Як Dota 2 з інших видів кіберспорту вирішує титули

На відміну від нинішньої відсутності великої літери, слово Dota спочатку було акронімом для Оборона Стародавнього. Спочатку як модифікація або модифікація для Blizzard Entertainment, розроблена Warcraft III у 2002 році розроблені та опубліковані будівлі творців DotA (Примітка: не Dota 2) — це ігровий режим, у якому дві команди по п’ять гравців билися: в надії, на базі іншої сторони, щоб проникнути, і Древній, щоб знищити. Однак як грі вдалося стати лідером кіберспорту?

Від мода до кіберспорту

У той час як гравці Mod, головним чином в азіатських країнах, організували турніри навколо гри та розвинули нову кіберспортивну сцену назви, повністю вільну від впливу розробників. У той час як кіберспортивна сцена гри зростала повільно, уболівальники розвивали концепцію далі, і це дійсно могло бути конкурентоспроможним. Нарешті вони створили DotA Allstars, офіційна версія мода була. Звідти виникли змагання в грі, зокрема в Китаї, Південно-Східній Азії та Росії. Організатори турнірів сторонніх розробників створили Події, повністю незалежні від Blizzard, і створили повне конкурентне середовище навколо гри.



Мод був у 2000-х роках, стаючи дедалі популярнішим, і він залишався єдиною широко використовуваною багатокористувацькою онлайн-бойовою ареною (MOBA) у світі – термін, який не був придуманий до того часу знову. Потім з'явилися кандидати на престол. Riot Games розроблено на основі концепції гри Ліга Легенд і Valve взяла на себе розробку Dota 2. У 2011 році гра була офіційно випущена, і з нею народився International.

Революція кіберспорту

International став переломним моментом – не лише для сцени Dota, але й для всього кіберспорту. Несподівано оновлена ​​версія одного з найпопулярніших змагань у світі стала надзвичайно гучною подією з величезним призовим фондом. Конкуруючі MOBA-розробники, такі як Riot Games, почали збільшувати призові фонди для подій і наполягали на все більших, краще організованих подіях. Присутність The International спонукала всіх інших організаторів турнірів створювати найбільші та найкращі турніри у своїх іграх. Це зробило E-Sport для спонсорів, таких як mercedes-benz.de, і постачальників ставок, таких як comeonbetting.com/de, цікавим. Якщо спочатку в області кіберспорту були можливі лише кілька ставок, то сьогодні це стосується більшості професійних турнірів. З категорій, на які можна робити ставки, на додаток до деяких інших Лол, CS:GO і Dota 2.



Найбільший вплив, однак, безсумнівно Dota 2 себе. Оприлюднення нового титулу з використанням найбільшого спортивного турніру, який будь-коли існував, показало Valve це Dota 2 є один із провідних кіберспорту був би, і був готовий собі дозволити. Але лише з третім виданням The International у 2013 році подія набула свого остаточного вигляду. Цього року Valve представила компендіум dota2.com як краудфандингову ініціативу, яка є частиною покупки Dota 2 у фанатів у грі, яка безпосередньо надходить у призовий фонд The ​​International. У перший рік існування призовий фонд зріс до 2,8 млн доларів США. У 2014 році він зріс до 10,9 мільйонів доларів США та перевищував кожен наступний рік, побивши його власний рекорд як найбільший призовий фонд в історії кіберспорту.

За останній рік призовий фонд зріс до понад 33 мільйонів доларів США. Також The International 10 може встановити новий рекорд, оскільки поточна вартість перевищує 28 мільйонів доларів США лише після половини днів, протягом яких компендіум доступний для гравців. Наскільки високою буде ціна грошей, насправді, ще належить побачити, але в будь-якому випадку ми можемо з нетерпінням чекати наступного Міжнародного знову з напруженим і високоякісним геймплеєм.