Controle no Teste

O desenvolvimento finlandês do Studio Remedy, ao que parece, aqui, Stanley Kubrick não é totalmente diferente daquele que assumiu a tarefa de lidar com cada um de seus lançamentos, um novo gênero, ou de cruzar pelo menos caminhos previamente abertos para novos elementos de gênero. O jogo de tiro em terceira pessoa Neo-noir Max Payne (2001) foi seguido por 2010 e 2016, com Alan Wake e Quebra Quântica são dois – mais ou menos – diretos de Ação-Aventura com um peso significativamente maior na direção de um jogo de tiro em terceira pessoa, no caso deste último projeto. Com Ao controle , os desenvolvedores do Remedy estão focando no gênero de tiro em terceira pessoa, mas como um Lich para continuar e tentar com a Oldest House, local central do evento dentro do jogo, novamente em um novo gênero: o Metroidvania; um desafio para qualquer designer de níveis, mas também para a narração.

Desde 1996, um dos partidos, na época, especialmente para o desenvolvimento da história do piloto Top-down Comício da Morte (1996) – o primeiro grande jogo do remédio feito, é Sam Lake, o talentoso contador de histórias do Remedy e do original, no Editor de Pele para ser distorcido irreconhecível e pouco antes da constipação em pé, olhando, rosto de Max Payne. A história Controles ele tem, graças à habilidade narrativa do autor principal, Lake, e convida você a uma loucura calorosa nesta jornada de descoberta, não apenas no espaço e no tempo pertencentes um ao outro.

O Federal Bureau of Control na casa mais antiga

Com o fio Jesse, controlamos pela primeira vez, um protagonista com uma aventura encenada pela Remedy. Na mesma somos empurrados de forma bastante rude e sem muita exposição ao mundo e à história em curso. Jesse, a Casa Mais Antiga, sede do misterioso Federal Bureau of Control dos Estados Unidos da América está entrando, na busca, que você já vinha fazendo há anos, como ela nos conta em um de seus muitos monólogos internos, já que faz a FBC pelo desaparecimento de seu irmão, Dylan, é a responsável. Ao contrário, não só do nome, mas também da arquitetura interior imponente, mas de aparência estranhamente estéril, porque a graça do estilo burocrático kafkiano fica órfã no hall de entrada da Casa Mais Antiga. Ninguém nos impede de o alarme alarmista e ainda em vão apitar, para andar detector de metais. Um Beeline à direita, as escadas subiam até três pinturas, num corredor escuro com escritórios chegamos, a nossa primeira impressão está condensada: aqui está algo muito estranho acontecendo. O prédio parece deserto, não há ninguém para ver; bem, quase. Algumas curvas depois, encontramos, sinistro, e com estereótipo o sotaque finlandês nas front-ends, um zelador de macacão azul, limpando o chão com uma vassoura e, por assim dizer, como o primeiro entregador de missões atua; Ahti nos reserva para o novo candidato ao cargo de auxiliar zelador e nos encaminha aos seus superiores. O zelador, com um pouco mais de distância de segurança se necessário, mais esvoaçante nos encontraremos bem em frente àquelas pinturas, pelas quais passamos no início do jogo, para entrar no corredor escuro com escritórios. A única diferença é que o meio desapareceu e liberou uma sustentação. Uma rotação de 180 graus confirmou o impossível: entre nós, os órfãos, com hall de entrada frio e reflexivo revestido de mármore. Somos os primeiros a testemunhar uma característica central da Casa Mais Antiga: a mesma tem de mudar o hábito da sua estrutura arquitectónica de acordo com regras desconhecidas.



Controle na trilha de um Metroidvania

Isso pode, como somos um dos inúmeros memorandos distribuídos no jogo, às vezes - para grande desgosto de muitos funcionários dos órgãos de controle estadual federal, também fazer com que as instalações sanitárias não desapareçam, salas de um Departamento ou escritório inteiro, o que faz com que a vida cotidiana de trabalho é irrelevante. O controle usa essa característica do imponente prédio de escritórios para nos ajudar a liderar o jogo e sua história. Repetidamente nos deparamos com portas com blocos de cimento emparedados. Ou tropeçamos em obstáculos como uma passagem de nota inacessível na extremidade superior de uma parede, o nós, apesar de toda a sutileza acrobática e de plataformas para alcançar os ativos. Em outros lugares, ajustamos o caminho com blocos vermelhos giratórios, o dano que causamos quando chegamos ao fim. Repetidamente ficamos diante de portas fechadas, só podemos abrir depois de recebermos o nível adequado de segurança do cartão de acesso. Desta forma, o jogo não nos impõe limites, guia-nos em outras direcções e remete-nos de volta a locais familiares, por vezes - assim que recebemos o cartão-chave adequado ou para eliminar uma determinada barreira necessária aprendemos. Esta mecânica de construção de mundos é o alicerce básico do gênero Metroidvania, uma combinação de jogabilidade da Nintendo Metroidesérie e 1997 Castlevania: Sinfonia da Noite Da Konami. Então isto é, na natureza de um Metroidvania mentiroso, também uma boa Dose de Backtracking ligada. Uma e outra vez precisamos ir, usando o cartão chique um tanto confuso – porque por muitas sobreposições dos vários níveis e andares da Casa Mais Antiga nos locais já visitados, voltamos agora para nós, abrindo um novo caminho. Em geral, o trabalho, graças ao sistema de deslocamento rápido para diferentes pontos de controle, é bastante rápido, no entanto, degenera, especialmente se a descrição da missão Sparta for um pouco uniforme e um pouco paralisante.

Às vezes, a graça viva, o fim é a arquitetura da casa – e aqui o designer de níveis usa toda a sua criatividade, mas também é simplesmente parte de uma seção de nível específica. Particularmente impressionante é uma pedreira subterrânea com rocha negra, e o teto aberto, que dá a vista de uma das estrelas que cobrem o céu, parece livre. Também é impressionante se um troço de corredores de jogo, subitamente diante dos nossos olhos pelo Nada à materialização das paredes finais se fecha e as outras paredes por sua vez se dissolvem no ar, para assim admitirem novas engrenagens livres. Como resultado, uma extensão knossischen do labirinto do eu - o fio de Ariadne falharia, e sempre uma surpresa agradável, e para uma mudança da vida cinzenta e cotidiana do escritório proporciona.





Escaldante em branco

Pertencendo a esta última categoria, que infelizmente se encontra muito mais rara no jogo do que no início dele, pode-se esperar que de repente, na ponta de uma pintura, que nos eleve ao gabinete do Diretor do Federal Bureau de Controle, Zacharia Trench. Uma vez lá, a aventura dá certo e Jesse é transportado por uma mão curta do oponente da FBC para o recém-nomeado Diretor, pela Arma de Serviço, e o esgotamento de pequenos Cubos é uma arma de aparência estranha e a mesma permite diferentes formas de assumir, de assumir. Com a mesma armada, vamos de uma tarefa a outra, para descobrir aos poucos o que Jesse faz do escritório de controle do desaparecimento de seu irmão, com quem está constantemente em forma de monólogos internos, focados na conversão e na cobertura quase todos os segredos da Casa Mais Antiga e dos escritórios de inspeção estaduais federais estabelecidos.

Pertence a um desses segredos o motivo pelo qual o edifício a princípio parece tão sem vida. Repetidas vezes encontramos espaços nos quais, no meio do ar, ou no teto, o mesmo está pendurado – como um balão cheio de hélio após um Prater ou festival visitar sua novidade original e o antigo interesse infantil associado será privado do a força da gravidade é lenta mas seguramente, com base em fatos físicos, é trazida aos funcionários individuais do escritório, para flutuar e, em um tom de voz monótono, mensagens síncronas de transmissão. Esta cacofonia perturbadora acompanhou-nos durante todo o jogo e anuncia, em geral, confrontos militantes com as forças armadas da casa, acompanhados por um súbito cone de luz vermelha, para não conhecer a lei parece-te que na verdade deves trabalhar a favor e não contra a FBC.





Ação-aventura com elementos de RPG, tiro em terceira pessoa ou Metroidvania?

Este é o Jesse Hiss batizado como os principais antagonistas do jogo, nos trazendo objetos em forma de múltiplos – com armas, mísseis ou telecineticamente com o dispositivo que quisermos jogando, correndo ou zunindo na jaqueta de couro. The Hiss é um ex-funcionário do governo federal, escritório de controle estadual, feito, por assim dizer, de um vírus auditivo, agora está em busca da parte da força de trabalho que não sofreu mutação de Hiss. Na parte principal do jogo, nós nos defendemos adequadamente pela força das armas e outras capacidades disponíveis para um número incontável de ondas em um spawn de Hiss, para livrar os pontos de controle espalhados da Casa Mais Antiga do Sizzling- Vírus. O mesmo nos servirá agora – saudação das almas das trevas – como opções de viagem, bem como pequenos centros onde fortalecemos as nossas armas, ou novas armas para construir, bem como missões secundárias para aceitar.

Na liberação desses pontos de controle, a referida Arma de Serviço, denominada Objeto de Poder, serve como arma de fogo. No decorrer do jogo, podemos reaproveitar esta arma, a única arma disponível no jogo, uma espingarda ou uma metralhadora, onde podemos alternar durante a ação do jogo, apenas entre dois modos de arma pressionando um botão. A Arma de Serviço é equipada em todas as suas formas, tem munição ilimitada, mas um carregador limitado que se esvazia rapidamente e carrega apenas automaticamente. E esse processo de carregamento leva muito tempo primeiro. Para poder apenas o início das batalhas é bastante desafiador. Repetidamente temos que nos proteger da chuva de balas do inimigo para nos esquivarmos habilmente, a fim de ganhar tempo, até que o carregador esteja carregado e estejamos prontos para combater com fogo. Além disso, isso é complicado pelo fato de não haver um sistema de cobertura real e nenhuma cura automática, já que atualmente é quase uma coisa natural para o Shooter Standard. Inimigos eliminados deixam cristais azuis enquanto eles se enchem, somos a barra de vida de Jesse para causar novos danos. Para fazer isso, devemos nos aventurar, entretanto, a partir de nossa cobertura e dos cristais do outro lado da pista. Aqui Ao controle quase como um jogo de tiro clássico dos anos 90 e início dos anos 2000. À medida que o jogo avança, mudamos para, no entanto, os mods de armas liberam a aceleração do processo de carregamento, o aumento do dano da arma ou outros tipos de melhorias, que nos ajudarão a combater o fogo. Além dos mods de armas, também existem modificações pessoais que nos permitirão aumentar a energia vital de Jesse, respectivamente, o aumento da energia vital recuperada dos cristais, ou as habilidades sobrenaturais do protagonista relacionadas.





Fenômenos psi e o plano astral

Porque além da Arma de Serviço que nos defendemos, o Hiss se deve principalmente a certas habilidades que Jesse, no decorrer de sua aventura na Casa Mais Antiga, pelos Objetos de Poder, adquire. Esses Objetos de Poder aos quais se conta uma Jukebox, um disquete ou a Arma de Serviço do Diretor para contar, localizar, retirar do trânsito, para que não possam causar danos à população civil, bem como esses peculiares tem como objetivo aprofundar estudos sobre uma das atribuições centrais do Federal Bureau of Control. Isso é o que o jogo nos conta repetidamente em vários vídeos de ação ao vivo em movimento total com atores reais, que se encaixam perfeitamente na experiência do jogo e na grande força da mesma pose.

Se levarmos um Objeto em Poder para nós, obteremos com o mesmo um novo Poder Psíquico. O mesmo podemos experimentar imediatamente em conexão à maneira de Tutoriais clássicos – no plano astral para nos teletransportar para os Objetos de Poder no contato inicial – tele. Em primeiro lugar, apenas um ataque corpo a corpo para nós depois de recebermos a Arma de Serviço no início do jogo na forma de uma explosão de energia devastadora que derruba os inimigos no chão e causa o dano. Posteriormente adquire Jesse além de diversas habilidades, como a telecinese, que nos permite arremessar objetos, ou arremessar pedras quebradas das paredes e do chão sobre os oponentes, respectivamente, no caso de aumento desta habilidade por meio de pontos de experiência, para promover o próprio Hiss pelo ar e torná-lo incapaz de lutar. Quando apropriado, destroços quebrados das paredes e do chão também podem ser usados ​​como escudo para escapar de uma chuva de balas particularmente concentrada, mantendo a próxima melhor cobertura em linha reta. Mesmo voando, o jogo pode ser nós no futuro.

As habilidades individuais não serão tão úteis, para não dizer avassaladoras, quanto outras. Na maioria dos casos, a telecinesia é a primeira escolha, se observarmos um excesso de Hiss em relação a. Ao aumentar esse poder Psi por meio de pontos de experiência, uma telefoto vai mais tarde no jogo já cineticamente até o porão, convertendo o objeto para tornar o inimigo Hiss incapaz de lutar. Além disso, há a Luta Controles, em comparação com o interruptor de tiro Max Paynes, muitas vezes em cálculos táticos. Em 2001, publicou o primeiro remédio de tiro em terceira pessoa, que não convenceu nem um pouco por um certo grau de sutileza tática dos jogadores, o posicionamento dos oponentes, exigiu cuidadosamente inculcar, definir de forma eficiente e precisa o maior número possível de oponentes em um salto em câmera lenta Fora de ação. As batalhas em Ao controle as armadilhas, por outro lado, são em sua maioria muito agitadas, pois também na ausência de um sistema de cobertura adequado dificilmente há possibilidades de desacelerar a ação do jogo. Tomando o cenário de profundidade tática e por outro lado a reação e ação rápida de uma tempestade. Estamos morrendo, reinicia o jogo para o último checkpoint visitado e devemos começar a luta novamente. Para variar um pouco, alguns quebra-cabeças em depósitos, os quebra-cabeças, especialmente de uma mesa, afinal, e quebra-cabeças com símbolos. De vez em quando precisamos mover os dados de poder da telecinese nas tomadas designadas na parede ou nos Terminais na ordem correta para ativar e uma vez a Imagem de um Símbolo para um Terminal replicar. Realmente desafiadores esses depósitos de quebra-cabeças não são, em nenhum momento, afrouxar a ação repleta de ação para acontecer, mas são bem-vindos.







Diretor se perdeu

Fora do caminho principal nos deixa Ao controle , com inúmeras missões secundárias opcionais que consistem principalmente em um número específico de Hiss, em uma área específica da Casa Mais Antiga, de uma certa maneira (com uma determinada arma ou habilidade) ou, sob certas condições (como nenhum dano a ser sofrido) para eliminá-lo. São sempre três que podem ser adotadas, tais tarefas auxiliares ao mesmo tempo no caso de pontos de controle ajustados, e após a conclusão bem-sucedida contra modificações pré-determinadas de armas, modificações pessoais ou materiais de construção - a produção de novos ou melhoria de já armas construídas trocadas. Especialmente este tipo de tarefas secundárias, no entanto, atua extremamente fora de lugar, uma vez que não estão no mundo da Ao controle e obrigado a ser. Com facilidade legitimaria as mesmas tarefas para fins de pesquisa e de tais dimensões, pelo menos, tentativa no principal incluem deixar acontecer. Isso não ocorre, porém, em que boa parte do clima para a execução irracional de desafios é sacrificada. Às vezes, o menu até mergulha na Missão, até mesmo missões secundárias podem ser a qualquer momento, mas apenas por um determinado tempo. Neste caso, temos que esperar por nós num determinado local, dirigir-nos até aos adversários particularmente fortes e, consequentemente, em caso de morte, modificações de maior qualidade, partir.



Raios Seguidos

Uma característica técnica especial Ao controle é que o jogo tem placas gráficas suportadas por meio de renderização de ray tracing. O traçado de raio (ray tracing), no entanto, não é de forma alguma uma tecnologia nova. Muito pelo contrário: ocorrerão cinéfilos, esta técnica de renderização para coloração realista de pixels é muito conhecida. Na indústria cinematográfica, o ray tracing já é usado há algum tempo - em termos simplistas, um feixe de luz traduzido, em pixels, é particularmente realista, objetos virtuais e, portanto, um efeito fotorrealista pré-renderizado (Moving )para gerar imagens. No jogo de vídeo e computador, porém, essa técnica de renderização foi capaz de resumir até agora, dificilmente consegue andar, devendo as imagens serem calculadas em tempo real, já que a câmera é controlada pelo próprio jogador e, portanto, não é calculada a seção de a tela pode ser exibida. No entanto, para o rastreamento de raios em tempo real, a potência de computação necessária não pôde ser aumentada a partir do hardware de PC atual. A Nvidia fez ray tracing nos últimos anos, agora é uma tarefa principal e uma geração de placas gráficas apresentou esse método de renderização aos ombros na posição – mesmo que a história ainda esteja claramente no desempenho. Quem possui a placa de vídeo necessária e Hardware suficientemente potente que é recompensado com a ativação do ray tracing com belos reflexos, efeitos de iluminação e reflexos, procura o seu Mesmo. Mas mesmo sem o Raytracing ativado é Ao controle graficamente mais do que apenas um bom jogo.

Os lados sombrios da tecnologia

Um bug muito perturbador que meu jogo me procurava especialmente no final da passagem em intervalos regulares, a casa não era recarregada ou havia muitas texturas de baixa resolução. Um bug de um dos quebra-cabeças do jogo torna impossível exigir a solução de estarmos no nível de gráficos distribuídos. Então precisamos ativar em determinado ponto do jogo uma máquina. Para isso, os Terminais devem ser habilitados em uma ordem específica. A sequência de ativação resulta de uma ordem específica de símbolos, na disposição precisa, podemos ver três quadros brancos separados. O gráfico correspondente não carrega, no entanto, ou é dissolvido apenas uma reinicialização ajuda, às vezes, a acabar com os pixels de granulação grossa e a agitação (repetição subsequente, até então, conclusão das estradas e eliminação de inimigos incluídos ). Muitas vezes era suficiente, no entanto, simplesmente no menu gráfico para uma resolução de detalhes mais baixa e depois voltar para a resolução mais alta. Como sempre: irritante!



CONCLUSÃO

Por toda a não convencionalidade do cenário, da história e dos personagens Ao controle Essencialmente um jogo de tiro em terceira pessoa bastante convencional, embora sólido e divertido, que, além disso, é reforçado pelas habilidades sobrenaturais de seu protagonista e, como resultado, pelo mundo do jogo entrelaçado. No entanto, isso não pode esconder que também estão em Ao controle da fórmula da Ubisoft aumentou. Em Essence, devemos levar em conta durante o jogo, principalmente para que diferentes pontos ocupados de controle na Casa Mais Antiga, a ordem arquitetônica no espaço para restaurar e manter esse acesso a outras áreas das batalhas contra chefes individuais incluídas. Geralmente significa dentro de uma sala com um ponto de controle todo abaixado ou arremessado pelo ar, o que não é feito em três para se voluntariar do mesmo para a música de combate motriz acalma o novo, o que é equivalente, que nenhum inimigo surge. Em seguida, o ponto de controle deve ser habilitado pressionando um botão. Isso não soa apenas para a Ubisoft, mas na verdade é uma tecnologia de jogo diferente, não fundamentalmente diferente, por exemplo, da libertação dos Campos em Grito distante e usa de acordo com a mecânica do jogo muito rapidamente; até porque, além do confronto direto, não há opções alternativas de solução disponíveis, o silvo dos pontos de controle deve ser eliminado. Também falta a Luta, seja a correria, aquela sutileza tática do tiro como as batalhas com o Max Paynes eram. Desta forma, o Cenário extremamente interessante do jogo é – a graça viva é irritante para o final da Casa Mais Antiga e o abrigo de Objetos místicos de Poder – muito raramente, em todas as suas possibilidades. Para tanto, uma pequena recomendação de literatura para todos aqueles que têm afinidade com o Terror bem guardado na área da literatura pós-moderna: Mark Z. Danielewski A casa das folhas (2000).

No entanto, Ao controle é mais do que apenas um bom jogo de tiro em terceira pessoa com títulos de aventura, RPG e Metroidvania. Assim, tive com o jogo é muito divertido! O sistema de combate permite, após um curto período de adaptação, batalhas rapidamente coreografadas com efeitos de fundo e atmosfera de condução. Em tudo é Ao controle, mesmo sem Raytracing, um título muito bonito e bem-sucedido graficamente se tornará. A casa mais antiga e o design de níveis, apesar do potencial atribuído, em alguns lugares são absolutamente incríveis. A verdadeira força, porém, já é a nova história dos Lagos, bem como a produção da mesma por meio de inúmeros documentos de entretenimento, transmissões de rádio e televisão, bem como vídeos Full-Motion Live Acting, não apenas pela grande atuação de seus protagonistas, testemunhas (destaque para os vídeos do Dr. Caspar Darling, interpretados pelo porta-voz de Alan Wake, Matthew Porretta), mas ao mesmo tempo maravilhosos no mundo da Ao controle colar. Mesmo assim, os personagens Controles raramente são tão realistas e simpáticos, como aqueles Alan Wake. Por esta razão, gostaria de expressar neste ponto, um dos meus desejos há muito acalentados: deixar Sam's Lake projetar, finalmente, no nível narrativo, uma aventura concentrada!

O que é controle? Um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de RPG, aventura e principalmente Metroidvania.
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testado: Versão 01.03.00 no PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB de RAM, AMD Radeon R9 Fury
Desenvolvedor/Editor: Remedy Entretenimento/505 Jogos
Liberar: 27 de agosto de 2019
Link: Website oficial