Контроль в тесте

Финская студия-разработчик Remedy, похоже, здесь Стэнли Кубрику не совсем непохожа на того, кто взял на себя задачу справиться с каждым своим релизом, новым жанром или пересечь хотя бы ранее открытые пути к новым жанровым элементам. Шутер от третьего лица в стиле неонуар Max Payne (2001), за ним последовали 2010 и 2016 годы, с Алан Уэйк и Квантовый разлом представляют собой два – более или менее – прямых приключенческих боевика со значительно большим весом в сторону шутера от третьего лица, в случае последнего проекта. С Контроль , разработчики Remedy сосредоточили свое внимание на жанре шутеров от третьего лица, но, как Лич, они должны продолжить и попробовать использовать Старейший Дом, центральную локацию событий в игре, снова на новом жанре: Метроидвании; вызов для любого дизайнера уровней, но также и для повествования.

С 1996 года один из участников, в то время специально занимавшихся разработкой истории гонок с видом сверху. Митинг смерти (1996) – первая крупная игра компании Remedy, сделанная Сэмом Лейком, талантливым рассказчиком из Remedy и оригинала, в редакторе скинов была до неузнаваемости искажена и, как незадолго до запора, стояла и смотрела на лицо Макса Пейна. История Элементы управления благодаря повествовательному мастерству ведущего автора, Лейка, он присутствует и приглашает вас окунуться в душевное безумие в этом путешествии открытий, причем не только в пространстве и времени, принадлежащих друг другу.

Федеральное бюро контроля в старейшем доме

В Jesse Thread мы впервые контролируем главного героя, участвующего в приключении, поставленном Remedy. При этом нас толкают достаточно грубо и без особого воздействия на мир и происходящую историю. Джесси, Старейший Дом, резиденция таинственного Федерального бюро контроля Соединенных Штатов Америки, вступает в поиски, которыми вы занимались уже много лет, как она рассказывает нам в одном из своих многочисленных внутренних монологов, поскольку это заставляет Ответственность за исчезновение ее брата Дилана лежит на FBC. Вопреки не только названию, но и внушительной и в то же время странно бесплодной внутренней архитектуре, потому что кафкианская бюрократическая грация конца стиля осиротела в вестибюле Старейшего дома. Никто не мешает нам паникёрски и ещё и напрасно пищать, пройтись металлодетектором. Билайн направо, по лестнице поднялись на три картины, в темном коридоре с офисами приехали, наше первое впечатление сгущается: здесь происходит что-то очень Странное. Здание выглядит заброшенным, ни души; Ну, почти. Через несколько поворотов мы встречаем зловещий и стереотипный финский акцент в передках, дворника в синем комбинезоне, убирающего метлой в пол и как бы выступающего первым квестодателем; Ахти держит нас за нового кандидата на должность помощника смотрителя и отправляет к своему начальству. Смотритель, пролетев чуть больше безопасного расстояния, насколько это может быть необходимо, пролетит над нами и обнаружит нас прямо перед теми картинами, которые мы прошли в начале игры, чтобы войти в темный коридор с офисами. Разница лишь в том, что медиум исчез и выпустил лифт. Поворот на 180 градусов подтвердил невозможное: среди нас осиротевший, с холодным, отражающим свет мраморным подъездом. Мы первые стали свидетелями центральной особенности Старейшего Дома: то же самое должно изменить привычку его архитектурной структуры по неизвестным правилам.



Контроль по следам Метроидвании

Это может, как мы рассказываем в одной из бесчисленных внутриигровых памяток, иногда – к великому огорчению многих сотрудников Федеральных органов государственного контроля – также вызывать то, что санитарные помещения не исчезают из помещений ведомства или целого офиса, что заставляет рабочие будни не имеют значения. Контроль использует эту особенность внушительного офисного здания, чтобы помочь нам в игре и ее истории. Снова и снова мы сталкиваемся, кажется, с дверями, заложенными кирпичом из цементных блоков. Или мы спотыкаемся о препятствия, такие как недоступный проход для заметок в верхнем конце стены, и мы, несмотря на все акробатические изящества и платформер, добираемся до ресурсов. В другом месте мы корректировали путь с помощью красных кружащихся блоков, которые наносят нам урон, когда мы приближаемся к ним. Снова и снова мы стоим перед закрытыми дверями, открыть которые мы можем только после того, как получим соответствующий уровень безопасности офисной карты доступа. Таким образом, игра не устанавливает нам ограничений, не направляет нас в других направлениях, а иногда отправляет обратно в знакомые места – как только мы получаем соответствующую карточку-ключ или устраняем тот или иной барьерный навык, необходимый для изучения. Эта механика построения мира является основным строительным блоком жанра Метроидвания, комбинацией игрового процесса Nintendo. Метроидсериал и 1997 год. Castlevania: Симфония ночи Конами. Так то есть в природе вранья Метроидвании еще и хорошая Dose of Backtracking подключена. Снова и снова нам нужно идти, используя несколько запутанную причудливую карту – ведь благодаря множеству наложений различных уровней и этажей Старейшего Дома в уже посещенных местах, теперь к нам возвращаются, открывая новый путь. В целом работает, благодаря системе быстрого перемещения к разным точкам управления довольно быстро, однако вырождается, особенно если описание миссии Спарта слегка даже и несколько уродливо шарит.

Временами живое изящество завершается архитектурой дома – и здесь дизайнер уровней играет весь ваш творческий потенциал, но это также просто часть определенного раздела уровня. Особенно впечатляет подземный карьер с черной скалой и открытый потолок, откуда открывается вид на одну из звезд, укрытую свободным кажется небо. Также впечатляет это, если участок игровых коридоров внезапно на наших глазах из-за Ничто материализации торцевых стен закрывается, а другие стены, в свою очередь, растворяются в воздухе, чтобы таким образом освободить новые механизмы. В результате, Кносский Лабиринт, простирающийся на нить Ариадны, терпит неудачу, и это всегда приятный сюрприз, а также для разнообразия от серой повседневной офисной жизни.





Испепеляющая пустота

Относится к последней категории, которую, к сожалению, можно встретить в игре гораздо реже, чем в ее начале. Можно ожидать, что внезапно, в точке картины, которая поднимет нас в кабинет директора Федерального бюро. Контроля, Захария Тренч. Оказавшись там, приключение становится идеальным, и Джесси переносится короткой рукой противника FBC к свежеиспеченному директору с помощью служебного оружия, и у них заканчиваются маленькие кубики - это странный пистолет, который позволяет использовать разные формы принять, принять. С тем же вооружением переходим от одного задания к другому, чтобы по крупицам раскрыть то, что делает Джесси в офисе управления исчезновением ее брата, с которым вы постоянно ведете внутренние монологи, ориентированы на конверсию и прикрываете почти все тайны Старейшего Дома и созданных Федеральных государственных инспекций.

К одной из таких тайн принадлежит то, почему здание поначалу кажется таким безжизненным. Снова и снова мы сталкиваемся с пространствами, в которых посреди воздуха или на потолке того же самого висит – словно надутый гелием воздушный шар после посещения Пратера или фестиваля, его первоначальная новинка и связанный с ней прежний детский интерес будут лишены прежнего детского интереса. Сила тяжести медленно, но верно на основании физических фактов доводится до отдельных сотрудников офиса, парит и монотонным тоном голоса выдает синхронные сообщения. Эта тревожная какофония сопровождала нас на протяжении всей игры и оповещает, в общем, о боевых столкновениях с вооруженными силами дома, сопровождающихся внезапным появлением красных световых конусов, которые не знают закона, который вам кажется, что вы должны работать на самом деле за, а не против ФБК.





Приключенческий экшен с элементами ролевой игры, шутер от третьего лица или метроидвания?

Это Джесси Хисс, окрещенный главными антагонистами игры, объекты для нас в виде множества - с пушками, ракетами или телекинетически с устройством по нашему желанию бросать, бегать или носиться по кожаной куртке. Хисс - бывший сотрудник федерального правительства, офиса контроля штата, создатель, так сказать, слухового вируса, теперь идет охота на не мутировавшую Хисс часть рабочей силы. Основную часть игры мы защищаемся соответственно силой оружия и другими возможностями, доступными бесчисленному количеству волн во взломе-и из Ничто порождения Шипения, чтобы избавить разбросанные контрольные точки Старейшего Дома от Шипящих-- Вирус. То же самое теперь будет служить нам — приветствие темных душ — в качестве вариантов путешествия, а также небольших центров, где мы укрепляем наше оружие или создаем новое оружие, а также в качестве побочных миссий, которые нужно выполнять.

Освобождению этих контрольных точек огневым оружием служит вышеупомянутое Служебное Оружие, так называемый Объект Силы. В дальнейшем по ходу игры мы можем перепрофилировать это ружье, единственное доступное оружие в игре, на дробовик или пулемет, при этом мы можем переключаться во время игровых действий только между двумя режимами оружия нажатием кнопки. Служебное оружие оснащено во всех его формах, имеет неограниченный боезапас, но ограниченный магазин, который быстро опорожняется и заряжается только автоматически. И этот процесс загрузки поначалу занимает много времени. Подобрать власть только к началу сражений довольно сложно. Снова и снова нам приходится идти в укрытие или под градом вражеских пуль, чтобы умело уклоняться, чтобы выиграть время, пока магазин не загрузится и мы не будем готовы вести огневой бой огнем. Кроме того, это осложняется тем, что нет настоящей системы укрытий и автоисцеления, поскольку в настоящее время это почти само собой разумеющееся для Shooter Standard. Уничтоженные враги оставляют синие кристаллы, которые можно заполнить, мы - полоска жизни Джесси, чтобы нанести новый урон. Однако для этого нам придется выйти из нашего укрытия и кристаллов по другую сторону дороги. Здесь Контроль почти как классический шутер 90-х и начала 2000-х. Однако по ходу игры мы переключаемся на Моды оружия, которые ускоряют процесс зарядки, увеличивают урон оружия или другие типы улучшений, которые помогут нам бороться с огнем. Помимо модов Оружия, существуют также персональные модификации, которые позволят нам увеличить жизненную энергию Джесси, соответственно, увеличиваются кристаллы восстанавливаемой жизненной энергии или касаются сверхъестественных способностей главного героя.





Пси-феномены и астральный план

Потому что помимо Служебного Оружия, которым мы защищаемся, Шипение возникает в основном за счет определенных навыков, которые Джесси в ходе своего приключения в Старейшем Доме у Предметов Силы приобретает. Эти Объекты Силы, которым про Музыкальный автомат, дискету или Служебное оружие Директора посчитать, обнаружить, вытащить из пробки, чтобы они не могли нанести ущерб гражданскому населению, а также эти своеобразные Целью является привлечь углубленные исследования к одной из центральных задач Федерального бюро контроля. Об этом игра рассказывает нам снова и снова в многочисленных полноценных видеороликах с участием реальных актеров, которые прекрасно вписываются в игровой процесс и обладают огромной силой одной и той же позы.

Если мы возьмем к себе Объект во Силе, мы тем самым получим новую Пси-силу. То же самое мы можем сразу опробовать в подключении в духе классического Учебника – в астрале, чтобы телепортировать нас к Объектам Силы при первом контакте – теле. Прежде всего, нам доступна только рукопашная атака после получения Служебного оружия в начале игры в виде разрушительного энергетического взрыва, сбивающего врагов с ног, а вам наносящего урон. Позже Джесси приобретает дополнительно различные навыки, такие как телекинез, позволяющий кидаться предметами или швырять из стен и полов разбитые валуны в противников, соответственно, в случае повышения этого навыка посредством очков опыта. продвигать самого Хисса по воздуху и лишить его возможности сражаться. При необходимости можно использовать обломки стен и полов, а также использовать их в качестве щита, чтобы избежать особенно концентрированного града пуль, сохраняя при этом прямой поиск следующего наилучшего укрытия. Даже летать, игра может стать нам в будущем.

Отдельные навыки не будут столь же полезными, если не сказать подавляющими, как другие. В большинстве случаев телекинез является первым выбором, если мы видим избыток Хисса по сравнению с. Увеличивая эту Пси-силу с помощью очков опыта, телеобъектив позже в игре уже кинетически перемещается в подвал, преобразуя объект, чтобы сделать врага Хисса неспособным сражаться. Кроме того, есть Боевой Элементы управления, по сравнению с переключателем выстрелов Макс Пейнс,часто по тактическим расчетам. В 2001 году вышел первый шутер от третьего лица, который нисколько не убеждал определенной степенью тактической ловкости игроков, позиционирования противников, требовал тщательного прививания, настройки, чтобы эффективно и точно поразить как можно больше противников в замедленном прыжке. вышел из строя. Бои в Контроль ловушки, напротив, по большей части очень беспокойные, так как при отсутствии надлежащей системы укрытий вряд ли есть какие-либо возможности замедления игрового действия. Принимая во внимание тактическую глубину сценария и, с другой стороны, быструю реакцию и действие грозы. Мы умираем сбрасывает игру до последней посещенной контрольной точки, и нам придется начинать борьбу заново. Для разнообразия парочка пазлов в депозитах, пазлов, особенно с письменного стола все-таки, и пазлов с символами. Время от времени нам нужно перемещать кубики силы телекинеза в назначенные гнезда на стене или в терминалах в правильном порядке, чтобы активировать и однажды изображение символа на терминале реплицируется. По-настоящему сложные головоломки ни в коем случае не ослабляют динамичность происходящего, но приветствуются.







Режиссер сбился с пути

Мы отклонились от главного пути Контроль , с многочисленными дополнительными побочными квестами, которые в основном состоят из определенного количества Хисса, в определенной области Старейшего Дома, определенным образом (с определенным оружием или навыком) или при определенных условиях (например, отсутствие нанесения вреда) чтобы устранить это. Всегда можно принять три таких вспомогательных задания одновременно в случае скорректированных контрольных точек, а при успешном их выполнении на фоне заранее определенных модификаций оружия, личных модификаций или строительных материалов – производство новых или усовершенствование уже имеющихся. произведенный обмен оружием. Особенно этот род второстепенных задач, однако, выступает крайне неуместно, так как их нет в мире Контроль и обязательно будет. С легкостью можно было бы узаконить то же самое, что и задачи для целей исследования и таких размеров, по крайней мере, предварительные, в основном включающие в себя позволение этому произойти. Однако этого не происходит, и значительная часть атмосферы приносится в жертву бессмысленному выполнению задач. Иногда в меню даже погружаются миссии, даже побочные миссии в любое время можно, но только на определенное время. В этом случае нас придется ждать в определенном месте, идти к особо сильным противникам на нас и соответственно в случае вашей смерти, более качественной модификации, уходить.



Сопровождаемые лучи

Особая техническая особенность Контроль заключается в том, что в игре видеокарты поддерживаются средства рендеринга с трассировкой лучей. Однако трассировка лучей (трассировка лучей) ни в коем случае не является новой технологией. Совсем наоборот: найдутся киноманы, эта техника рендеринга для реалистичной окраски пикселей слишком хорошо известна. В киноиндустрии трассировка лучей уже используется в течение довольно долгого времени – в упрощенных терминах: в пикселях переведенный световой луч становится особенно реалистичным, виртуальные объекты и, таким образом, предварительно визуализируются фотореалистичные эффекты (перемещение ) для создания изображений. В видео — и компьютерная игра, однако, этот метод рендеринга удалось обобщить до сих пор, едва может ходить, изображения должны рассчитываться в реальном времени, поскольку камера управляется самим игроком и, следовательно, не рассчитывается часть экрана. отображается. Однако для трассировки лучей в реальном времени требуемая вычислительная мощность не может быть увеличена с помощью текущего оборудования ПК. Nvidia сделала трассировку лучей в последние годы, теперь это основная задача, и поколение видеокарт представило этот метод рендеринга по плечам – даже если история по-прежнему явно идет о производительности. У кого есть необходимая видеокарта и достаточно мощное оборудование, тот вознаграждается активацией трассировки лучей с красивыми отражениями, световыми эффектами и отражениями, ищите свое То же самое. Но даже без активированной трассировки лучей Контроль графически больше, чем просто хорошая игра.

Теневые стороны технологий

Очень беспокоит Баг, который меня искала игра особенно в позднем ходе прохождения через равные промежутки времени, дом не перезагружался или много текстур низкого разрешения. Ошибка не последней из этих головоломок в игре делает невозможным требование решения, мы находимся на Уровне распределенной графики. Итак, нам нужно в определенный момент игры активировать машину. Для этого Терминалы необходимо включать в определенном порядке. Последовательность активации определяется определенным порядком символов, точным расположением, мы видим три отдельные доски с крышками. Соответствующая графика не загружается, однако, или низко растворяется, только перезагрузка помогает, иногда, с крупнозернистыми пикселями и суетой поставить точку (последующее повторение, до тех пор достройка дорог и устранение врагов включены ). Однако часто было достаточно просто в графическом меню установить более низкое разрешение детализации, а затем переключиться обратно на более высокое разрешение. Как всегда: Раздражает!



ЗАКЛЮЧЕНИЕ

При всей нестандартности сеттинга, сюжета и персонажей Контроль По сути, это довольно обычный, хотя и такой же солидный и веселый шутер от третьего лица, но, кроме того, благодаря сверхъестественным способностям его главного героя и, как следствие, переплетенному игровому миру, он разнообразен. Однако это не может скрыть, что они также находятся в Контроль формулы Ubisoft подкралась. По сути, мы должны принимать меры во время игры, в первую очередь для того, чтобы различные точки контроля в Старейшем Доме, архитектурный порядок в пространстве, чтобы восстановить и поддерживать такой доступ к дальнейшим областям битв с одиночными Боссами. Обычно это означает, что внутри комнаты с контрольной точкой все опущено или швыряется в воздух, то, что не ушло в три раза, чтобы добровольно перейти от того же самого к движущейся боевой музыке, успокаивает новое, что эквивалентно тому, что враги не появляются. Затем контрольную точку необходимо включить нажатием кнопки. Это звучит не только для Ubisoft, но на самом деле это другая игровая технология, принципиально не отличающаяся, например, от освобождения лагерей в Большая разница и использует соответственно игровую механику слишком быстро; хотя бы потому, что - кроме прямой конфронтации, альтернативных вариантов решения нет, шипение контрольных точек необходимо устранить. Также не хватает Боя, будь то его суета, такая тактическая ловкость выстрела, как сражения с Макс Пейнс были. Таким образом, чрезвычайно интересен Сеттинг игры – живая благодать раздражает до конца Старейшего Дома и укрывательство мистических Предметов Силы – очень редко, во всех своих возможностях. В связи с этим небольшая литературная рекомендация для всех, кто склонен к хорошо сохранившимся ужасам в области постмодернистской литературы: Марк З. Данилевски. Дом из листьев (2000).

Однако, Контроль — это больше, чем просто хороший шутер от третьего лица с элементами приключений, RPG и метроидвании. Соответственно, я получил от игры огромное удовольствие! Боевая система позволяет после короткого периода привыкания начать быстро поставленные бои с фоновыми эффектами и драйвовой атмосферой. вообще есть КонтрольДаже без Raytracing получится графически удачная и очень красивая игра. The Oldest House и дизайн уровней, несмотря на заложенный потенциал, местами просто потрясающий. Реальная сила, однако, уже в новой истории Лейкса, а также в ее производстве с помощью многочисленных развлекательных документов, радио- и телепередач, а также полнометражных видеороликов с живыми выступлениями, а не только благодаря великолепной игре актеров. главные герои, свидетели (основным моментом являются видео доктора Каспара Дарлинга, которого сыграл представитель Алана Уэйка Мэтью Порретта), но в то же время чудесные в мире Контроль вставить. Тем не менее, персонажи Элементы управления редко бывают такими жизненными и отзывчивыми, как те, Алан Уэйк. По этой причине я хотел бы выразить здесь одно из моих давних желаний: пусть Sam’s Lake создаст, наконец, на повествовательном уровне концентрированное приключение!

Что такое контроль? Шутер от третьего лица с элементами ролевой игры, приключений и особенно метроидвании.
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One
Протестировано: Версия 01.03.00 на ПК Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 ГГц, 16 ГБ ОЗУ, AMD Radeon R9 Fury
Разработчик/Издатель: Remedy Entertainment/505 игр
Выпускать: 27 августа 2019 г.
Связь: Официальный веб-сайт