Herní koutek strýčka Toma č. 44

Tak přesný, tak pravidelný, skoro tomu sám nemůžu uvěřit. Vidíme to jako výzvu, pokud to budu dělat i nadále v tomto Trendu. Nejpozději v polovině léta bude bohužel/doufejme (?) dělat mnoho dalšího, co dát. ale uvidíme. Dost přemýšlení, pojďme se bavit o zajímavých hrách!

Kdysi dávno… speciál Early-Access

Dávno, dávno lidé četli tištěný herní časopis a já jsem byl na takové práci. Kromě povinných náhledů a recenzí jsme se pokusili poskytnout různé speciály pro rozmanitost. Jeden z nich – Speciál o Early Access obecně (v té době ještě relativní novinka) a několik titulů Early Access konkrétně – mi nedávno přišel v tom smyslu, že Door Kickers: Action Squad poprvé bude v Londýně. Narážeče dveří, taktická strategie v reálném čase, byla představena ve speciálu a já jsem byl schopen kontaktovat vývojáře, abych si je zapamatoval. Jelikož hra byla v říjnu 2014, tehdy „hotovo“ a Early Access odešel, byly moje práce a časopis – alespoň v tištěné podobě – ale dlouhý příběh.

V mém horním příběhu zůstala hra – nikdy jsem nehrál – ale stále pod kartami “Protiúder shora“ a „Jagged Alliance v reálném čase“. V případě Door Kickers: Action Squad Myslel jsem proto v první řadě na pokračování – které je vlastně již ve vývoji a dokonce i v roce 2020 v (Překvapení!) Start Early Access bude. Akční četa je Spin-off, který se v mnoha bodech šablony liší: Pixel místo grafiky s vysokým rozlišením, kamera z boku místo horní a Arcade Action, kde jinde simulovaná strategie a taktika na prvním místě.









Jako Mini-SWAT-Team – Mini-ve smyslu samostatně nebo s Coop Partnerem – jde proti gangsterům, teroristům a únoscům rukojmích prostřednictvím postranních úrovní. Různé třídy přinášející různé zbraně, vybavení, předměty a speciální schopnosti. Nové prostory jsou hluboké stíny, aby se daly názvy vchodových dveří. Obvykle nás na druhé straně čeká krupobití kulek, pár šílenců se na nás vrhne, ale také se zbraněmi na blízko, nebo s výbušným pásem. Zjednodušeně řečeno, správným řešením je střílet stále není vždy – v případě delších dávek totiž přesnost ohromně trpí a nechcete nechtěně potkat ani výbušniny, ani žádného z rukojmích.

Spousta úrovní kampaní s vestavěným Zombie Modem, jedinou možností tříd a v neposlední řadě podpora workshopů, přináší spoustu rozmanitosti. Důrazně bych však doporučil najít si pro tuto hru Coop Partnera. Samo o sobě je to docela rychlé, opravdu, opravdu těžké, a je to rozhodně ta nejzábavnější druhá.

Běží to v rodině

Pixelová grafika může patřit k mému schématu kořisti, hraji, ale je také velmi odlišná. Oba taktika Gears, jakož i Doruč nám Měsíc Minule jsem se bavil. Poté, co se kolegové již obšírně zabývali obojím, a já s vámi musím souhlasit a jsem naprosto upřímný v půstu, je tu místo toho mistrovské dílo Pixel jako druhý nepříliš tajný zasvěcený tip pro tento měsíc!

Děti Morty , Rogue-lite akční RPG... Ano, stále jsem tady. Kdo ode mě alespoň občas četl články, ví, že u titulků, kde Rogue a/nebo Souls – Like (or-Lite) patří do popisu obsahu, mohu začít většinou málo. Ve hrách mám rád výzvy, ale většinou jsem s vámi, protože zažívám zajímavý příběh a obecně mě baví. Inhaltsarm procedurálně generovaný Endless Level, Perma-Death a absurdní vážní protivníci jsou pro mě spíše předzvěsti sebetrýznění. Ale každému jeho vlastní a nemělo by se také neříkat, že v tomto směru existují tituly, které se mi stejně líbí **může.











Děti Morty zvládá toto vyvažování díky nějakému narativu a herní hře technických „triků“. V první řadě je to docela klasický Dungeon Crawler, který však svou krásnou pixelovou optikou uplácí – pokud takový styl najdete, jako já, trochu. Můžeme hrát za člena rodiny Bergsonů – zkušeného lovce monster v x-té generaci, odpoutanost, když je ohrožena, chráněna magickou horou temných sil. Téměř všichni členové rodiny mohou být v různých povrchových a podzemních Dungeonech a buď nahrazují systém tříd. Otec John tankuje meč a štít, dcera Linda je mistrná Archer, nejmladší syn, Kevin preferuje dýky a útoky ze stínů atd. atd., Jako Dungeon Crawler hra nabízí solidní, standardní jízdné a jako Rogue-lite skoro, umíráte... často. Jak tedy hra obchází moji nízkou frustrační toleranci?

Následující věci tvoří Děti Morty stejně dobré nebo dokonce lepší než jiné podobné tituly: Mnoho z nalezených a/nebo zakoupených Upgradů je trvalých a čas je vždy silnější a přichází se stále horšími dovednostmi. Známe z titulů např Mrtvé buňky, hra jde o několik kroků dále. Každý z členů rodiny zvyšuje úroveň, tento pokrok se nikdy neztratí – odemykejte automaticky pasivní dovednosti, ze kterých mají jejich členové prospěch. Pravidelné střídání postavy je podporováno a odměňováno a je pravděpodobnější, že opustí svou zónu pohodlí a také ostatní postavy a ve hře jí dá šanci.

A v neposlední řadě (rodiny) v příběhu samotném. Nemůžete být ve hře, téměř zlí, pokud opět požehnáte Temporal. Téměř vždy čeká na „domov“ – mezi misemi se vracíme, vždy v majetku rodiny – totiž malý příběh o nás. Poté, co jsme se dozvěděli něco o každodenních radostech a starostech rodinného klanu, je pryč, frustrace z jejich vlastního selhání téměř a my jsme se vrhli jednou motivací do bitvy…

Zpět k … co vlastně?

Měsíc rumu a velmi, velmi pomalu se vracíme do určité normálnosti. Někteří z vás mohou být v této souvislosti nervózní, koncept tzv. „nové“ normality je zvláštní, ale z mého pohledu nejde ani o politické prohlášení, ani o nadsázku: Je (bohužel) jen fakt, že minulost několik týdnů a brzy měsíce se hodně změnily a ještě se změní.

Co, jak, jak dlouho, k dobrému nebo špatnému atd., ukáže pouze čas. Také, zda chceme jako společnost a/nebo jako jednotlivec(r) přijmout Dodatky (část)//chceme, není předvídatelné, nebo při rozhodování. Ale dost přemýšlení, stále platí dělat mnoho věcí, objevovat zajímavé hry a – což je velmi důležité – prostě žít!

Do příště
Strýček Tom