Control în test

Studioul de dezvoltare finlandez Remedy, se pare că aici, Stanley Kubrick nu este complet diferit de cel asumat sarcina de a face față fiecăreia dintre lansările lor, unui nou Gen sau de a traversa căile cel puțin deschise anterior către elemente noi de gen. Shooterul neo-noir la persoana a treia Max Payne (2001) a fost urmată de 2010 și 2016, cu Alan Wake și Pauza cuantică sunt două – mai mult sau mai puțin – drepte Acțiune-Aventură cu o ponderare semnificativ mai mare în direcția unui shooter la persoana a treia, în cazul acestui din urmă proiect. Cu Control , dezvoltatorii lui Remedy se concentrează pe Genul împușcătorilor la persoana a treia, dar ca Lich să continue și să încerce cu Cea mai veche casă, locația centrală a evenimentului în cadrul jocului, din nou pe un nou Gen: Metroidvania; o provocare pentru orice designer de nivel dar și Narațiune.

Din 1996, unul dintre partidul, la acea vreme, în special pentru dezvoltarea istoriei cursei de sus în jos Mitingul morții (1996) – primul joc major al remediului realizat, este Sam Lake, povestitorul talentat al Remediului și originalul, în Editorul de piele să fie distorsionat de nerecunoscut și la fel ca cu puțin timp înainte de constipație stând, uitând, fața lui Max Payne. Povestea Controale are, datorită abilității narative a autorului principal, Lake, în, și vă invită la o nebunie inimă în această călătorie de descoperire, nu numai în spațiu și timp aparținând unul altuia.

Biroul Federal de Control în Casa Cea Veche

Cu firul Jesse, controlăm pentru prima dată, un protagonist cu o aventură pusă în scenă Remedy. În același timp, suntem împinși destul de grosolan și fără prea multă expunere la lume și povestea în curs. Jesse, Cea mai Veche Casă, sediul misteriosului Birou Federal de Control al Statelor Unite ale Americii intră, în căutare, ai fost deja de ani de zile, așa cum ne spune ea într-unul dintre numeroasele sale monologuri interioare, deoarece face FBC pentru Dispariția fratelui ei, Dylan, este responsabilă. Spre deosebire de nu numai Numele, ci și arhitectura interioară impunătoare și totuși cu aspect ciudat de steril, deoarece, stilul birocratic kafkian se termină, grația este orfană în holul de la intrarea celei mai vechi case. Nimeni nu ne împiedică de la alarmist și totuși degeaba bipurile, să mergem cu detector de metale. Un Beeline la dreapta, scările urcate până la trei tablouri, într-un coridor întunecat cu birouri sosite, prima noastră impresie este condensată: iată ceva foarte ciudat care se întâmplă. Clădirea pare pustie, nu un suflet de văzut; ei bine aproape. Câteva curbe mai târziu, întâlnim, de rău augur, și cu stereotip, accentul finlandez din față, un portar în salopetă albastră, curățenie cu o mătură la podea și, parcă, ca primul care dăruiește acțiuni; Ahti ne reține pentru noul candidat la Postul de asistent îngrijitor și ne trimite la superiorii săi. Îngrijitorul, cu puțin mai multă distanță de siguranță, după ce ar fi nevoie, peste flit ne vom găsi chiar în fața acelor tablouri, pe lângă care am trecut la începutul jocului, pentru a intra pe coridorul întunecat cu birouri. Singura diferență este că mediul a dispărut și a eliberat un lift. O rotire de 180 de grade a confirmat imposibilul: printre noi, orfanii, cu hol de intrare imbracat cu marmura reflectorizanta. Suntem primii care asistăm la o trăsătură centrală a celei mai vechi case: același lucru trebuie să schimbe obiceiul structurii sale arhitecturale după reguli necunoscute.



Control pe urmele unui Metroidvania

Acest lucru poate, așa cum suntem unul dintre nenumăratele Memo-uri distribuite în joc care spun, uneori – spre marea supărare a multor angajați ai birourilor de control ale statului federal, poate provoca, de asemenea, ca instalațiile sanitare să nu dispară încăperile unui departament sau ale întregului birou, ceea ce face ca viața de zi cu zi lucrătoare este irelevantă. Controlul folosește această caracteristică a clădirii de birouri impunătoare pentru a ne ajuta prin joc și istoria lui să conducem. Din nou și din nou ne întâlnim par a fi în uși cu blocuri de ciment cărămiți. Sau ne împiedicăm de obstacole, cum ar fi un pasaj de notă inaccesibil la capătul superior al unui perete, noi, în ciuda fineței acrobatice și a platformelor, pentru a ajunge la bunuri. În altă parte, am ajustat calea prin blocuri roșii învolburate, pagubele cauzate de noi odată ce ne închidem. Din nou și din nou stăm în fața ușilor închise, ne putem deschide doar după ce am primit nivelul corespunzător de securitate al biroului de card de acces. În acest fel, jocul nu ne stabilește limite, pentru a ne ghida în alte direcții și ne trimite înapoi în locuri familiare, uneori – de îndată ce primim cardul corespunzător sau pentru a elimina o anumită abilitate de barieră necesară am învățat. Această mecanică a construirii lumii este elementul de bază al genului Metroidvania, o combinație de gameplay a gamei Nintendo. Metroidseria și 1997 Castlevania: Simfonia Nopții ale lui Konami. Deci, în natura unei minciuni Metroidvania, de asemenea, o bună Doză de Backtracking conectată. Din nou și din nou trebuie să mergem, folosind cartea fantezică oarecum confuză - pentru că prin multe Suprapuneri ale diferitelor niveluri și etaje ale celei mai vechi case în locurile deja vizitate, înapoi la noi acum, deschizând o nouă cale. În general, funcționează, datorită sistemului de călătorie rapidă la diferite puncte de control, destul de repede, totuși, să degenereze, mai ales dacă descrierea misiunii Sparta este ușor uniformă și un fumble oarecum paralizant.

Uneori, grația plină de viață, sfârșitul este arhitectura casei – și aici designerul de nivel joacă toată creativitatea ta, dar este, de asemenea, pur și simplu o parte a unei anumite secțiuni de nivel. Deosebit de impresionant despre o carieră subterană cu stâncă neagră, iar tavanul deschis, care oferă priveliștile uneia dintre stele acoperite, cerul pare liber. Impresionant este, de asemenea, dacă o secțiune de coridoare de joc, brusc în fața ochilor noștri de către Nimicul la materializarea pereților de capăt se închide și ceilalți pereți la rândul lor, se dizolvă în aer subțire, pentru a admite astfel noi trepte libere. În consecință, un Labyrinth knossischen întindere a sinelui firul Arianei ar eșua, și întotdeauna o surpriză plăcută, și pentru o schimbare față de gri, viața de birou de zi cu zi.





Sizzling Blank

Aparține acestei din urmă categorii, care, din păcate, se găsește mult mai rar în joc decât la începutul acestuia, se poate aștepta ca dintr-o dată, la punctul de pictură, să ne ridice în biroul directorului Biroului Federal. de control, șanțul Zacharia. Odată acolo, aventura este atât de corectă și Jesse este transportat o scurtă mână a adversarului FBC către directorul proaspăt bătut, de către Arma de serviciu, iar epuizarea lor de cuburi mici este un pistol cu ​​aspect ciudat și același lucru permite diferite forme a asuma, a lua. Cu aceiași înarmați, trecem de la o sarcină la alta, pentru a dezvălui puțin cu puțin ceea ce face Jesse biroul de control pentru Dispariția fratelui ei, cu care sunteți în permanență sub forma unor monologuri interioare, concentrate pe conversie și acoperind aproape. toate secretele celei mai vechi case și birourile de inspecție ale statului federal stabilite să plece.

Aparține unuia dintre aceste secrete, motiv pentru care clădirea pare la început atât de lipsită de viață. Din nou și din nou întâlnim spații în care în mijlocul aerului sau pe tavanul aceluiași agățat – ca un balon plin cu heliu după o vizită la Prater sau la un festival, noutatea sa originală și interesul fostului copil asociat va fi lipsit de forța de gravitație este încet, dar sigur pe terenul faptelor fizice este adusă angajaților individuali ai biroului, să plutească și pe un ton monoton al vocii, mesaje sincrone de a da. Această cacofonie tulburătoare ne-a însoțit de-a lungul întregului joc și anunță, în general, ciocniri militante cu forțele armate ale casei, însoțite de o bruscă conuri de lumină roșie, ca să nu cunoști legea vi se pare că ar trebui să lucrați efectiv pentru și nu împotriva. FBC.





Acțiune-aventură cu elemente de joc de rol, Third Person Shooter sau Metroidvania?

Acesta este Jesse Hiss botezat principalii antagonişti ai jocului, obiectele la noi sub formă de colector – cu pistoale, rachete, sau telekinetic cu dispozitivul în funcţie de noi aruncând, alergând, sau fermoar în jurul pe geaca de piele dorim. Hiss este un fost angajat al guvernului federal, biroul de control de stat, care, parcă ar fi, un virus auditiv, acum este în căutarea unei părți mutante a forței de muncă pentru a nu Hiss. Partea principală a jocului, ne apărăm în consecință prin forța armelor și alte capacități disponibile unui număr nenumărat de valuri într-o rupere și a ieșirii din Nimic a lui Hiss, pentru a scăpa de punctele de control împrăștiate din Casa Cele mai vechi de Sizzling- Virus. Același lucru ne va servi acum – sufletele întunecate salută – ca opțiuni de călătorie, precum și mici Hub-uri în care ne întărim armele, sau noi arme de construit, precum și misiuni secundare de acceptat.

Eliberarea acestor puncte de control, Arma de serviciu menționată mai sus, așa-numitul Obiect al Puterii servește drept armă de foc. În continuarea jocului, putem reutiliza această armă, singura armă disponibilă a jocului, o pușcă sau o mitralieră, unde putem comuta în timpul acțiunii jocului, doar între două moduri de armă prin apăsarea unui buton. Arma de serviciu este echipată în toate formele sale, este muniție nelimitată, dar o magazie limitată care se golește rapid și se încarcă numai automat. Și acest proces de încărcare durează mai întâi mult timp. Pentru a alimenta doar începutul bătăliilor destul de provocatoare. Din nou și din nou trebuie să mergem sub acoperire sau în ghinionul inamicului pentru a Dodge cu pricepere, pentru a câștiga timp, până când revista este încărcată și suntem gata să luptăm cu foc. În plus, acest lucru este complicat de faptul că nu există un sistem de acoperire real și nici o vindecare automată, deoarece în prezent este aproape o chestiune de fir pentru Standardul Shooter. Dușmanii eliminați lasă cristale albastre cu ajutorul lor umplute, noi suntem bara de viață a lui Jesse pentru a distruge noi. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne aventurăm, totuși, de pe capacul nostru, și de cristalele peste alergare. Aici Control aproape ca un Shooter clasic al anilor 90 și începutul anilor 2000. Pe măsură ce jocul progresează, trecem la, totuși, modurile de arme eliberează accelerarea procesului de încărcare, deteriorarea armei crește sau alte tipuri de îmbunătățiri, care ne vor ajuta să combatem focul. Pe lângă modurile de arme, există și modificări personale care ne vor permite să creștem energia vitală a lui Jesse, respectiv creșterea energiei vitale recuperate de cristale sau la care se referă abilitățile supranaturale ale protagonistului.





Psi-fenomenele și planul astral

Pentru că pe lângă Arma de serviciu pe care ne apărăm, Șuieratul se datorează în principal anumitor abilități, dobândește Jesse, în decursul aventurii tale la Casa Cea Veche, de către Obiectele Puterii. Aceste obiecte de putere la care despre un tonomat, o dischetă sau Arma de serviciu a directorului să le numere, să localizeze, să scoată din trafic, astfel încât să nu poată provoca pagube populației civile, precum și aceste ciudate obiectivul este de a atrage studii aprofundate asupra uneia dintre sarcinile centrale ale Biroului Federal de Control. Acesta este jocul ne spune din nou și din nou în numeroase videoclipuri Full-Motion Live Acting cu actori adevărați, care se potrivesc minunat în experiența jocului și o mare putere a aceleiași ipostaze.

Dacă ne luăm un Obiect în Putere, primim prin aceeași o nouă putere Psi. Același lucru îl putem încerca imediat în conexiune în maniera unui Tutorial clasic – în plan astral pentru a ne teleporta la Obiectele Puterii la contactul inițial – tele. În primul rând, doar un atac corp la corp la noi după ce am primit Arma de serviciu la începutul jocului sub forma unei explozii de energie devastatoare care doboară inamicii la pământ, iar tu daunele. Mai târziu, Jesse dobândește pe lângă diferite abilități, cum ar fi telekinezia, care ne permite să aruncăm obiecte, sau să aruncăm din pereți și să pardosim bolovani sparți asupra adversarilor, respectiv, în cazul creșterii acestei abilități prin intermediul punctelor de experiență, pentru a promova Șuieratul în sine prin aer și a face astfel incapabil să lupte. Acolo unde este cazul, resturi sparte de pe pereți și podele și, de asemenea, utilizați ca scut pentru a scăpa de o grădiniță deosebit de concentrată de gloanțe, păstrând în același timp drept următoarea cea mai bună acoperire. Chiar și zborul, jocul poate fi noi în viitor.

Abilitățile individuale nu vor fi la fel de utile, ca să nu spunem copleșitoare, decât altele. În cele mai multe cazuri, telekineza este prima alegere, dacă vedem un exces de Hiss în comparație cu. Prin creșterea acestei puteri Psi prin intermediul punctelor de experiență, un telefotografie se întinde mai târziu în joc deja cinetic la subsol, transformând obiectul pentru a-l face pe inamicul Hiss să nu poată lupta. În plus, există Lupta Controale, în comparație cu comutatorul de împușcare Max Paynes, adesea pe calcule tactice. În 2001 a publicat primul remediu Third Person Shooter nu este deloc convins de un anumit grad de finețe tactică din partea jucătorilor, poziționarea adversarilor, a cerut cu atenție să inculce, să se stabilească pentru a eficient și precis cât mai mulți adversari într-un salt cu încetinitorul. ieșit din acțiune. Bătăliile din Control capcanele, în schimb, în ​​mare parte foarte agitate, deoarece, de asemenea, în absența unui sistem de acoperire adecvat, aproape că există posibilități de încetinire a acțiunii jocului. Luând scenariul adâncimii tactice și, pe de altă parte, reacția și acțiunea rapidă a unei furtuni. Suntem pe moarte, resetăm jocul la ultimul punct de control vizitat și trebuie să începem lupta din nou. Pentru un pic de varietate câteva puzzle-uri în depozite, puzzle-uri, mai ales de la un birou până la urmă, și puzzle-uri cu simboluri. Din când în când trebuie să ne mișcăm prin telekineză zarurile de putere în prizele desemnate din perete sau în terminale în ordinea corectă pentru a activa și, odată, imaginea unui simbol într-un terminal se reproduce. Depozitele cu adevărat provocatoare ale acestor puzzle-uri nu sunt, în niciun moment, să slăbească acțiunea Packed to Happen, dar sunt binevenite.







Director rătăcit

În afara drumului principal ne are Control , cu numeroase misiuni secundare opționale care constau în mare parte dintr-un anumit număr de Hiss, într-o anumită zonă din Cea mai veche casă, într-un anumit mod (cu o anumită armă sau abilitate) sau, în anumite condiții (cum ar fi nici un rău de luat) pentru a o elimina. Este întotdeauna trei pot fi adoptate, astfel de sarcini auxiliare în același timp în cazul punctelor de control ajustate, iar la finalizarea cu succes acolo împotriva modificărilor predeterminate ale armelor, modificărilor personale sau materialelor de construcție - producția de noi sau îmbunătățirea deja schimb de arme construite. În special acest gen de sarcini secundare, totuși, acționează extrem de deplasat, deoarece nu se află în lumea Control și neapărat să fie. Cu ușurință ar legitima aceleași sarcini în scopuri de cercetare și de asemenea dimensiuni, cel puțin, tentative, în principal, includ lăsarea să se întâmple. Acest lucru nu are loc, totuși, ceea ce o bună parte a atmosferei pentru executarea fără minte a provocărilor este sacrificată. Uneori, meniul chiar se scufundă în Misiune, chiar și misiuni secundare în orice moment pot fi, dar numai pentru un anumit timp. În acest caz, trebuie să ne așteptăm într-un anumit loc, să mergem la adversarii deosebit de puternici la noi și, în consecință, în cazul morții tale, modificări de calitate superioară, să plecăm.



Raze urmate

O caracteristică tehnică specială a Control este că jocul este plăcile grafice suportate prin intermediul unui randament de ray tracing. Cu toate acestea, ray tracing (ray tracing) nu este o tehnologie nouă. Dimpotrivă: vor apărea cinefili, această tehnică de redare pentru colorarea realistă a pixelilor este prea bine cunoscută. În industria cinematografică, ray tracing-ul este deja folosit de ceva timp, în termeni simpli, un, în pixeli, a fasciculului de lumină tradus este deosebit de realist, obiecte virtuale și, prin urmare, un efect foto-realist pre-redat (Mișcare ) pentru a genera imagini. În Video – și jocul pe computer, totuși, această tehnică de randare a reușit să rezumă până acum, cu greu poate merge, trebuie să se calculeze imaginile în timp real, deoarece camera este controlată de jucătorul însuși și astfel nu este calculată secțiunea de ecranul poate fi afișat. Cu toate acestea, pentru urmărirea razelor în timp real, puterea de calcul necesară nu a putut fi crescută din hardware-ul PC actual. Nvidia a făcut ray tracing în ultimii ani, este acum o sarcină principală și o generație de plăci grafice a prezentat această metodă de randare umerilor în poziție – chiar dacă povestea este încă clar pe Performanță. Cine are placa video necesară și Hardware suficient de puternic, care este răsplătit cu activarea ray tracing-ului cu reflexii frumoase, efecte de lumină și reflexii, căutându-ți Același. Dar chiar și fără Raytracing activat este Control un joc grafic mai mult decât un joc bun.

Laturile umbre ale tehnologiei

Un bug foarte deranjant pe care jocul meu îl căuta mai ales în cursul ulterioară al trecerii la intervale regulate, casa nu a fost reîncărcată, sau o mulțime de texturi cu rezoluție scăzută. O eroare dintre cele mai puțin importante dintre aceste puzzle-uri din joc face imposibilă necesitatea soluției pentru care suntem la nivelul graficii distribuite. Deci trebuie să activăm la un anumit moment al jocului o mașină. Pentru a realiza acest lucru, terminalele să fie activate într-o anumită ordine. Secvența de activare rezultă dintr-o ordine specifică a simbolurilor, aranjarea precisă, putem vedea trei table albe separate. Grafica corespunzătoare nu se va încărca, însă, sau până la dizolvare scăzută doar o repornire ajută, uneori, pixelii cu granulație grosieră și forfota să pună capăt (repetarea ulterioară, până atunci, finalizarea drumurilor și eliminarea inamicilor incluse). ). Adesea a fost suficient, totuși, pur și simplu în meniul grafic pentru o rezoluție mai mică a detaliilor și pentru a trece înapoi la rezoluția mai mare. Ca întotdeauna: enervant!



CONCLUZIE

Pentru toată neconvenționalitatea decorului, a poveștii și a personajelor Control În esență, un shooter destul de convențional, dacă același solid și distractiv, Third Person Shooter, în plus, prin abilitățile supranaturale ale protagonistului său și, ca urmare, lumea jocului întrețesut variat este întărită. Cu toate acestea, acest lucru nu poate ascunde că sunt, de asemenea, în Control a formulei Ubisoft s-a strecurat. În Essence, trebuie să luăm în timpul jocului, în primul rând, astfel încât diferitele puncte de control din cea mai veche casă, ordinea arhitecturală în spațiu pentru a restabili și menține accesul la alte zone ale bătăliilor singure Boss incluse. De obicei, înseamnă într-o cameră cu un punct de control în jos sau să arunce prin aer, ceea ce nu este plecat în trei pentru a se oferi voluntar de la aceeași la conducerea muzică de luptă liniștește nou, ceea ce este echivalent, că nu apar inamici. Apoi, punctul de control trebuie activat prin apăsarea unui buton. Asta nu sună numai pentru Ubisoft, ci este o tehnologie de joc diferită, de fapt, nu diferită fundamental de, de exemplu, eliberarea taberelor din Strigăt îndepărtat și folosește în consecință ca mecanică de joc prea repede; nu în ultimul rând pentru că, în plus față de confruntarea directă, nu există opțiuni alternative de soluție acolo, șuieratul punctelor de control pentru a elimina. De asemenea, lipsește Lupta, fie că e forfota, acele finețe tactice ale loviturii ca luptele cu Max Paynes au fost. În acest fel, setarea extrem de interesantă a jocului este – grația vie este iritante până la sfârșitul celei mai vechi case și adăpostește obiectele mistice ale puterii – foarte rar, în toate posibilitățile sale. În acest scop, o mică recomandare de literatură pentru toți cei cu afinitate pentru Horror-ul bine întreținut în zona literaturii post-moderne: Mark Z. Danielewski Casa frunzelor lui (2000).

In orice caz, Control este mai mult decât un bun shooter la persoana a treia cu aventură, RPG și legături Metroidvania. În consecință, am avut cu jocul este foarte distractiv! Sistemul de luptă permite după o scurtă perioadă de acomodare lupte coregrafiate rapid cu efectele de fundal și atmosfera de conducere. Deloc este Control, chiar și fără Raytracing, un titlu de succes grafic și foarte frumos va deveni. Cea mai veche casă și designul nivelului, în ciuda potențialului atribuit, pe alocuri, de-a dreptul uimitor. Adevărata forță, însă, este deja noua istorie a Lacurilor, precum și producerea acesteia prin numeroase documente distractive, emisiuni de radio și televiziune, precum și videoclipuri Full-Motion Live Acting, nu numai din marea actorie a sa. protagoniști, martori (un punct culminant sunt Videoclipurile Dr. Caspar Darling, a jucat purtătorul de cuvânt al lui Alan Wake, Matthew Porretta), dar în același timp minunat în lumea Control pastă. Cu toate acestea, personajele Controale rareori sunt atât de realiști și simpatici, ca aceia Alan Wake. Din acest motiv, aș dori să exprim în acest moment, una dintre dorința mea de mult prețuită: Lasă Sam’s Lake să proiecteze, în sfârșit, la nivel narativ, Aventura concentrată!

Ce este controlul? Un shooter la persoana a treia cu elemente de joc de rol, aventură și mai ales Metroidvania.
Platforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testat: Versiunea 01.03.00 pe PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Dezvoltator / Editor: Remedy Entertainment/ 505 Jocuri
Eliberare: 27 august 2019
Legătură: Site oficial