Hur Dota 2 från andra e-sporter avgör titlar

I motsats till dess nuvarande brist på versaler var ordet Dota ursprungligen en akronym för Forntidens försvar. Ursprungligen som en mod eller modifiering för Blizzard Entertainment utvecklad Warcraft III 2002, utvecklade och publicerade byggnader skaparna av DotA (notera: inte Dota 2) är ett spelläge där två lag med fem spelare kämpade: i hopp om att i botten av den andra sidan att penetrera och Ancient att förstöra. Men eftersom spelet lyckades bli den ledande e-sporten?

Från mod till e-sport

Medan de organiserade spelarna av Mod, främst i asiatiska länder turneringar runt spelet och utvecklade den framväxande E-sportscen av titeln, helt fri från utvecklarinflytande. Medan e-sportscenen i spelet växte långsamt, utvecklade fansen konceptet ytterligare och att det verkligen kunde vara tävlingen som kan spelas. Till slut skapade de DotA Allstars, den officiella versionen av Mod var. Därifrån uppstod tävlingar i spelet, särskilt i Kina, Sydostasien och Ryssland. Turneringsarrangörer av tredje part skapade evenemang helt oberoende av Blizzard, och en komplett konkurrensutsatt miljö kring spelet utvecklades.



Mod var på 2000-talet och blev mer och mer populär, och det förblev den enda allmänt använda Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) i världen – en term som inte myntades förrän då igen. Sedan dök kandidater upp på tronen. Riot Games är utvecklat på grundval av spelkonceptet för att League of Legends och Valve tog över utvecklingen av Dota 2. 2011 släpptes spelet officiellt och med det föddes Internationalen.

E-sportens revolution

Internationalen var en vändpunkt – inte bara för Dota-scenen, utan för hela e-sporten. Plötsligt är en uppdaterad version av en av de mest populära tävlingstiteln i världen ett enormt högprofilerat evenemang med en enorm prispott. Omedelbart konkurrerande MOBA-utvecklare som Riot Games började öka prispotterna för evenemang och drev på för allt större, bättre producerade evenemang. Närvaron av The International fick alla andra turneringsarrangörer att skapa de största och bästa turneringarna i sina spel. Detta gjorde E-Sporten för sponsorer som mercedes-benz.de och spelleverantörer som comeonbetting.com/de intressant. Även om det till en början bara var ett fåtal vad inom området e-sport var möjliga, täckte idag de flesta professionella turneringarna. Av kategorierna att satsa på , förutom några av de andra LOL, CS:GO och Dota 2.



Den största effekten rådde dock ingen tvekan om Dota 2 sig. Avtäckningen av den nya titeln med den största turneringen inom sport som någonsin funnits, visade Valve att Dota 2 är en av de ledande E-Sport skulle vara, och var villig att ha råd. Men det var först med den tredje upplagan av The International 2013 som evenemanget fick sin slutgiltiga form. I år introducerade Valve kompendiet dota2.com ett Crowdfunding Initiative, som är en del av Dota 2-köpen från fans i spelet som direkt skulle flöda in i The Internationals prispott. Under det första året av dess existens steg prispotten till 2,8 miljoner USD. 2014 exploderade detta till 10,9 miljoner USD och slog varje efterföljande år, vilket slog hans eget rekord som den högsta prissumman i e-sportens historia.

Under det senaste året växte prispotten till mer än 33 miljoner US-dollar. Även The International 10 kan sätta ett nytt rekord, eftersom det nuvarande värdet är över 28 miljoner US-dollar efter bara hälften av dagarna då kompendiet är tillgängligt för spelarna. Hur högt priset blir pengar i själva verket återstår att se, men vi kan i alla fall se fram emot nästa landskamp igen på ett spänningsfyllt och högkvalitativt spel.