Wind – Bound- Played

Festői szigetek vadon élő állatokkal, tomboló hullámokkal és veszélyes tengeri élőlényekkel. Mindezt megengedhettem, egy első gyakorlati eseményen szél által kötött – a Deep Silver új játéka a kiadótóltapasztalat. Alig másfél óra alatt részt vehettem ezen az izgalmas távoli eseményen a túlélésért folytatott küzdelemben a sivatagi szigeteken. És így csak az én saját építésű csónakom, és én, a vad hullámok és az ősi veszélyek elleni ádáz küzdelemben. Mindig a fedélzeten az égető kérdéssel: Van szél kötött tényleg csak a Zeldarip-off a PC?

Távoli kilátás a távoli tóra.

Május 29-én, szerdán. Júliusban a Publisher Deep Silver médiavállalata, a Koch Media sajtóeseményén először nyílt lehetőségem, még szél kötött tó pierce-ben. Mert a Discordnak és a PARSEC-nek köszönhetően annak ellenére, hogy a Corona könnyen eltávolítható, elkezdhettem a saját szigeti kalandomat. Kezdetben szkeptikus voltam, hogy egy ilyen távoli esemény valóban jól működhet, ezért az első perctől kezdve meggyőződtem az ellenkezőjéről. Az egész Rendezvény nagyon szervezett volt és minden probléma nélkül!

Az elején minden résztvevőnek egy rövid prezentációt tartottak a Deep Silver Community Manager részéről, egy rövid áttekintést a beállításról. a szél megkötötte közvetítette. Ki-be csúszunk a játékba Kara, egy fiatal női harcos szerepében, amely hajó törést szenvedett. Csak egy kis késsel, igaz, a saját otthonába harcolni – de a távolba látni. Ezzel egy időben bemutatták nekünk a játék speciális jellemzőit, valamint a műfajt, és ez is elnyeri egyediségét. Szél által kötött egy játék, amely zökkenőmentes átmenetet biztosít a kemény túlélési játék és az akció-RPG között – természetesen egy titokzatos történet a csomagokkal! Mindazonáltal a játék nagyon sok szabad helyet biztosít a saját kalandod megtervezésében. Nincsenek előre meghatározott történetküldetések vagy feladatok, amelyekkel meg kell küzdeni, inkább bármikor dönthetünk, hiszen át akarunk győzni a vadonon.

A játék elve szél kötött Egyszerűen kimondják: Kara nyomdokain szigetről szigetre, utazni, és ha lehet, nem (túl gyakran…) meghalni. A meglátogatott szigetek mindegyike korlátozott mennyiségű erőforrással vagy állattal rendelkezik, amelyek segíthetnek a túlélésben. Így folyamatosan kénytelenek vagyunk világgá utazni a szél kötött a feltárandó források folyamatos keresése során. Ez az alapötlet, nagyon tetszett! A szigeteket minden alkalommal eljárásilag újragenerálják, és ennek ellenére rendkívül változatosak. A játék minden fejezete során a szigetünk nehézségi szintje tovább növeli a felfedezéseket. Kezdetben ellátogatunk a festői strandokkal és csekély kockázattal rendelkező szigetekre jellemzően, így hamarosan sivatagokban, mocsarakban vagy lávaterületeken landolunk! Tehát a fejlesztők szerint változatos játékélményt kell kínálni.

Volt a felkészülésben a kevés szél által kötött alkalmazottak. Ismertem az első játékmenet előzetest, de ezek többnyire csak „Zeldarip-off” elutasította. Először is meg kell nézni határozottan beismerni, hogy szél kötött , különösen grafikailag nagyon hasonlít az előzőhöz Zelda-származékok, mint pl A vad lehelete vagy A szélébresztő van. Ennek a kezdeti benyomásnak a ellenére a lehető legelfogulatlanabb módon próbáltam a távoli munkamenet megközelítését, és megtudtam, szél kötött mint a "Zelda PC-re” bizonyítaná!



Még akkor is, ha hasonlóságok az elmúlt néhányhoz Zeldacímeket, nem a megbízó kezétől, pártatlanul próbáltam menni a Hands-On Session során!

Az első lépések a vadonban!

Ez után a rövid bemutató után elkezdődött a tényleges Hands-On Session. Kis csoportokra osztottak bennünket. Minden csoport négy-öt főből állt, mindegyiket egyéni felügyelő kísérte. Felügyelőnktől kaptunk egy rövid bemutatkozást a testülethez, majd a hullámok zuhanásában eljött az idő, hogy magam is eljussak: a történet 1. fejezete várt rám!

Ebben az első, közel negyven percben megtanultam az alapokat szél kötött. Kara, kalandunk hősnőjének alapvető irányítása, a harci mechanika és a nélkülözhetetlen Crafting számított; mert csak a mi kis késeinkkel, amelyek a túlélésre vannak felszerelve, lehetetlen. Ennek megfelelően a tábortüzekre, a fegyverek kovácsolására és az élelmiszerek elfogására vonatkozik. A főszereplő irányítása elvileg működött, ugyanakkor kicsit döcögősen, főleg a kamera volt az én esetemben egérrel és billentyűzettel lassú és súlyos adók. A Crafting felület ismét intuitív és könnyen megtanulható. Mindig lehet csak egy pillantást vetni arra, hogy milyen anyagok szükségesek egy új tárgyhoz vagy új fegyverhez. Nélkülözhetetlen az állóképességi sáv betartásához. Kara éhes, növeli az állóképességünket, folyamatosan ellátnunk kell bogyóval vagy hússal.



Amilyen egyszerű itt látható, nem a vadonban vadászni, határozottan – és jogosan!

Küzdj az induló túlélési nehézségekkel

Ezt a célt schnetzelte, bízom magamban a magas füvön keresztül, mindig élelem és értékes erőforrások után kutatva váratlanul kemény küzdelemben vívott meg velem, egy bolyhos Mini-mezei pocokkal, hiába próbáltam sokat, hogy gyors disznót sokért. húsra volt szüksége, hogy megszerezze, és elesett-e az éhség ugyanabban az időben, szinte ájultan. És eldobtam minden Fáradtságot, én aztán véletlenül ugrás közben az új gecraftete fegyveremet. Igen ok. Talán egy kicsit kevésbé volt minden rendben. Nem veszi észre: a Vadonban minden határozottan a vártnak megfelelően megy. Azonban bár vadász vagyok, és nagyon-nagyon rosszat gyűjtök, mégis olyan jól szórakoztam, hogy elrepült az idő!

Ahogy felfedeztem a szigetet, úgy tűnt, a legjobb barátom, úgy döntöttem, ideje belevetni magam a vízbe. Csak egy kis Grass az első, bár nagyon instabil, a hajó építése; zack, állj elém! A szigeti harcom, a Survival első sikere motivált, és bemutattam a vad tengert. Ez a tapasztalatok fényében hihetetlenül egyszerű. A csónakban evezett Kara los már ugrott, én pedig Navit szabadon kalauzoltam a nyílt tengeren. Távoli szigetek jelentek meg a láthatáron, és ami meg akart látogatni, teljesen rám maradtam. Csodálatos ez a szabadság érzése a fejlesztő részéről. Az első hajókirándulás nagyon lenyűgözött. Ahogy jól értettem, hogy mit akart mondani az előadásban, ahogy hívták: te és a hajó, a világ többi része ellen!

Az uralkodó Soundtrack tény, még a többi is. Csobbant a szigeten, akkor leginkább a Háttérben, miközben harcba szállt, vagy a szigetek közötti hajókiránduláson, és egyszerre ragadta meg a szabadság és a veszély érzését. Már az első fejezetben rájöttem az első perctől kezdve: szél által kötött mint egy teljesen aranyos megjelenés, de ez tényleg egy kemény túlélési játék!



Még akkor is, ha az első lépéseim vadászként és gyűjtőként rosszak voltak, akkor is nagyon jól szórakoztak!

Row, Row, Row my boat… – folytattuk a 4. fejezetet

A Session első negyven perce után csoportjaink minden résztvevője karbantartót cserélt a 4. fejezet előre elkészített játékszintjére. Kara ekkor már összegyűjtött egy tisztességes fegyverarzenált és erőforrásokat, amelyek hiányoztak nekünk. Így már ebből az időből, mint például a sisak, ami a helyzet, csökkenti a károkat. Ez határozottan megmutatta, hogy a speciálisan gyártott felszerelések a játék menetében vannak, nagy hatás! Tökéletesen felfegyverkezve és jól nem készítettem fel ennyi időre az első szigettel, hanem egyenesen a csónakomon lendítettem vissza a szabadságba, vissza nagy utazásra a széles tengeren!

A nyílt tengeren való navigálás most – néhány fejezettel később, amint megjelent, már sokkal nagyobb kihívást jelentett! Sok szikla és tengeri élőlény volt az útban, amelyek ellen vagy meg kell küzdeni, vagy egyszerűen körbe vitorlázni. Itt is mindig ott volt az a számtalan lehetőség, amivel játékosként rendelkezel, a saját tapasztalata szabott. Egyetlen harc sem kényszerített, inkább választanod kell.



Kezdetben csak egy kis kenu, hűséges társunkkal folyamatosan velünk!

Először is a történelmi benyomások… a kínos befejezés beárnyékolta!

A második Session során a titokzatos történet első vonatai is megérkeztek, ami az szél kötött azon alapszik. Minden sziget tetején találkozunk egy kéken izzó kagylóval, a láncunkban elnyelt energiával. Három ilyen állomást találtunk a fejezet különböző szigetein. Jól el tudom képzelni, hogy ezeken az „állomásokon” meg tudja határozni a saját történelem sebességét, és így saját belátása szerint akár kalandos sprintjei, akár élvezetei alapján. A történet terjedelmét illetően eddig csalódott voltam, de valami. Folyamatosan csak előételeket szolgáltak fel, de egy igazi nyom sem történt, hogy mi folyik itt a világban. Használhatunk mágiát? Mi a láncunk célja? Sok ilyen kérdést tettek fel nekem a gyakorlati ülésen. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Session játék végképp bántotta volna a kíváncsiságomat a játék végleges verziójára vonatkozóan, de ez valóban felvillant!

A gondolatok nem vesznek el a történelemben és a környezetben, még azt is észrevettem, ahogy elrepült a második Session-félidő. Az utolsó naplementétől elterelve a kalandom végül éppolyan esetlenül ért véget, mint ahogy elkezdődött – mégpedig egy szó szerinti Bummdal, amit semmi más nem okozott, mint az órákig tartó kézi munkám által használt csónakom! – nehézkes együtt építettek. A rózsaszín medúza, amely hívogatóan kavargott a csónakomhoz, nem „játszani akart, hanem csak” és még kevésbé ölelkezett. Olyan barátságosan néztek ki a lemenő nap vörös fényében. Ütközéssel, és így búcsúzott a hűséges fatárs. Fogd be, Kara meghalt. Mivel te vagy az, aki a veszélyes szigeteken keresztül harcol, csak azért, hogy itt megfulladj. Azta. Micsoda út. Rohadt medúza, de az is.

Akár most, a sztori homályosságának, az elképesztően magával ragadó játékmenetnek vagy a kellemes hangulatnak köszönhetően, a csaknem másfél órás szél kötött mindent összevetve határozottan jó. (Ez egyben a végső, színházi távozásom is. Egy medúzától, és határozottan kidobom magam az irányítás alól – a bosszú!)



Változik a nappal és az éjszaka szél kötött folyékonyan, és mindegyiknek megvan a maga atmoszférája!

Gyakorlati következtetés

Az első Gameplay Trailer a tényleges érzés a szél megkötötte tényleg nem fair. Szél által kötött mint egyes vonatoknál, különösen grafikailag a Zelda sorozat játékainál, de nagyon egyedi és rendkívül vonzó érzést nyújt. Az olyan dolgokat, mint a hajóra való összpontosítás, az izgalmas utazások vagy a procedúrálisan generált szigetek, nem közvetíti ugyanaz. Főleg érinti szél által kötött a pótkocsik egy csomó, hogy ártalmatlan és túl csendes! Szél kötött A játék azonban a tiszta túlélésért, a családért és az otthonért folytatott harc lesz. A hajóhoz való kötődés, mint a harcunk középpontjában, különösen tetszett. Gyakran az ilyen játékok célja egy új bázis és egy új élet felépítése. De ezúttal valóban az út a cél – amit eddig ritkán tapasztaltam egy ilyen túlélési játék középpontjában.

Nagyon izgatottan várom a játék végleges verzióját, és különösen azt, hogy a Survival felszíne alatt valóban egy izgalmas történet a hide Games. Illetve a „Fejezet” rendszere alatt tudok eddig gondolkodni, főleg a rejtélyes shell állomásokkal kombinálva. Ennek a fejezetnek tényleg van egy története számunkra, vagy csak játéktechnikai vonatkoztatási pontként szolgálnak, ez egy hosszú folyamat? Kíváncsi vagyok, mire számíthatunk a Szigeten, és hány fejezet kerül be a végső játékba.

Eddigi egyetlen kétségeim az inerciaszabályozás és a szél által kötött kellő változatosság. Mert amennyire én a látóhatáron lévő hajókirándulásokat is élveztem, ezért feltettem magamnak a kérdést, hogy húsz sziget után is beáll-e ez az érzés? Az Előzetesben elvileg bepillanthattunk az ígért változatos Szigetekbe, de sajnos nem is látogatni. (Igen oké – talán néha képtelenségem miatt, de mindenkinek van erőfeszítésem!)

Egyébként egyetértett velem, az első behatolásom szél kötött hihetetlenül pozitív. Nagyon jó móka a csoda előtt szigetről szigetre vitorlázni a gyönyörű tájon, új fegyvereket felszerelni, és a naplementében a tábortűz mellett ülve gyönyörködni. A nehézség növekedését már ezen a rövid Sessionon is érzékeltem, és határozottan motivál.

Szeretném megköszönni ezt a lehetőséget a világban szél által kötött az első látogatásnál biztosan nem ez lesz az utolsó! Kíváncsi vagyok, mi a helyzet végleges verzió augusztus 28-án, akaratot várni!