Контрола у тесту

Фински развојни Студио Ремеди, чини се да овде има, Стенли Кјубрик није сасвим сличан ономе који је преузео задатак да се носи са сваким својим издањем, новим жанром, или да пређе бар раније отворене путеве ка новим елементима жанра. Нео-ноир пуцачина из трећег лица Мак Паине (2001) следиле су 2010. и 2016. са Алан Ваке и Квантна пауза су две – мање-више – равне Ацтион-Адвентуре са значајно већом тежином у правцу пуцања из трећег лица, у случају последњег пројекта. Витх Контрола , програмери Ремеди-ја су се фокусирали на жанр пуцачина из трећег лица, али као Лич да наставе и покушају са Најстаријом кућом, централном локацијом догађаја у игрици, поново на новом жанру: Метроидваниа; изазов за сваког дизајнера нивоа, али и нарацију.

Од 1996, једна од тадашњих странака, посебно за развој историје Топ-довн тркача Деатх Ралли (1996) – прва велика игра ремеди-а урађена, је Сем Лејк, надарени приповедач Лека и оригинала, у Скин Едитор-у до непрепознатљивости изобличен и као мало пре опстипације стоји, гледа лице Макса Пејна. Прича Контроле То је, захваљујући наративној вештини главног аутора, Лаке, у, и позива вас на срдачну лудост на овом путовању открића, не само у простору и времену који припадају једно другом коцкицама.

Савезни биро за контролу у најстаријој кући

Са Јессе тхреад-ом, по први пут контролишемо протагонисту са Ремеди инсценираном авантуром. У исто смо гурнути прилично грубо и без много изложености свету и причи која је у току. Џеси, најстарија кућа, седиште мистериозног Федералног бироа за контролу Сједињених Америчких Држава улази, у потрагу, већ годинама, како нам она каже у једном од својих многобројних унутрашњих монолога, јер чини ФБЦ је одговоран за нестанак њеног брата Дилана. За разлику од његовог не само имена, већ и импозантне, а опет необично стерилне унутрашње архитектуре, јер, кафкијански бирократски крај стилске грациозности је сироче у улазном холу Најстарије куће. Нико нас не брани да узбунимо и још узалуд бипкамо, да ходамо детектором метала. Беелине десно, степенице су се попеле до три слике, у мрачни ходник са канцеларијама стигло, наш први утисак је згуснут: овде се дешава нешто веома чудно. Зграда изгледа напуштена, ни душе да се види; па замало. Неколико кривина касније, наилазимо на, злокобни и стереотипно, фински акценат испред, домара у плавом комбинезону, чишћење са метлом до пода и, такорећи, као први давалац задатака; Ахти нас држи за новог кандидата за радно место помоћника и шаље нас својим претпостављенима. Домаћин је, са мало већом сигурносном дистанцом колико је потребно, прелетео, наћи ћемо нас тик испред оних слика, поред којих смо прошли на почетку утакмице, да уђемо у мрачни ходник са канцеларијама. Једина разлика је у томе што је медиј нестао и ослободио се подизања. Ротација за 180 степени потврдила је немогуће: међу нама, сирочади, са хладним рефлектујућим улазом обложеним мермером. Први смо сведоци централног обележја Најстарије куће: иста ствар мора да промени навику њене архитектонске структуре према непознатим правилима.



Контрола на трагу Метроидваније

Ово може, пошто смо ми један од безбројних меморандума дистрибуираних у игрици који говори, понекад – на велику несрећу многих запослених у канцеларијама савезне државне контроле, такође да доведе до тога да санитарни чворови не нестану у просторијама Одељења или целе канцеларије, што чини радна свакодневица је небитна. Контрола користи ову карактеристику импозантне пословне зграде да нам помогне кроз игру и њену историју да водимо. Изнова и изнова наилазимо на врата са зиданим цементним блоковима. Или наиђемо на препреке као што је неприступачан пролаз за белешке на горњем крају зида, ми, упркос свим акробатским финоћама и платформама, да дођемо до имовине. На другим местима смо прилагодили пут црвеним ковитлаћим блоковима, штету коју нанесемо када дођемо исти да се затвори. Изнова и изнова стојимо пред затвореним вратима, можемо да отворимо тек када добијемо одговарајући ниво безбедносне канцеларијске приступне картице. На овај начин, игра нам не поставља границе, да нас води у другим правцима и враћа нас на позната места, понекад – чим добијемо одговарајућу кључ-карту или да елиминишемо одређену баријеру која је потребна вештина коју смо научили. Ова Механика изградње света је основни градивни блок жанра Метроидваниа, комбинација Нинтенда за игру Метроидсерија, а 1997 Цастлеваниа: Симфонија ноћи Конами'с. Тако да је, у природи Метроидваније која лаже, такође повезана добра Доза Бацктрацкинга. Изнова и изнова треба да идемо, користећи помало збуњујућу фенси карту – јер се по многим Прекривачима разних нивоа и спратова Најстарије куће на већ посећеним местима, сада враћамо нама, отварајући нови пут. Генерално, радови, захваљујући систему брзог путовања до различитих контролних тачака, прилично брзо се, међутим, дегенеришу, посебно ако је опис мисије Спарта благо уједначен, и помало обогаћујуће петљање.

Понекад, живахна грациозност, крај је архитектура куће – и овде дизајнер нивоа игра сву вашу креативност, али је такође једноставно део одређеног дела нивоа. Посебно импресиван је подземни каменолом са црном стеном, а отворени плафон, који даје поглед на једну од звезда прекривених небом, чини се слободним. Такође је импресивно, ако се део коридора за игру, изненада пред нашим очима ничим до материјализације крајњих зидова затвара и други зидови се заузврат растварају у ваздух, да би на тај начин пустили нове брзине на слободу. Као резултат тога, Лавиринт кноссисцхен обим сопства - Аријаднина нит би пропао, и увек би било пријатно изненађење, и за промену у односу на сиви, свакодневни канцеларијски живот који пружа.





Сиззлинг Бланк

Спада у последњу категорију, која се, нажалост, много ређе среће у игри него на њеном почетку, може се очекивати да нас изненада, на тачки слике, подиже у канцеларију директора Савезног бироа. оф Цонтрол, Зацхариа Тренцх. Једном тамо, авантура је сасвим у реду и Џеси бива пренет кратка рука противника ФБЦ-а до свеже искованог директора, помоћу Сервисног оружја, а њихове мале коцке су пиштољ чудног изгледа и исто дозвољава другачије облици претпоставити, узети. Са истим наоружаним, идемо од једног до другог задатка, да би мало по мало открили шта Џеси чини контролном канцеларијом за нестанак њеног брата, са којим сте стално у форми унутрашњих монолога, фокусираних на конверзију и готово да покривате све тајне Најстарије куће и успостављених савезно-државних инспекција.

Припада једној од ових тајни, зашто зграда на први поглед изгледа тако беживотно. Изнова и изнова наилазимо на просторе у којима ће усред ваздуха, или на таваници исте висеће – попут балона напуњеног хелијумом након посете Пратеру или фестивалу, његова оригинална новина и повезано некадашње интересовање деце бити лишено сила гравитације се полако али сигурно на тлу физичких чињеница доводи до појединих запослених у канцеларији, да лебде и монотоним тоном гласа, синхроне поруке дају. Ова узнемирујућа какофонија пратила нас је кроз целу игру и најављује, генерално, сукобе милитаната са оружаним снагама куће, праћене изненадним црвеним шишарцима, да не познајете закон чини вам се да заправо треба да радите за а не против тхе ФБЦ.





Акциона авантура са елементима играња улога, пуцачина из трећег лица или Метроидваниа?

Ово је Џеси Хис који је крстио главне антагонисте игре, објекте нам у облику вишеструке – са пушкама, пројектилима, или телекинетички са уређајем према нама бацањем, трчањем или рајсфершлусом по кожној јакни желите. Хис је бивши службеник савезне владе, државног контролног уреда, који је, такорећи, слушног вируса, а сада је у потрази за мутираним дијелом радне снаге. Главни део игре, ми се бранимо у складу са тим силом оружја и другим могућностима доступним безбројним таласима у проламању - и из ничега изрода Хиса, да ослободимо разбацане контролне тачке Најстарије куће од Сиззлинг-а Вирус. Исто ће нам сада служити – тамне душе поздрављају – као опције за путовања, као и мала чворишта у којима ојачавамо наше оружје, или ново оружје за израду, као и споредне мисије које треба прихватити.

Ослобађање ових контролних тачака, горе поменуто службено оружје, такозвани објекат моћи, служи као ватрено оружје. У даљем току игре можемо пренаменити овај пиштољ, једино доступно оружје у игри, сачмарицу или митраљез, где можемо да прелазимо током акције игре, само између два режима оружја притиском на дугме. Сервисно оружје је опремљено у свим својим облицима, има неограничену муницију, али ограничени магацин који се брзо празни и само аутоматски пуни. А овај процес учитавања прво траје доста времена. За власт само почетак битака прилично изазован. Изнова и изнова морамо да идемо у заклон или непријатељску тучу метака да вешто Избегнемо, да бисмо добили на времену, док се магацин не напуни и не будемо спремни за ватрену борбу. Поред тога, ово је компликовано чињеницом да не постоји прави систем покривања и нема аутоматског зарастања, јер је то тренутно готово самоумесно за Схоотер Стандард. Елиминисани непријатељи остављају плаве кристале тако што се могу напунити, ми смо Џесијев животни оквир да оштетимо нове. Да бисмо то урадили, морамо се усудити, међутим, да изађемо из нашег омота и од кристала преко пута. Ево Контрола скоро као класични Схоотер из 90-их и раних 2000-их. Како игра напредује, прелазимо на, међутим, модификације оружја ослобађају, убрзавају процес пуњења, повећавају штету од оружја или друге врсте побољшања, која ће нам помоћи у борби против пожара. Поред модификација оружја, постоје и личне модификације које ће нам омогућити да повећамо Џесијеву животну енергију, односно, повећање повратне животне енергије кристала или натприродне способности главног јунака.





Пси-феномени и астрални план

Јер поред службеног оружја које бранимо, шиштање је углавном због одређених вештина, Џеси, током ваше авантуре у Најстаријој кући, од стране предмета моћи, стиче. Ови објекти моћи којима се о џубоксу, дискети или службеном оружју директора рачунати, лоцирати, повући из саобраћаја, да не могу изазвати штету код цивилног становништва, као и ове Циљ је да се детаљним студијама привуче један од централних задатака Савезног бироа за контролу. Ово нам игра изнова и изнова говори у бројним Фулл-Мотион видео снимцима уживо са стварним глумцима, који се дивно уклапају у искуство игре и велику снагу исте позе.

Ако нам узмемо Објекат у Моћи, добијамо исту нову Пси-моћ. Исто можемо одмах да испробамо у вези на начин класичног Туторијала – у астралној равни да нас телепортује ка Објектима Моћи при почетном контакту – теле. Пре свега, само меле напад на нас након добијања Сервисног оружја на почетку игре у виду разорног енергетског рафала који непријатеље обара на земљу, а вама штету. Касније стиче Џеси поред различитих вештина, као што је телекинеза, која нам омогућава да објекте, односно да избацујемо из зидова и подова изломљене стене на противнике, респективно, у случају повећања ове вештине помоћу поена искуства, да промовише саме Хисе кроз ваздух и тако учини неспособним за борбу. Тамо где је то могуће, поломљени остаци са зидова и подова и такође се користе као штит како би се избегла посебно концентрисана грађа метака, а да се притом задржи права следећа најбоља покривеност. Чак и лети, игра може бити нас у будућности.

Индивидуалне вештине неће бити толико корисне, да не кажем надмоћне, од других. У већини случајева, телекинеза је први избор, ако видимо вишак Хисс у односу на. Повећањем ове Пси-снаге помоћу поена искуства, телефото се касније у игрици већ кинетички креће до подрума, претварајући објекат тако да непријатељ Шишта не може да се бори. Поред тога, ту је и Борба Контроле, у поређењу са прекидачем за пуцање Мак Паинес, често на тактичким прорачунима. Године 2001. објављено је прво Пуцање из трећег лица, лек који није убеђен ни најмање одређеним степеном тактичке финоће од играча, позиционирања противника, захтевало је пажљиво да се усади, да се постави како би се ефикасно и прецизније извукло што више противника у успореном скоку ван акције. Битке у Контрола замке, насупрот томе, углавном веома ужурбане, јер и у недостатку одговарајућег система покрића једва да постоје могућности успоравања акције игре. Узимајући сценарио тактичке дубине и друге стране на брзу реакцију и дејство грмљавине. Умиремо ресетујемо игру на последњу посећену контролну тачку и борбу морамо започети изнова. За мало разноликости пар загонетки у депозитима, слагалице, поготово са стола, и слагалице са симболима. С времена на време морамо да се померимо помоћу коцкица за телекинезу у назначеним утичницама у зиду или на терминалима исправним редоследом да бисмо активирали и једном се слика симбола реплицирала на терминал. Стварно изазовни депозити ових загонетки ни у ком тренутку не олабаве акцију-Пацкед то Хаппен, али добродошли.







Директор је залутао

Скренули смо са главног пута Контрола , са бројним опционим споредним мисијама које се углавном састоје од одређеног броја Хиса, у одређеној области Најстарије куће, на одређени начин (са одређеним оружјем или вештином) или, под одређеним условима (као што је без штете) да га елиминише. Увек се могу усвојити три, оваква помоћна задатка истовремено у случају прилагођених контролних тачака, а по успешном завршетку тамо против унапред одређених модификација оружја, личних модификација или грађевинских материјала – производња нових или побољшање већ размењено конструисано оружје. Нарочито овај род споредних задатака, међутим, делује крајње депласирано, јер нису у свету Контрола и обавезан да буде. Са лакоћом би се легитимисало исто што и задаци за потребе истраживања и такве димензије, у најмању руку, провизорне у главном укључују допуштање да се то деси. То се, међутим, не дешава, чиме се добар део атмосфере жртвује за безумно извођење изазова. Понекад, мени чак и зароните у мисији, чак и споредне мисије у било ком тренутку могу бити, али само на одређено време. У овом случају, морамо да нас сачекамо на одређеном месту, пређемо на посебно јаке противнике на нас и, сходно томе, у случају ваше смрти, квалитетније модификације, одемо.



Фолловед Раис

Посебна техничка карактеристика Контрола је да је игра графичке картице подржане помоћу рендера за праћење зрака. Праћење зрака (праћење зрака), међутим, никако није нова технологија. Управо супротно: појавиће се синефили, ова техника рендеровања за реалистично бојење пиксела превише је позната. У филмској индустрији праћење зрака се већ користи већ неко време – нешто поједностављено, а, у пикселима, преведеног светлосног снопа је посебно реалистичан, виртуелни објекти, а самим тим и фото-реалистичан ефекат унапред рендерован (Померање ) за генерисање слика. У видео и компјутерској игрици, међутим, ова техника рендеровања је била у стању да сумира до сада, једва хода, све слике се рачунају у реалном времену, пошто се камера контролише из самог плејера и самим тим није израчуната деоница екран се може приказати. Међутим, потребна рачунарска снага за праћење зрака у реалном времену није могла да се повећа из тренутног хардвера рачунара. Нвидиа је направила праћење зрака последњих година, што је сада главни задатак и генерација графичких картица је представила ову методу рендеровања до рамена у позицији – чак и ако је прича и даље јасно о перформансама. Ко има неопходну видео картицу и довољно моћан хардвер који је награђен активацијом праћења зрака са прелепим одсјајима, светлосним ефектима и рефлексијама, тражи своје исто. Али чак и без активираног Раитрацинг је Контрола графички више од добре игре.

Сјенчане стране технологије

Веома узнемирујућа грешка што ме је моја игра тражила посебно у каснијем току пролаза у редовним интервалима, дом није поново учитаван, или много текстура ниске резолуције. Грешка најмање од тих загонетки у игри онемогућава да се захтева решење ми смо на нивоу дистрибуиране графике. Дакле, морамо да активирамо машину у одређеном тренутку у игри. Да би се ово постигло, терминали треба да буду омогућени одређеним редоследом. Редослед активације произилази из одређеног редоследа симбола, тачног распореда, можемо видети три одвојене беле табле са капицама. Одговарајућа графика се, међутим, неће учитати, или до ниског раствора, само поновно покретање помаже, понекад, грубим пикселима и гужви да се стане на крај (накнадно понављање, до тада, завршетак путева и елиминација непријатеља укључено ). Међутим, често је било довољно једноставно у графичком менију на нижу резолуцију детаља, а затим се пребацити на вишу резолуцију. Као и увек: досадно!



ЗАКЉУЧАК

За сву неконвенционалност окружења, приче и ликова Контрола У суштини прилично конвенционалан, иако исти солидан и забаван, пуцач из трећег лица, додатно је појачан кроз натприродне способности свог протагонисте и, као резултат, испреплетени свет игре. Међутим, ово не може сакрити да су такође ин Контрола Убисофт формуле се украо. У суштини, треба да узмемо током игре, пре свега да различите контролне пуне тачке у Најстарији кући, архитектонски поредак у простору да обновимо и задржимо такав приступ даљим областима појединачних битака са шефовима. Обично значи унутар собе са контролном тачком све доле или бацити се у ваздух, оно што није прешло у три да се добровољно пријави из исте у возну борбену музику умирује ново, што је еквивалентно, да се не појављују непријатељи. Затим, контролна тачка мора бити омогућена притиском на дугме. То звучи не само за Убисофт, већ је у ствари другачија технологија играња, која се суштински не разликује од, на пример, ослобађања логора у Фар Цри и користи у складу с тим као механику игре пребрзо; не само зато што - поред директне конфронтације, нема алтернативних опција решења тамо, шиштање контролних тачака које треба елиминисати. Такође недостаје борба, било да је њена гужва, те тактичке финесе шута као битке са Мак Паинес су. На овај начин, изузетно занимљива поставка игре је – жива грациозност иритира до краја Најстарије куће и уточиште мистичних објеката моћи – веома ретко, у свим својим могућностима. У ту сврху, мала препорука за литературу за све оне који имају афинитета према добро одржаваном хорору у области постмодерне књижевности: Марк З. Даниелевски ‘с Кућа од лишћа (2000).

Међутим, Контрола је више него само добар пуцач из трећег лица са авантуром, РПГ-ом и Метроидваниа-везама. Сходно томе, играо сам велику забаву! Борбени систем омогућава, након кратког периода сређивања, брзе кореографске битке са позадинским ефектима и атмосфером вожње. Уопште јесте Контрола, чак и без Раитрацинга, графички успешан и веома згодан наслов ће постати. Најстарија кућа и дизајн нивоа, упркос додељеном потенцијалу, на местима, заиста невероватан. Права снага је, међутим, већ нова историја језера, као и продукција истих уз помоћ бројних забавних докумената, радио и телевизијских емисија, као и Фулл-Мотион Ливе Ацтинг Видеос, не само од сјајне глуме протагонисти, сведоци (Врхунац су видео снимци др Каспара Дарлинга, који је играо портпарол Алана Вејка Метјуа Порете), али у исто време дивни у свету Контрола пасте. Ипак, ликови Контроле ретко су тако животни и симпатични, као они Алан Ваке. Из тог разлога, желео бих да у овом тренутку изразим једну од мојих дуго негованих жеља: Нека Сам'с Лаке дизајнира, коначно, на наративном нивоу, концентрисану авантуру!

Шта је Контрола? Пуцач из трећег лица са елементима играња улога, авантуре и посебно Метроидваније.
Платформе: ПЦ, ПлаиСтатион 4, Ксбок Оне
Тестирано: Верзија 01.03.00 на рачунару Интел Цоре и5-6600К, 4к 3,5 ГХз, 16 ГБ РАМ-а, АМД Радеон Р9 Фури
Програмер/Издавач: Ремеди Ентертаинмент/ 505 игара
Издање: 27. август 2019
Линк: Званични сајт