Hogyan rendezi a címeket a többi e-sportból származó Dota 2

A nagybetűk jelenlegi hiányával ellentétben a Dota szó eredetileg a rövidítése volt Az ókor védelme. Eredetileg a Blizzard Entertainment modjaként vagy módosításaként fejlesztették ki Warcraft III 2002-ben épületeket fejlesztettek és publikáltak az alkotók DotA (Megjegyzés: nem a Dota 2) egy játékmód, amelyben két ötfős csapat harcolt: abban a reményben, hogy a másik oldal tövében áthatol, az Ancient pedig elpusztít. Azonban, mivel a játék sikerült a vezető E-sport?

A modtól az e-sportig

Míg a szervezett játékosok a Mod, főleg az ázsiai országokban versenyeken a játék körül, és fejlesztette a feltörekvő E-sport szcéna a cím, teljesen mentes a fejlesztői befolyás. Miközben a játék E-sport szcénája lassan nőtt, a rajongók továbbfejlesztették a koncepciót, és ez valóban képes lehet a versenyre. Végül létrehoztak DotA Allstars, a Mod hivatalos verziója volt. Innen versenyek indultak a játékban, különösen Kínában, Délkelet-Ázsiában és Oroszországban. A harmadik felek versenyszervezői a Blizzardtól teljesen független eseményeket hoztak létre, és teljes versenykörnyezet alakult ki a játék körül.



A Mod a 2000-es években volt, egyre népszerűbb lett, és továbbra is az egyetlen széles körben használt Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) maradt a világon – ezt a kifejezést addig még egyszer nem találták ki. Ezután jelöltek jelentek meg a trónon. A Riot Games a játék koncepciója alapján lett kifejlesztve legendák Ligája és a Valve vette át a fejlesztést DOTA 2. 2011-ben a játék hivatalosan is megjelent, és ezzel megszületett az International.

Az e-sport forradalma

Az International fordulópont volt – nem csak a Dota szcéna, hanem az egész E-sport számára. Hirtelen a világ egyik legnépszerűbb versenycímének frissített változata egy rendkívül nagy horderejű esemény, hatalmas nyereményalappal. Azonnal versengő MOBA-fejlesztők, mint például a Riot Games, elkezdték növelni az események nyereményalapját, és egyre nagyobb, jobb produkciós eseményeket szorgalmaztak. A The International jelenléte minden versenyszervezőt arra késztetett, hogy játékaiban a legnagyobb és legjobb versenyeket hozza létre. Ez érdekessé tette az E-Sportot a szponzorok, például a mercedes-benz.de és a fogadási szolgáltatók, például a comeonbetting.com/de számára. Míg kezdetben csak néhány fogadás volt lehetséges az E-sport területén, ma már a legtöbb profi verseny lefedte. A fogadni kívánt kategóriák közül néhány másik mellett LoL, CS:GO és DOTA 2.



A legnagyobb hatás azonban nem kétséges DOTA 2 maga. Az új cím bemutatása a valaha volt legnagyobb sporttornán keresztül megmutatta a Valve-nak A Dota 2 az az egyik vezető E-Sport lenne, és hajlandó volt megengedni magának. De az esemény csak a The International harmadik kiadásával 2013-ban nyerte el végső formáját. Idén a Valve bevezette a dota2.com összefoglalót, a Crowdfunding Initiative-t, amely része annak a Dota 2-nek, amelyet a rajongóktól vásároltak a játékban, amely közvetlenül a The International nyereményalapjába kerülne. Fennállásának első évében a nyereményalap 2,8 millió USD-ra emelkedett. 2014-ben ez robbanásszerűen 10,9 millió USD-ra nőtt, és minden következő évben megdőlt, megdöntve saját rekordját, mint az E-Sport történetének legmagasabb pénzdíja.

Az elmúlt évben a nyereményalap több mint 33 millió dollárra nőtt. A The International 10 is új rekordot dönthet, mivel a jelenlegi érték meghaladja a 28 millió dollárt, miután a napok fele már elérhető a játékosok számára. Hogy az ára valójában mekkora lesz, az még kiderül, de mindenesetre ismét feszültséggel teli és minőségi játékmenetben várhatjuk a következő Internationalt.