Как Dota 2 от других киберспортов распределяет титулы

В отличие от нынешнего отсутствия заглавных букв, слово Dota изначально было аббревиатурой от Защита Древнего. Первоначально был разработан как мод или модификация для Blizzard Entertainment. Варкрафт III в 2002 году разработали и опубликовали постройки создатели Дота (примечание: не Dota 2) — игровой режим, в котором сражались две Команды по пять игроков: в надежде на базу другой стороны проникнуть и Древнюю на уничтожение. Однако как игре удалось стать ведущей в киберспорте?

От модов к киберспорту

В то время как игроки мода организовывали турниры по игре, в основном в азиатских странах, и развивали развивающуюся сцену киберспорта, полностью свободную от влияния разработчиков. В то время как киберспортивная сцена игры росла медленно, фанаты развивали концепцию дальше и поняли, что это действительно может быть соревнование, в котором можно играть. Наконец, они создали Дота Оллстарс, официальная версия мода была. Отсюда возникли соревнования в игре, особенно в Китае, Юго-Восточной Азии и России. Сторонние организаторы турниров создавали События полностью независимые от Blizzard, и вокруг игры развивалась полноценная конкурентная среда.



Этот мод появился в 2000-х годах, становясь все более популярным и оставаясь единственной широко используемой многопользовательской онлайн-боевой ареной (MOBA) в мире – термин, который до тех пор не был придуман снова. Затем на престол появились кандидаты. Riot Games разработана на основе игровой концепции, Лига Легенд и Valve взяли на себя разработку Dota 2. В 2011 году игра вышла официально, и вместе с ней родился The International.

Революция киберспорта

The International стал поворотным моментом не только для Dota-сцены, но и для всего киберспорта. Неожиданно обновленная версия одной из самых популярных соревновательных игр в мире превратилась в чрезвычайно громкое событие с огромным призовым фондом. Конкурирующие разработчики MOBA, такие как Riot Games, сразу же начали увеличивать призовые фонды мероприятий и настаивать на проведении еще более крупных и качественных мероприятий. Присутствие The International побудило всех остальных организаторов турниров создавать самые крупные и лучшие турниры по его играм. Это сделало киберспорт интересным для таких спонсоров, как mercedes-Benz.de, и поставщиков ставок, таких как Comeonbetting.com/de. Если изначально можно было делать лишь несколько ставок в области киберспорта, то сегодня они охватывают большинство профессиональных турниров. Категории, на которые можно делать ставки, а также некоторые другие Ржу не могу, КС:ГО и Dota 2.



Однако самое большое влияние, несомненно, имело Dota 2 сам. Презентация новой игры с участием величайшего спортивного турнира за всю историю показала Valve, что Дота 2 это один из ведущих киберспортов хотел бы и был готов себе это позволить. Но только с третьим изданием The International в 2013 году мероприятие приобрело окончательный вид. В этом году Valve представила на dota2.com компендиум Crowdfunding Initiative, благодаря которому часть покупок Dota 2 у фанатов в игре будет напрямую поступать в призовой фонд The ​​International. В первый год существования призовой фонд вырос до 2,8 млн долларов США. В 2014 году эта сумма выросла до 10,9 миллионов долларов США и побивала каждый последующий год, побив его собственный рекорд по величине призовых в истории киберспорта.

За последний год призовой фонд вырос до более чем 33 миллионов долларов США. Также The International 10 может установить новый рекорд, поскольку текущая стоимость превышает 28 миллионов долларов США всего за половину дней, в течение которых компендиум доступен для игроков. Насколько высокой будет цена денег, на самом деле, еще неизвестно, но в любом случае мы можем снова с нетерпением ждать следующего International с напряженным и качественным геймплеем.