Onkel Toms spillhjørne #44

Så punktlig, så regelmessig, jeg kan nesten ikke tro det selv. Vi ser på det som en utfordring, så lenge jeg gjør det fortsetter den trenden. Senest midt på sommeren blir det dessverre/forhåpentligvis (?) å gjøre for mye annet å gi. Men vi får se. Nok fundering, la oss snakke om interessante spill!

Det var en gang … en spesialtilbud for tidlig tilgang

For lenge, lenge siden leste folk et trykt spillmagasin, og jeg var på et slikt arbeid. I tillegg til de obligatoriske forhåndsvisningene og anmeldelsene, prøvde vi å tilby en rekke spesialtilbud for variasjon. En av dem – en spesial om Early Access generelt (den gang fortsatt en relativ nyhet), og flere Early Access-titler spesielt – kom til meg nylig i betydningen for meg Door Kickers: Action Squad for første gang ville være i London. Dørsparkere, en taktisk sanntidsstrategitittel, var i Special presentert, og jeg var i stand til å kontakte utviklerne for å huske. Som spillet var i oktober 2014, da «ferdig» og Early Access venstre, var jobben min og bladet – i hvert fall i trykt form – men lang historie.

I den øvre historien forble jeg i spillet – jeg spilte aldri – men fortsatt under fanene «Motangrep ovenfra» og «Jagged Alliance i virkeligheten» arkivert. I tilfelle av Door Kickers: Action Squad Jeg tenkte derfor først og fremst en oppfølger – som faktisk allerede er i utvikling, og til og med 2020 i (Overraskelse!) Early Access-start vil. Action Squad er en Spin-off, som på mange punkter av malen er annerledes: Pixel i stedet for høy-RES-grafikk, kamera fra siden i stedet for toppen og Arcade Action, hvor ellers simulert strategi og taktikk i utgangspunktet.









Som et Mini-SWAT-Team – Mini-i betydningen alene eller med en Coop-partner – går det mot gangstere, terrorister og gisseltakere gjennom sidescrollende nivåer. Ulike klasser med forskjellige våpen, utstyr, gjenstander og spesielle evner. Nye rom er dype skygger, for å gi navnene på dørene inngangen. Vanligvis venter et hagl med kuler på den andre siden, et par galninger kaster seg men også med nærkampvåpen på oss, eller iført eksplosivbelte. Enkelt sagt, den riktige løsningen er fortsatt ikke alltid å skyte – i tilfelle av lengre ildutbrudd, lider nøyaktigheten enormt, og du vil ikke møte hverken eksplosiver eller noen av gislene utilsiktet.

Mange kampanjenivåer samst innebygd Zombie Mod, de tror den eneste muligheten for klasser og, ikke minst, Workshop-støtte, gir mye variasjon. Imidlertid vil jeg sterkt anbefale å finne deg en Coop-partner for dette spillet. Alene er det ganske raskt, veldig, veldig vanskelig, og det er definitivt det morsomste sekundet.

Det ligger i Familien

Pikselgrafikken kan godt tilhøre bytteskjemaet mitt, jeg spiller, men også veldig mye annerledes. Både Gears taktikk, i tillegg til Lever oss månen Jeg hadde forrige gang, min moro. Etter at kollegene allerede har behandlet mye av begge deler, og jeg peker på å være enig med deg og helt ærlig når det gjelder faste, absolutt, er det i stedet et Pixel-mesterverk som det andre ikke-så-hemmelige insider-tipset for denne måneden!

Barn av Morta , en Rogue-lite Action-RPG... Ja, jeg er fortsatt her. Alle som i det minste har lest sporadiske artikler av meg vet at jeg kan starte med titlene, der Rogue og/eller Souls – Like (or-Lite) hører til innholdsbeskrivelsen, vanligvis lite. Jeg liker utfordringer i spill, men jeg er mest med deg, fordi jeg opplever en interessant historie, og har generelt lyst til å være det. Inhaltsarm prosedyregenerert Endless Level, Perma-Death og de absurde seriøse motstanderne for meg er ganske forløpere for en selvtortur. Men til hver sin egen, og bør ikke heller ikke si at det er titler i denne retningen, som jeg liker uansett **kan.











Barn av Morta klarer denne balansegangen takket være noe narrativ og teknisk spill «Triks». Først av alt er det en ganske klassisk Dungeon Crawler, som imidlertid med sin vakre pikseloptikk bestikker – hvis du kan finne en slik stil, som jeg gjør, litt. Måtte vi spille som medlem av familien Bergson – erfaren monsterjeger i x-te generasjon, frigjøringen når de trues av dem beskyttet av magiske fjell av mørke krefter. Nesten alle medlemmene av familien kan være i forskjellige overflate- og underjordiske fangehull, og enten erstatte et klassesystem. Far John fyller bensin med sverd og skjold, datteren Linda er en mesterlig bueskytter, den yngste sønnen, Kevin foretrekker dolker og angrep fra skyggene osv. osv., Som en Dungeon Crawler tilbyr spillet solid standard kost og, som en Rogue-lite nesten, du dør ... ofte. Så hvordan kan spillet omgå min lave frustrasjonstoleranse?

Følgende ting gjør Barn av Morta like bra eller enda bedre enn andre lignende titler: Mange av de funnet og/eller kjøpte oppgraderingene er permanente, og tiden er alltid sterkere og kommer med ganske dårlige ferdigheter mer og mer. Vi vet fra titler som f.eks Døde celler, spillet går noen skritt videre. Hvert av familiemedlemmene øker i nivå, denne fremgangen går aldri tapt – lås opp automatiske, passive ferdigheter, som medlemmene drar nytte av. Å bytte karakter regelmessig blir oppmuntret og belønnet, og det er mer sannsynlig at den forlater komfortsonen og også andre karakterer og i – spillmåten for å gi den en sjanse.

Og sist men ikke minst, (familiene) i selve historien. Du kan ikke være med i spillet, nesten ond, hvis du, nok en gang, den Temporale velsigner. Venter nesten alltid på «hjem» – vi går tilbake til mellom oppdrag, alltid i familiens eiendom – nemlig en liten historie om oss. Etter at vi har lært noe om hverdagens gleder og bekymringer til familieklanen, er borte, frustrasjonen over deres egen fiasko nesten, og vi stuper en gang motiverte oss i kampen...

Tilbake til … hva egentlig?

En måned med rom, og veldig, veldig sakte går vi tilbake til en viss normalitet. Noen av dere kan være nervøse i denne sammenhengen, konseptet med den såkalte «ny» normalitet er rart, men fra mitt synspunkt er dette verken en politisk uttalelse eller overdrivelse: Det er (dessverre) bare et faktum at de siste ukene, og snart månedene har endret seg mye og fortsatt vil endre seg.

Hva, hvordan, hvor lenge, for godt eller dårlig, osv., vil bare vise tiden. Uansett om vi ønsker å akseptere som et samfunn og/eller som individ(r) endringene (del)//vil, er det ikke forutsigbart, eller i beslutningstaking. Men nok fundering, det gjelder fortsatt å gjøre mange ting, oppdage interessante spill, og – veldig viktig – bare å leve!

Til neste gang
Onkel Tom