Hoe Dota 2 van andere E-sports titels afhandelt

In tegenstelling tot het huidige gebrek aan hoofdlettergebruik was het woord Dota oorspronkelijk een acroniem voor Verdediging van de Ouden. Oorspronkelijk als Mod of modificatie voor Blizzard Entertainment ontwikkeld Warcraft III in 2002, ontwikkelde en publiceerde gebouwen waarvan de makers DotA (let op: niet Dota 2) is een spelmodus waarin twee teams van vijf spelers strijden: in de hoop de basis van de andere kant binnen te dringen en Ancient te vernietigen. Maar omdat de game erin slaagde de leidende e-sport te worden?

Van de Mod tot de E-sports

Terwijl de spelers van de Mod, voornamelijk in Aziatische landen, toernooien rond het spel organiseerden en de opkomende E-sports-scene van de titel ontwikkelden, volledig vrij van invloed van de ontwikkelaar. Terwijl de E-sportscene van de game langzaam groeide, ontwikkelden de Fans het concept verder en konden ze echt de competitie spelen. Eindelijk creëerden ze DotA Allstars, de officiële versie van de Mod was. Van daaruit ontstonden er wedstrijden in het spel, vooral in China, Zuidoost-Azië en Rusland. Toernooiorganisatoren van externe partijen creëerden evenementen volledig onafhankelijk van Blizzard, en er ontstond een complete competitieve omgeving rond de game.



De Mod werd in de jaren 2000 steeds populairder en bleef de enige veelgebruikte Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ter wereld – een term die pas toen opnieuw werd bedacht. Toen verschenen er kandidaten op de troon. Riot Games is ontwikkeld op basis van het spelconcept League of Legends en Valve nam de ontwikkeling over van Dota 2. In 2011 werd de game officieel uitgebracht en daarmee werd de International geboren.

Revolutie van e-sport

De International was een keerpunt – niet alleen voor de Dota-scene, maar voor de hele e-sport. Plotseling is een bijgewerkte versie van een van de populairste competitietitels ter wereld een enorm spraakmakend evenement met een enorme prijzenpot. Onmiddellijk begonnen concurrerende MOBA-ontwikkelaars zoals Riot Games de prijzenpotten voor evenementen te vergroten en drongen ze aan op steeds grotere, beter geproduceerde evenementen. De aanwezigheid van The International was voor iedere andere toernooiorganisator aanleiding om de grootste en beste toernooien in zijn spellen te creëren. Dit maakte de E-Sport voor sponsors als mercedes-benz.de en wedaanbieders als comeonbetting.com/de interessant. Terwijl aanvankelijk slechts een paar weddenschappen op het gebied van E-sports mogelijk waren, bestrijkten deze vandaag de dag de meeste professionele toernooien. Van de categorieën waarop je kunt wedden, naast enkele andere Lol, CS:GA En Dota 2.



De grootste impact was echter zonder twijfel Dota 2 zelf. De onthulling van de nieuwe titel met behulp van het grootste sporttoernooi dat er ooit is geweest, heeft Valve dat laten zien Dota2 wel een van de toonaangevende E-Sports zou zijn, en die hij zich ook wilde veroorloven. Maar pas tijdens de derde editie van The International in 2013 kreeg het evenement zijn definitieve vorm. Dit jaar introduceerde Valve met het compendium dota2.com een ​​Crowdfunding Initiative, dat een onderdeel is van de Dota 2-aankopen van fans in de game die rechtstreeks naar de prijzenpot van The International zouden vloeien. In het eerste jaar van zijn bestaan ​​steeg de prijzenpot tot 2,8 miljoen USD. In 2014 explodeerde dit tot 10,9 miljoen USD en brak elk jaar daarop, waarmee hij zijn eigen record verbrak als het hoogste prijzengeld in de geschiedenis van E-Sports.

Het afgelopen jaar groeide de prijzenpot naar ruim 33 miljoen dollar. Ook The International 10 zou een nieuw record kunnen vestigen, omdat de huidige waarde ruim 28 miljoen dollar bedraagt ​​na slechts de helft van de dagen waarin het compendium beschikbaar is voor de spelers. Hoe hoog de prijs voor geld zal zijn, valt eigenlijk nog te bezien, maar we kunnen in ieder geval weer uitkijken naar de volgende International met spannende en hoogwaardige gameplay.