바람 – 바운드 – 연주

야생 동물, 성난 파도, 위험한 바다 생물이 있는 그림 같은 섬입니다. 이 모든 것은 첫 번째 Hands-On 이벤트에서 허용되었습니다. 바람에 묶인 – 퍼블리셔의 새로운 게임 Deep Silver경험. 1시간 30분도 채 안 되어 무인도에서 생존을 위한 싸움을 벌이는 이 흥미진진한 원격 이벤트에 참가할 수 있었습니다. 그래서 그것은 거친 파도와 고대의 위험에 맞서 치열한 싸움을 벌이는 나만의 배와 나뿐이었습니다. 항상 뜨거운 질문을 가지고 있습니다. 바람에 묶인 정말 그냥 젤다PC용 표절?

먼 호수의 원격 보기입니다.

5월 29일 수요일, 저는 지난 7월에 국내 최초로 출판사 Deep Silver의 미디어 회사인 Koch Media의 언론 행사에서 특별한 기회를 얻었습니다. 바람에 묶인 레이크 피어스에서. Discord와 PARSEC 덕분에 코로나에도 불구하고 원격으로 나만의 섬 모험을 쉽게 시작할 수 있었기 때문입니다. 저는 처음에는 이러한 원격 이벤트가 정말 잘 작동할 수 있을지 회의적이었습니다. 그래서 처음부터 그 반대라고 확신했습니다. 전체 이벤트는 매우 체계적이었고 아무런 문제도 없었습니다!

처음에는 모든 참가자에게 Deep Silver 커뮤니티 관리자의 짧은 프레젠테이션이 제공되었습니다. 바람이 묶이다 중재. 우리는 선박이 골절된 젊은 여전사 카라의 역할로 게임에 들어오고 나갑니다. 작은 칼만 가지고 자기 집으로 가서 싸우는 것은 사실입니다. 그러나 멀리서도 볼 수 있습니다. 동시에 우리는 게임의 장르뿐만 아니라 특별한 기능도 제시했으며, 이는 게임의 독창성을 얻어야 합니다. 바람에 묶인 하드 서바이벌 게임과 액션 RPG의 원활한 전환을 이루는 게임으로 이해됩니다. 당연히 러기지와 관련된 신비한 이야기입니다! 그럼에도 불구하고 게임은 자신의 모험을 디자인하는 데 매우 많은 여유 공간을 제공합니다. 경쟁해야 하는 미리 결정된 스토리 퀘스트나 과제는 없으며, 오히려 황야를 통과하여 우리를 이기고 싶기 때문에 언제든지 결정할 수 있습니다.

게임의 원리 바람에 묶인 간단하게 말하면: 카라의 발자취를 따르면 섬에서 섬으로, 여행을 하고, 가능하다면 (너무 자주…) 죽지 않는 것입니다. 방문한 각 섬에는 생존에 도움이 될 수 있는 제한된 양의 자원이나 동물이 있습니다. 그래서 우리는 끊임없이 세계를 여행할 수밖에 없다. 바람에 묶인 탐색할 리소스를 지속적으로 검색하고 있습니다. 이런 기본적인 아이디어가 정말 마음에 들었어요! 섬은 각 시간이 절차적으로 재생성되지만 그럼에도 불구하고 매우 다양합니다. 게임의 각 챕터가 진행되는 동안 우리 섬의 난이도는 탐험을 더욱 증가시킵니다. 우리는 그림처럼 아름다운 해변과 위험이 거의 없는 섬의 전형적인 모습인 초반에 방문할 예정이므로 곧 사막, 늪 또는 용암 지역에 착륙할 예정입니다! 그래서 개발자에 따라 다양한 게임 경험을 제공합니다.

나는 준비 중이었고 거의 없었습니다. 바람에 묶인 직원. 나는 첫 번째 게임플레이 예고편을 알고 있었지만 이것들은 대부분 "젤다찢어짐”을 기각했습니다. 먼저 살펴보아야 할 점은 다음과 같습니다. 바람에 묶인 , 특히 그래픽적으로 지난번과 매우 유사함 젤다- 다음과 같은 파생물 야생의 숨결 또는 바람의 길잡이 가지다. 이러한 초기 인상에도 불구하고 저는 원격 세션 접근 방식을 최대한 편견 없이 시도하고 바람에 묶인 “로젤다 for the PC”가 증명될 것입니다!



지난 몇 가지와 유사하더라도 젤다타이틀, 과제의 핸드가 아닌 Hands-On Session에서 공평하게 노력했습니다!

야생의 첫 걸음!

실제 Hands-On 세션에 대한 짧은 프레젠테이션이 끝난 후 시작되었습니다. 우리는 소그룹으로 나뉘어졌습니다. 각 그룹은 4~5명으로 구성되었으며 각 그룹에는 개별 감독자가 동행했습니다. 우리는 감독자로부터 패널에 대한 간략한 소개를 받은 후 파도에 뛰어들 시간이 되었습니다. 이야기의 1장이 나를 기다리고 있었습니다!

처음에는 거의 40분 동안 나는 다음의 기본 사항을 배웠습니다. 바람에 묶여. 우리 모험의 히로인인 카라의 기본 컨트롤, 전투 메커니즘, 절대적으로 필수적인 제작이 중요합니다. 왜냐하면 우리가 장착한 작은 칼만으로는 살아남는 것이 불가능하기 때문입니다. 따라서 캠프파이어, 무기 제작, 식량 포획 등에 적용됩니다. 주인공의 제어는 원칙적으로 작동했지만 동시에 약간 느렸습니다. 특히 제 경우에는 마우스와 키보드가 느리고 무거운 세금으로 카메라가 작동했습니다. Crafting 인터페이스는 다시 직관적이고 배우기 쉽습니다. 항상 새로운 물체나 새로운 무기에 어떤 재료가 필요한지 살펴보는 것이 가능합니다. 체력 바를 준수하는 데 필수적입니다. 카라는 배가 고프고 지구력이 향상되므로 열매나 고기를 지속적으로 공급해야 합니다.



여기에 표시된 것처럼 쉬운 것은 황야에서 사냥하는 것이 아닙니다. 확실히 – 그리고 당연히 그렇습니다!

스타트업의 생존난과 싸워라

이 목적을 달성하기 위해 나는 높은 풀을 통해 자신감을 갖고 항상 식량과 귀중한 자원을 사냥하고 예상치 못한 힘든 싸움에서 푹신한 미니 들쥐로 많은 노력을 기울이고 빠른 돼지를 위해 헛되이 노력했습니다. 얻기 위해 고기가 필요했고 배고픔에 거의 기절했습니다. 그리고 모든 피로함을 버렸고, 점프하는 동안 실수로 새로운 gecraftete 무기를 버렸습니다. 응, 알았어. 모든 것이 아마도 조금 덜 좋았을 것입니다. 당신은 깨닫지 못합니다. 황야에서는 모든 것이 예상대로 순조롭게 진행되고 있습니다. 그런데 제가 사냥꾼이고, 정말 나쁜 것들을 수집하는 사람인데도 너무 재미있어서 시간이 훌쩍 지나가버렸어요!

섬을 탐험하면서 가장 친한 친구인 것 같았고, 이제 물에 뛰어들 시간이라고 결심했습니다. 약간의 잔디만으로 보트를 만드는 것은 매우 불안정하지만 처음입니다. 잭, 내 앞에 서요! 고립된 전투인 서바이벌(Survival)의 첫 번째 성공에 동기를 부여받아 나는 나를 거친 바다에 소개했습니다. 경험에 비추어 볼 때 이것은 믿을 수 없을 정도로 쉽습니다. 노를 젓는 배 카라로스가 벌써 뛰어올랐고 나는 나비를 넓은 바다로 자유롭게 인도했다. 먼 섬이 지평선에 나타났고, 방문하고 싶은 곳은 전적으로 나에게 맡겨졌습니다. 개발자의 입장에서 만들어낸 이런 자유로움은 정말 훌륭합니다. 첫 번째 보트 여행은 정말 나를 완전히 놀라게 했습니다. 나는 프리젠테이션의 의미를 실제로 이해했습니다. 즉, 당신과 보트, 나머지 세계에 맞서는 것입니다!

사실, 심지어 나머지 부분에서도 지배적인 사운드트랙입니다. 그는 전투에 참여하거나 섬 사이를 보트 여행하는 동안 주로 배경에서 섬에 물을 튀기며 자유와 위험의 느낌을 동시에 포착했습니다. 이미 첫 번째 장에서 나는 첫 번째 순간부터 깨달았습니다. 바람에 묶인 완전 귀여운 외모지만 정말 힘든 서바이벌 게임이에요!



비록 헌터와 컬렉터로서의 첫 걸음이 서툴러도 정말 즐거웠던 것 같아요!

Row, Row, Row 내 보트… – 우리는 4장으로 갔습니다.

세션의 처음 40분이 지나면 우리 그룹의 각 참가자는 관리자가 사전 제작된 챕터 4의 게임 레벨로 변경되었습니다. Kara는 이때 이미 우리에게 부족했던 상당한 양의 무기와 자원을 보유하고 있었습니다. 그래서 이번에부터 헬멧 등의 데미지가 감소한 경우가 있습니다. 이는 특수 제작된 장비가 게임 중에 존재한다는 것을 확실히 보여주었고, 임팩트가 컸습니다! 완전 무장하고 건강하게 나는 첫 번째 섬에서 그렇게 오랫동안 나를 준비시키지 못했지만 배를 타고 다시 자유로, 넓은 바다로의 위대한 여행으로 다시 나를 휘둘렀습니다!

이제 넓은 바다를 항해하는 것이 몇 장 후에 나타나자마자 훨씬 더 어려워졌습니다! 방해가 되는 바위와 바다 생물이 많이 있는데, 둘 중 하나를 싸워야 하거나 단순히 항해할 수도 있습니다. 여기에서도 플레이어로서 가질 수 있는 수많은 가능성과 자신만의 경험이 항상 존재했습니다. 어떤 싸움도 강제로 이루어지는 것이 아니라 선택해야 합니다.



처음에는 우리의 충실한 동반자가 끊임없이 우리와 함께하는 작은 카누였습니다!

첫 번째는 역사적 감상... 어색한 마무리에 가려진 느낌!

두 번째 세션이 진행되는 동안 신비한 이야기의 첫 번째 열차도 있었습니다. 바람에 묶인 기반으로합니다. 각 섬의 꼭대기에서 우리는 사슬에서 흡수하는 에너지인 파란색으로 빛나는 껍질을 만납니다. 세 개의 그러한 스테이션은 이 장의 다양한 섬에서 발견되었습니다. 나는 이러한 "스테이션"을 통해 자신의 역사 속도를 결정할 수 있으며 따라서 자신의 재량에 따라 그의 모험 스프린트 또는 즐거움을 결정할 수 있다고 상상할 수 있습니다. 이야기의 정도에 관해서는 지금까지 실망했지만 뭔가. 계속해서 우리는 애피타이저만 제공받았지만, 이곳 세계에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 단 하나의 실제 단서도 없었습니다. 마법을 사용해볼까요? 우리 체인의 목적은 무엇입니까? Hands-On 세션에서 이러한 질문을 많이 받았습니다. 그러나 이것은 플레이 세션이 게임의 최종 버전에 대한 나의 호기심을 완전히 상하게 했다는 것을 의미하지는 않지만 실제로 같은 일이 일어났습니다!

역사와 환경에 대한 생각은 사라지지 않았고, 두 번째 세션 하프의 시간이 어떻게 흘러가는지까지 알아차렸습니다. 마지막 일몰에 주의가 산만해진 나의 모험은 마침내 시작했던 것처럼 서투르게 끝났습니다. 즉, 내가 몇 시간 동안 수작업으로 사용하는 보트 외에는 아무것도 발생하지 않은 문자 그대로의 쾅 소리와 함께 말입니다! – 번거롭게 함께 구축했습니다. 내 배를 부르며 신나게 뛰어다니는 분홍색 해파리는 “놀고 싶었는데 그냥” 껴안는 것도 덜했다. 지는 태양의 붉은 빛 속에서 그들은 너무나 다정해 보였습니다. 충돌로 충실한 나무 동반자가 작별 인사를했습니다. 닥쳐, 카라는 죽었어. 당신은 위험한 섬을 헤쳐나가는 사람이니까, 여기서 익사하면 됩니다. 우와. 정말 갈 길이 멀다. 빌어먹을 해파리도요.

지금은 모호한 스토리, 놀라울 정도로 몰입도 높은 게임 플레이, 즐거운 분위기 덕분에 거의 한 시간 반 정도의 시간이 흘렀습니다. 바람에 묶인 전체적으로는 확실히 좋은 것이었습니다. (이것이 나의 마지막 연극적 출발이기도 하다. 해파리의, 그리고 나는 완전히 통제 불능에 빠지고 있다 – 복수!)



낮과 밤이 바뀌어요 바람에 묶인 유창하게, 각자의 분위기를 가지고 와요!

실습 결론

실제 느낌을 담은 첫 번째 게임플레이 예고편 바람이 묶이다 정말 불공평해요. 바람에 묶인 일부 기차처럼, 특히 그래픽적으로 기억해야 할 Zelda 시리즈 게임과 마찬가지로 매우 독특하고 매우 매력적인 느낌을 제공합니다. 보트에 대한 초점, 흥미진진한 여행, 절차적으로 생성된 섬과 같은 것들은 충분히 중재되지 않습니다. 특히 영향을 미칩니다 바람에 묶인 무해하고 너무 조용하기 때문에 많은 예고편에서! 바람에 묶인 그러나 게임은 순수한 생존, 가족, 가정을 위한 싸움이 되었습니다. 우리 싸움의 중심이 되는 배에 대한 애착이 특히 마음에 들었습니다. 종종 그러한 게임에서는 새로운 기반을 마련하고 새로운 삶을 구축하는 것이 목표입니다. 하지만 이번에는 그 길이 정말 목표입니다. 지금까지 서바이벌 게임에서 초점을 맞춘 경험은 거의 없었습니다.

저는 게임의 최종 버전을 보게 되어 매우 기쁩니다. 특히 이 서바이벌의 표면 아래에 있는 스릴 넘치는 이야기가 hide Games인지 여부를 확인하게 되어 매우 기쁩니다. 또한, 지금까지 생각할 수 있는 "챕터" 시스템에서는 특히 신비한 쉘 스테이션과의 조합이 생각납니다. 이 챕터에는 실제로 우리를 위한 스토리가 있습니다. 아니면 게임 플레이 기술적인 참조 지점으로만 사용됩니다. 긴 과정인가요? 섬에서 무엇을 기대할 수 있는지, 최종 게임에는 몇 개의 챕터가 포함될지 궁금합니다.

지금까지 관성 제어 및 바람에 묶인 정당한 다양성. 저만큼 지평선 위의 보트 여행도 즐거웠기 때문에, 스물 섬이 지나도 이 느낌이 정해져 있지 않을까 자문해 보았습니다. 미리보기에서는 약속된 다양한 섬들을 원칙적으로 엿볼 수 있었지만 아쉽게도 방문조차 하지 못했습니다. (그렇습니다. 때로는 제 능력이 부족해서일 수도 있지만 여러분 모두를 위해 노력하겠습니다!)

그렇지 않으면 내 의견에 동의했습니다. 바람에 묶인 엄청나게 긍정적이다. 섬에서 섬으로 아름다운 풍경을 항해하고, 새로운 무기를 장착하고, 캠프파이어에 앉아 일몰을 감상하는 것은 경이로움 앞에서 그저 즐겁습니다. 난이도의 증가는 이 짧은 세션에서 이미 느낄 수 있었고 그는 확실히 동기를 부여했습니다.

세상에 이런 기회를 주셔서 감사합니다. 바람에 묶인 첫 번째 방문이라면 확실히 마지막 방문은 아닐 것입니다! 우리가 어떤지 궁금해요 8월 28일 최종 버전 기대됩니다!