกม FF เก่าๆ เหล่านี้ สิ่งที่คุณพูด เพียงแต่ว่าเกมในบางแง่มุมก็เหมือนกับ FF ภาคก่อนๆ ถือเป็นคำชมที่ยอดเยี่ยม และเรายินดีที่ได้ยินเช่นนั้น

ลองย้อนกลับไปเล่นเกมเก่าๆ เพื่อรับแรงบันดาลใจ หรือเพียงเพื่อให้ได้อารมณ์ที่เหมาะสม?

โยชิดะซัง: ฉันไม่. *หัวเราะ*

โอดะซัง: ฉันเป็นบางครั้ง

โยชิดะซัง: เหตุผลที่ว่าทำไมเกมเก่าๆ ของฉันถึงไม่ใช่เกมจริงๆ ก็เป็นหนึ่งในนั้นที่บทบาทของฉันในทีมพัฒนาคือโอดะซัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งโอดะซังมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างหัวใจที่แท้จริงและจิตวิญญาณที่แท้จริงของ Final Fantasy XIV ดังนั้นแน่นอนว่าเขาพยายามที่จะนำหัวใจสำคัญของภาคก่อนๆ กลับมา เขาจำเป็นต้องเข้าใจมรดกของซีรีส์นี้ในทุกด้าน เพราะถ้าไม่เช่นนั้นโลกจะไม่ทำงานจริงๆ และผู้เล่นจะไม่สังเกตว่ามีบางอย่างไม่ถูกต้องนัก ดังนั้นเขาจึงต้องทำการวิจัยมากมายเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตามที่ควรจะเป็น
นอกจากนี้: แม้ว่า FFXIV จะเป็นผลมาจากการสืบทอดชื่อเก่าออกไป แต่ก็จะไม่พยายามคัดลอกสิ่งนี้ ในแง่นี้ โอดะซังจะต้องเล่นเกมเก่าๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าถึง Rate เพื่อให้มีการอ้างอิงทั้งหมดอยู่ในหัว แต่สำหรับฉัน ฉันมีความทรงจำที่พิเศษมากเกี่ยวกับเกมในตอนนั้น ตอนที่ฉัน เล่นเป็นเด็ก และฉันจะปล่อยให้พวกเขาอยู่คนเดียวตามที่พวกเขาเป็น หากฉันจะเล่นเกมตอนนี้ในฐานะผู้ใหญ่อีกครั้ง คุณจะรู้สึกแตกต่างออกไป และฉันคิดว่าเป็นเรื่องดีที่มีคนที่มองเห็นชื่อเกมจากมุมมองที่ต่างออกไป

มีหลายคนที่ทำงานในสถานการณ์นี้ ภายในทีมจะจัดการเรื่องนี้อย่างไร? ขั้นตอนในการเขียนเรื่องราวสำหรับส่วนขยายใหม่คืออะไร?

โอดะซัง: โครงสร้างของทีมสถานการณ์คืออะไรที่เกี่ยวข้อง มีนักเขียนสิบคน แต่ละคนรับผิดชอบสำหรับภารกิจประเภทใดประเภทหนึ่ง หนึ่งในประเภทภารกิจเหล่านี้ แน่นอนว่าเนื้อเรื่องหลักที่ผู้เขียนบทและโยชิดะซังเขียนนั้น แน่นอนว่าเรามักจะมีเซสชันที่เข้มข้นมาก ซึ่งเราจะพูดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นในเรื่องราวต่อไป
จากนั้นก็มีงานและภารกิจภารกิจที่คนบางคนจะได้รับการจัดสรร คิดอะไรบางอย่างแล้วฉันก็ทบทวนมัน ก่อนที่ทุกอย่างที่ซานจะไปที่บ้านของโยชิดะ เพื่อที่เขาจะได้เซ็นสัญญา
และแน่นอนว่า Side Quests ก็อยู่ที่นั่นในแต่ละภูมิภาค สิ่งเหล่านี้จะได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับนักออกแบบเกมตัวจริง ซึ่งพวกเขาจะต้องรวมเข้ากับเกม ทีมงานตัดสินใจว่ามีภารกิจจำนวนเท่าใดในแต่ละนิคม ฯลฯ ที่จำเป็น และประเภทของการเล่นเกมที่พวกเขามี เป็นคนแรกที่จะกำหนดสิ่งเหล่านี้ จากนั้นจะมีการประชุมของทีมสถานการณ์ซึ่งเราต้องหารือเกี่ยวกับวิธีที่เราจะนำไปใช้ทุกอย่างอย่างแน่นอน

โยชิดะซัง: โดยรวมแล้วอนุญาตให้มีเพียงสี่คนในสถานการณ์หลัก เนื่องจากแน่นอนว่ามันมีความสำคัญมาก หนึ่งในนั้นคือโอดะซัง อิชิกาวะซังอีกคน และอีกสองคนก็เป็นผู้เขียนบทที่อายุน้อยกว่าด้วยซ้ำ และจะปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และงานในช่วงเวลาแห่งเรื่องราวสำหรับแพทช์ ต้องใช้ทักษะในระดับหนึ่งในการเขียนสถานการณ์หลักที่ยอดเยี่ยม กล่าวคือ จำนวนคนที่สามารถทำงานได้นั้นมีจำกัด และผู้เขียนจะต้องได้รับสิทธิ์ในการดำเนินการนี้ตั้งแต่แรก



คำชมของฉันไม่ว่าในกรณีใด ทีม Side-Quest ในความคิดของฉัน Side Quests ในเงามืดนั้นถูกรวมเข้ากับเสน่ห์ได้ดีในเนื้อเรื่องหลักอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน และมันก็สนุกมากที่ได้เล่นเกมนี้

โยชิดะซัง: จริงๆ แล้วภารกิจรองทั้งหมดมาจากโอดะซังที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว เรามี 2-3 ตอนที่ไม่ได้อยู่ในเนื้อเรื่องหลักอีกต่อไป แต่เนื่องจาก Side Quests ยังคงต้องได้รับการเผยแพร่ ดังนั้นการเชื่อมต่อจึงแข็งแกร่งมาก ด้วยเหตุผลนี้ มันจึงเป็นไปได้สำหรับเราที่จะให้แน่ใจว่าทีม Side Quest และทีมสถานการณ์หลักและโอดะซังอย่างใกล้ชิดสามารถทำงานเพื่อส่งมอบเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมได้

โอดะซัง: เนื่องจากเราคือจักรวาล เสน่ห์แรกในเงามืดเป็นครั้งแรกที่ได้เห็น และดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้และบันทึกได้เป็นอย่างมาก เราต้องการให้แน่ใจว่าภารกิจหลักและภารกิจรองนั้นอยู่ใกล้กัน เชื่อมโยงถึงกันเพื่อให้การเปลี่ยนผ่านสู่โลกใหม่และเรื่องราวของพวกเขาดำเนินไปอย่างราบรื่น ในการนี้ขอขอบคุณอย่างสูงสำหรับคำชมเชย

มีภารกิจหลักหรือภารกิจเสริมใดบ้างที่ไม่ได้เป็นอย่างที่คุณต้องการ?

โอดะซัง: อ๋อ ใช่แล้ว ภารกิจงาน เราต้องตั้งค่านี้ก่อนที่เราจะมีข้อมูลเกี่ยวกับเฟิร์ส ดังนั้นเราจึงต้องสร้างสรรค์อย่างมากเพื่อสร้างบางสิ่งที่ในโลกใหม่จะเข้ากับโลกที่ยังไม่มีอยู่จริง นั่นเป็นเรื่องยาก ตอนนี้ฉันไม่สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งใดได้ แต่ฉันหวังว่าจะมีวิธีรวมภารกิจเหล่านี้เข้ากับภารกิจแรก

โยชิดะซัง: กระบวนการพัฒนาเกี่ยวข้องกับอะไร เราสามารถทำทุกอย่างได้ไม่เปลี่ยนแปลง – องค์ประกอบที่แตกต่างกัน เช่น เรื่องราวและการเล่นเกม คุณจะต้องใช้เวลาเท่ากันในการพัฒนาและก้าวหน้าไปข้างหน้าด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน เรากำลังพยายาม แต่กระนั้น ก็ยังคงเชื่อมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกันให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และถือว่าทุกด้านมีความสำคัญเท่าเทียมกัน



เสน่ห์ของเงา มีสิ่งใหม่เกิดขึ้น เผ่าพันธุ์ใหม่ งานใหม่ โลกใหม่พร้อมเรื่องราวใหม่ ถ้าคุณพัฒนาอะไรแบบนั้นล่ะ? เขียนเรื่องราวก่อนแล้วจึงพิจารณาว่า Gameplay ใดที่เหมาะกับที่สุด หรือกำหนด Gameplay ใดที่เราต้องการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ และเขียนเรื่องราว จากนั้น…?

โยชิดะซัง: เป้าหมายส่วนตัวของฉันใน Final Fantasy XIV คือการได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และทั้งหมดนี้ก็เป็นเพราะสิ่งเหล่านี้ ดังนั้นสิ่งที่ฉันมักจะทำคือฉันมีแท่นวางเอกสารการออกแบบทั่วไป ซึ่งฉันจะรวบรวมองค์ประกอบที่สำคัญทั้งหมดโดยย่อ: เรื่องราวหลัก เผ่าพันธุ์ใหม่ งานใหม่ สถานที่ใหม่ ดันเจี้ยนใหม่ ฯลฯ จากนั้นฉันก็ให้ เอกสารให้กับทีมเพื่อให้พวกเขาสามารถต่อยอดจากข้อมูลนี้ได้ แน่นอนว่า ฉันก็อยู่ในเซสชันการระดมความคิดและการประชุมด้วย ตัวอย่างเช่น เรื่องราวหลักจะถูกสร้างขึ้น โดยปกติแล้วจะใช้เวลาสามวันในเซสชัน ซึ่งเราจะพิจารณาโครงเรื่องทั้งหมดสำหรับส่วนขยายใหม่ และคล้ายคลึงกับการดำเนินการแม้ว่าจะมีองค์ประกอบอื่นๆ ทั้งหมดก็ตาม มันเป็นทีมเสมอและฉันก็เป็น

อีกคำถามหนึ่งสำหรับ Trust-System: ฉันคิดว่าระบบนี้เป็นความคิดที่ดี แต่มีแผนที่จะขยายออกไป เช่น เพื่อนสามคนสามารถเล่นร่วมกับ NPC ได้?

โยชิดะซัง: *หัวเราะ*. ในขณะนี้ ระบบความเชื่อใจได้รับการตั้งค่าเพื่อให้คุณจั่ว NPC สามคนในการต่อสู้ โดยสังเกตพฤติกรรมของตนเอง สภาพแวดล้อมโดยรอบ แล้วโต้ตอบตามที่เป็นประโยชน์มากที่สุดของผู้เล่นแต่ละคน เราจะเพิ่มผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ให้กับปาร์ตี้ จะต้องเป็นระบบที่ซับซ้อนมากขึ้น พฤติกรรมของเกม เพื่อวิเคราะห์และตอบสนองต่อมัน หากเราต้องการทำให้บางสิ่งเป็นไปได้ เราจะต้องปรับเปลี่ยนบางสิ่ง และ NPC อาจสูญเสียประสิทธิภาพของพวกเขา อย่างไรก็ตาม เราต้องการรักษาคุณภาพของระบบให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
นอกจากนี้ จำนวนผู้เล่นที่รวมกับอาชีพ 17 อาชีพในปัจจุบันของเรา จำนวนการรวมอาชีพที่เป็นไปได้ ที่แข็งแกร่งจะเพิ่มขึ้น และเราจะต้องพิจารณาการผสมผสานเหล่านี้ทั้งหมดสำหรับแต่ละดันเจี้ยน และแน่นอนว่าเราจะต้องตรวจสอบทุกชุดค่าผสมด้วยตนเอง เพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำงานได้ตามปกติ ปริมาณงานและค่าใช้จ่ายในการแก้ไขข้อบกพร่องจะมหาศาล และการเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจทำให้การเผยแพร่ส่วนขยายเพิ่มเติมล่าช้าไปด้วย ทุกอย่างไม่ง่ายเลย ด้วยเหตุนี้ ขณะนี้ยังไม่มีแผนที่จะทำให้ระบบมีผู้เล่นที่เป็นมนุษย์มากขึ้น



ฉบับภาษาอังกฤษต้นฉบับ

ก่อนอื่น ขอขอบคุณอย่างยิ่งที่สละเวลาพูดคุยกับเราในวันนี้ Shadow Charm เปิดตัวมาได้ประมาณหนึ่งเดือนแล้ว และฉันคิดว่ามันคงเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจมากที่ได้เห็นว่าแฟนๆ ได้รับการตอบรับอย่างดีเพียงใด ตอนนี้คุณรู้สึกอย่างไรที่มันออกมาและสิ่งใหม่ๆ กำลังจะเกิดขึ้น? เป็นไปตามหรือเกินความคาดหมายของคุณหรือไม่?

โยชิดะซัง: นี่ไม่ใช่แค่กรณีของ Shadow Charm แต่สำหรับภาคเสริมใดๆ ที่เราเคยปล่อยออกมาในอดีต แต่เราพยายามทุ่มเทสุดใจให้กับมันเสมอ ดังนั้นเราจึงไม่ได้ทำอะไรเป็นพิเศษสำหรับ Shadow Charm ในครั้งนี้ เราก็แค่ทำสิ่งเดียวกันกับที่เราเคยทำมาจนถึงตอนนี้ ต้องบอกว่าเราไม่ได้คาดหวังว่าเกมจะประสบความสำเร็จอย่างน่าอัศจรรย์เช่นนี้ และเราก็จะได้รับการตอบรับเชิงบวกอย่างมากจากแฟน ๆ ทั่วโลก นั่นเป็นมากกว่าที่เราคาดไว้จริงๆ ดังนั้นเราจึงรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งกับผลลัพธ์ที่ได้

โอดะซัง: ทีมงานสร้างสรรค์รู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เล่นได้รับการตอบรับจากเกมเป็นอย่างดี พวกเขาทั้งหมดเล่นเกมโดยใช้บัญชีส่วนตัวของพวกเขาเช่นกัน และเมื่อพวกเขาทำเช่นนั้น พวกเขาพบว่าผู้เล่นชอบเครื่องรางแห่งเงาจริงๆ หน้าต่างแชทเต็มไปด้วยความคิดเห็น และเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นแฟนๆ เล่นเกมด้วยกันจริงๆ เรารู้สึกขอบคุณจริงๆสำหรับสิ่งนั้น

เรื่องราวของ Shadow Carrier มีพื้นฐานมาจากภารกิจรองที่ค่อนข้างเก่า นั่นคือภารกิจเสริม Crystal Tower - อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเนื้อเรื่องสำหรับส่วนขยายนี้

โอดะซัง: เนื่องจากมนต์เสน่ห์เกิดขึ้นในภาคแรก และเรามาจากแหล่งกำเนิด จึงไม่มีใครที่นั่นจริงๆ ที่รู้จักโลกของเรา ยกเว้นอาร์ดเบิร์ตที่เราเคยพบมาก่อน และมินฟิเลีย ผู้ซึ่งได้เดินทางไปยังเดอะเฟิร์สด้วย . แต่นอกเหนือจากสองคนนั้นแล้ว ไม่มีใครจริงๆ ที่นั่นที่เรามีความสัมพันธ์แน่นแฟ้นด้วย ดังนั้นจากมุมมองของการเล่าเรื่อง เราต้องการอีกอย่างน้อยหนึ่งคนที่สามารถทำลายช่องว่างระหว่างโลกและเชื่อมโยงพวกเขาเข้าด้วยกัน การตัดสินใจใช้ G’raha สำหรับเรื่องนี้มาจากอิชิคาวะซัง ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้เขียนสถานการณ์หลักของเรา

โยชิดะซัง: เรามีความคิดที่จะใช้ Crystal Tower และ G’raha เกือบจะพร้อมๆ กัน เนื่องจากเราต้องการหาทางเดินทางผ่านรอยแยก เราจึงคิดว่า Crystal Tower สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการทำเช่นนั้นได้ แต่แล้วมันก็ต้องการใครสักคนที่สามารถควบคุมมันได้ และ G'raha ก็เป็นคนเดียวที่สามารถทำเช่นนั้นได้จริงๆ . เราจึงนำทั้งเขาและหอคอยมาสู่เงามืดแห่งมนต์เสน่ห์ของเรื่องราว

โอดะซัง: ดังนั้น ธีมหลักประการหนึ่งของเสน่ห์แห่งเงามืดก็คือการเชื่อใจในความต้องการ อารมณ์ ความคิดเห็น และมุมมองของคุณ และส่งต่อมันให้กับคนอื่นๆ และกราฮาก็เป็นจุดสูงสุดของสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด ดังนั้นเราจึงคิดว่าเขา เข้ากับเนื้อเรื่องได้อย่างเป็นธรรมชาติ

ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องของ Final Fantasy มากที่ต้องทำ โดยนำบางเรื่องที่เกิดขึ้นในอดีตมานำกลับมาใช้ใหม่ในเรื่องใหม่

โยชิดะซัง: ขอบคุณ คุณรู้ไหมว่าท้ายที่สุดแล้ว สมาชิกของทีมพัฒนาต่างก็เป็นแฟนตัวยงของซีรีส์นี้ เกมรุ่นเก่าอย่าง FFIV และ V และ VI ซึ่งเป็นเกมที่พวกเขาเล่นตอนเด็กๆ ดังนั้นพวกเขาจึงมีความทรงจำที่ลึกซึ้งและ ความรู้สึกต่อชื่อเหล่านี้ ฉันคิดว่าด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงพยายามพัฒนาเกมที่เชื่อมโยงกับเกม FF เก่าๆ เหล่านี้ในทางใดทางหนึ่ง ดังนั้น สิ่งที่คุณเพิ่งพูดเกี่ยวกับเกม ในแง่หนึ่ง การเป็นเหมือน FF ที่แก่กว่านั้นถือเป็นคำชมอย่างมาก และเราดีใจมากที่ได้ยินเช่นนั้น



บางครั้งคุณเล่นเกม FF เก่าๆ ซ้ำเพื่อหาแรงบันดาลใจหรือเพียงเพื่อเข้าถึงความรู้สึกอีกครั้งหรือไม่?

โยชิดะซัง: ฉันไม่. *หัวเราะ*

โอดะซัง: ฉันทำบางครั้ง

โยชิดะซัง: เหตุผลที่ฉันไม่ทำจริงๆ ก็เพราะว่าบทบาทของฉันในทีมพัฒนาแตกต่างจากของโอดะซัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณโอดะเป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างหัวใจและจิตวิญญาณของ Final Fantasy XIV ดังนั้นเขาจึงพยายามนำแก่นแท้ของเกมก่อนหน้านี้กลับมาด้วย เขาจำเป็นต้องเข้าใจมรดกของ Final Fantasy ในทุกรายละเอียด ไม่เช่นนั้นโลกจะพังทลาย และผู้เล่นจะสังเกตเห็นว่าสิ่งต่าง ๆ ไม่ถูกต้องนัก ดังนั้นเขาจึงต้องค้นคว้าทุกอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตามที่ควรจะเป็น
ยิ่งไปกว่านั้น แม้ว่า FFXIV จะเกิดจากมรดกของเกมเก่าๆ แต่ก็ไม่ได้พยายามที่จะคัดลอกเกมเหล่านั้น แน่นอนว่าโอดะซังต้องกลับไปสู่เกมเก่า บางครั้งเพื่อจำการอ้างอิงทั้งหมด แต่เท่าที่ฉันกังวล ฉันมีความทรงจำเฉพาะเจาะจงนี้เมื่อฉันเล่นเกมเหล่านั้นเมื่อฉันยังเป็นเด็กและ ฉันอยากจะเก็บพวกเขาไว้เหมือนเดิม ถ้าฉันเล่นเกมนี้อีกครั้งในฐานะผู้ใหญ่ พวกเขาคงจะรู้สึกแตกต่างออกไป และฉันก็คิดว่ามันดีที่มีคนที่มองย้อนกลับไปในเกมเหล่านั้นจากมุมมองที่ต่างออกไปเช่นกัน

มีหลายคนที่ทำงานในสถานการณ์นี้ คุณจะจัดการกับสิ่งนั้นในระหว่างการพัฒนาอย่างไร? กระบวนการเบื้องหลังการสร้างเรื่องราวใหม่สำหรับเกมคืออะไร?

โอดะซัง: เมื่อพูดถึงโครงสร้างของทีมสถานการณ์ จริงๆ แล้วมีผู้เขียนสถานการณ์สิบคน และแต่ละคนมีหน้าที่รับผิดชอบในภารกิจประเภทเฉพาะ แน่นอนว่าหนึ่งในประเภทนั้นคือสถานการณ์หลัก ซึ่งจะเขียนโดยผู้เขียนสถานการณ์หลักและโยชิดะซังเอง และโดยปกติแล้วเรามักจะมีช่วงที่เข้มข้นมากซึ่งเราจะพูดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปในเรื่องนี้
จากนั้นก็มีภารกิจและภารกิจที่จะมอบหมายให้กับบุคคลที่เฉพาะเจาะจง พวกเขาจะคิดสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา จากนั้นฉันก็อยากจะตรวจสอบก่อนที่จะนำเสนอให้โยชิดะซังเพื่อขออนุมัติขั้นสุดท้าย
และแน่นอนว่ายังมีภารกิจเสริมในแต่ละพื้นที่ด้วย สิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับนักออกแบบเกมที่ต้องการดำเนินการภารกิจเหล่านั้น พวกเขาจะเป็นผู้ตัดสินใจว่าต้องใช้ภารกิจจำนวนเท่าใดในการตั้งถิ่นฐานแต่ละครั้ง ฯลฯ หรือควรนำเสนอรูปแบบการเล่นประเภทใด ก่อนอื่นพวกเขาต้องการตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ จากนั้นจะมีการประชุมของทีมสถานการณ์ซึ่งพวกเขาจะหารือกันว่าจะดำเนินภารกิจเหล่านั้นอย่างไร

โยชิดะซัง: สำหรับโครงสร้างของทีมสถานการณ์จำลอง มีเพียงสี่คนเท่านั้นที่อาจทำงานในสถานการณ์หลักได้จริง เนื่องจากแน่นอนว่ามันสำคัญมาก หนึ่งในนั้นคือโอดะซัง อีกคนคืออิชิกาวะซัง และยังมีผู้เขียนบทสถานการณ์อายุน้อยอีกสองคนที่กำลังเติบโตและพัฒนาในฐานะนักเขียน และขณะนี้พวกเขากำลังทำงานเกี่ยวกับสถานการณ์แพทช์ ต้องใช้ทักษะค่อนข้างมากในการเขียนภารกิจสถานการณ์หลักที่ยอดเยี่ยม ดังนั้นแน่นอนว่าจำนวนคนที่สามารถทำงานได้นั้นมีจำกัด และผู้เขียนจะต้องได้รับสิทธิ์ในการดำเนินการดังกล่าว



กรุณาส่งคำชมของฉันไปยังทีมภารกิจด้านข้าง ฉันคิดว่าภารกิจรองใน Shadow Charm เชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องหลักได้ดีกว่าที่เคยเป็นมา และมันก็เยี่ยมมากที่ได้เล่นมัน

โยชิดะซัง: จริงๆ แล้ว ภารกิจเสริมทั้งหมดนั้นถูกวิจารณ์โดยโอดะซัง มีบางตอนที่เราคิดขึ้นมาซึ่งไม่สามารถบอกได้ในสถานการณ์หลัก แต่เราใช้ภารกิจรองเพื่อบอกเล่าเรื่องราวเพิ่มเติม นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมลิงก์ถึงแข็งแกร่งมาก ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถพิสูจน์ได้ว่าผู้เขียนภารกิจเสริมและผู้เขียนสถานการณ์หลักอย่างโอดะซังจะทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อสร้างเนื้อหาเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม

โอดะซัง: เนื่องจากจักรวาลแห่งปฐมภูมิเป็นสิ่งที่เราเห็นเป็นครั้งแรกในมนต์เสน่ห์แห่งเงามืด และมีข้อมูลจำนวนมหาศาลให้ผู้เล่นคำนึงถึงเกี่ยวกับโลกและผู้คนในโลก เราต้องการให้แน่ใจว่าข้อมูลหลักและ ภารกิจรองมีความเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด ดังนั้นการเปลี่ยนผ่านสู่โลกใหม่และตำนานจะราบรื่นยิ่งขึ้น ขอบคุณมากสำหรับคำชมนั้น

มีภารกิจหลักหรือภารกิจรองที่คุณรู้สึกว่ามันไม่ได้เป็นอย่างที่คุณต้องการหรือไม่?

โอดะซัง: อ๋อ ใช่ ภารกิจหางาน เราต้องตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นก่อนที่เราจะมีข้อมูลใดๆ เกี่ยวกับเฟิร์ส ดังนั้นเราจึงต้องใช้จินตนาการของเราจริงๆ เพื่อสร้างบางสิ่งที่จะเข้ากับโลกใหม่นั้น ให้เป็นบางสิ่งที่ยังไม่มีอยู่ตรงนั้น นั่นค่อนข้างยาก ไม่ใช่ว่าฉันสามารถทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้จริงๆ ในตอนนี้ แต่ฉันหวังว่าจะมีวิธีเชื่อมโยงพวกเขากับ First อีกสักหน่อย

โยชิดะซัง: เมื่อพูดถึงกระบวนการพัฒนา เราไม่สามารถทำอะไรได้มากนักเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น องค์ประกอบที่แตกต่างกัน เช่น เรื่องราวและรูปแบบการเล่นจะต้องได้รับการพัฒนาไปพร้อมๆ กัน และองค์ประกอบเหล่านั้นจะดำเนินไปด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน แต่เราจะยังคงพยายามเชื่อมโยงพวกเขาให้มากที่สุดและปฏิบัติต่อพวกเขาให้มีความสำคัญเท่าเทียมกัน



ดังนั้น เพื่อเสน่ห์แห่งเงา คุณได้แนะนำสิ่งใหม่ ๆ มากมาย: เผ่าพันธุ์ใหม่ งานใหม่ โลกใหม่พร้อมตำนานใหม่ กระบวนการเมื่อคุณสร้างสิ่งเหล่านั้นคืออะไร? คุณคิดเรื่องราวใหม่ขึ้นมาก่อนแล้วจึงตัดสินใจว่าอะไรจะเหมาะกับการเล่นเกม หรือคุณลองดูสิ่งที่คุณต้องการแนะนำในการเล่นเกมแล้วจึงปรับเนื้อเรื่องให้เหมาะสม …?

โยชิดะซัง: เป้าหมายส่วนตัวของฉันกับ Final Fantasy XIV คือการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดก็เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนั้น ดังนั้น สิ่งที่ฉันมักจะทำคือสร้างเอกสารการออกแบบเกมทั่วไปที่มีข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับองค์ประกอบหลักทั้งหมด: สถานการณ์หลัก การแข่งขันใหม่ งานใหม่ สถานที่ใหม่ ดันเจี้ยนใหม่ ฯลฯ จากนั้นฉันจะมอบเอกสารนั้นให้กับทีมเพื่อให้พวกเขา สามารถสร้างจากข้อมูลที่ต้องการได้ ดังนั้นในท้ายที่สุด ฉันจึงได้โครงสร้างคร่าวๆ และทีมต่างๆ จะดำเนินการในรายละเอียด แน่นอนว่าฉันอยากเข้าร่วมการประชุมระดมความคิดและการประชุมด้วย ตัวอย่างเช่น สำหรับสถานการณ์หลัก เรามักจะมีเซสชันยาวสามวันโดยเราจะคิดโครงเรื่องสำหรับส่วนขยายใหม่ และองค์ประกอบอื่นๆ ก็เกือบจะเหมือนกัน มันเป็นทีมที่เกี่ยวข้องและตัวฉันเองเสมอ

อีกคำถามหนึ่งเกี่ยวกับระบบความเชื่อใจ: ฉันคิดว่ามันเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมของเกม แต่ฉันสงสัยว่า คุณวางแผนที่จะขยายมันเพื่อที่สมมุติว่าเพื่อนสามคนสามารถเล่นกับ NPC เพิ่มเติมอีกหนึ่งคนได้หรือไม่?

โยชิดะซัง: *หัวเราะ* ตอนนี้ระบบ Trust ถูกสร้างขึ้นเพื่อว่าเมื่อคุณเลือกใช้มัน NPC ทั้งสามจะให้ความสนใจกับผู้เล่น ล้อมรอบเขา และโต้ตอบในลักษณะที่จะเป็นประโยชน์ต่อพวกเขามากที่สุด หากเราเพิ่มผู้เล่นที่เป็นมนุษย์เข้าไปในปาร์ตี้ ระบบจะต้องซับซ้อนมากขึ้นเพื่อให้สามารถวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เล่นและตอบสนองต่อมันได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น หากเราทำเช่นนั้น เราจะต้องทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย และ NPC อาจจะมีประสิทธิภาพน้อยลง อย่างไรก็ตาม เราอยากจะรักษาคุณภาพไว้ให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ยิ่งไปกว่านั้น ด้วย 17 งาน ถ้าเราอนุญาตให้มีผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ในปาร์ตี้มากขึ้น จำนวนการรวมงานที่เป็นไปได้จะสูงกว่าที่เป็นอยู่มาก และเราจะต้องพิจารณางานทั้งหมดสำหรับแต่ละดันเจี้ยน และตรวจสอบแต่ละงานที่เป็นไปได้ รวมกันด้วยตนเองเพื่อดูว่าทำงานตามที่ควรจะเป็นหรือไม่ ภาระงานและค่าใช้จ่ายในการแก้ไขข้อบกพร่องจะสูงมาก ดังนั้นการดำเนินการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นอาจทำให้การเปิดตัวส่วนขยายในอนาคตล่าช้าได้ มันยุ่งยาก ดังนั้น น่าเสียดาย ในขณะนี้เรายังไม่มีแผนที่จะเปิดระบบ Trust ให้กับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์มากขึ้น