Jak Dota 2 z innych e-sportów rozlicza tytuły

W przeciwieństwie do obecnego braku wielkich liter, słowo Dota było pierwotnie akronimem Obrona Starożytnych. Pierwotnie opracowany jako mod lub modyfikacja dla Blizzard Entertainment Warcraft III w 2002 roku opracował i opublikował budynki twórców Kropka (uwaga: nie Dota 2) to tryb gry, w którym walczyły dwie drużyny składające się z pięciu graczy: w nadziei, w bazie drugiej strony, aby przebić się i Starożytny, aby zniszczyć. Jednak jak gra zdołała stać się wiodącym e-sportem?

Od moda do e-sportu

Podczas gdy gracze Modu, głównie w krajach azjatyckich, organizowali turnieje wokół gry i rozwijali wyłaniającą się scenę e-sportową tytułu, całkowicie wolną od wpływów Deweloperów. Podczas gdy scena e-sportowa gry rozwijała się powoli, fani dalej rozwijali tę koncepcję i doszli do wniosku, że naprawdę może to być konkurencja, w której można grać. Wreszcie stworzyli Gwiazdy DotA, oficjalna wersja moda to. Stamtąd powstały konkursy w grze, szczególnie w Chinach, Azji Południowo-Wschodniej i Rosji. Organizatorzy turniejów stron trzecich stworzyli Wydarzenia całkowicie niezależne od Blizzarda i opracowali kompletne środowisko rywalizacji wokół gry.



Mod powstał w 2000 roku, zyskiwał coraz większą popularność i pozostał jedyną powszechnie używaną wieloosobową areną bitew online (MOBA) na świecie – termin, który ukuto dopiero wtedy. Następnie na tronie pojawili się kandydaci. Riot Games zostało opracowane w oparciu o koncepcję gry Liga Legend i Valve przejęli rozwój Dota 2. W 2011 roku gra została oficjalnie wydana, a wraz z nią narodziła się International.

Rewolucja w e-sportach

The International było punktem zwrotnym – nie tylko dla sceny Dota, ale dla całego e-sportu. Nagle zaktualizowana wersja jednego z najpopularniejszych tytułów wyczynowych na świecie stała się wydarzeniem o niezwykle wysokim statusie i ogromnej puli nagród. Natychmiast konkurujący ze sobą twórcy gier MOBA, tacy jak Riot Games, zaczęli zwiększać pule nagród w wydarzeniach i nalegali na organizowanie coraz większych i lepiej wyprodukowanych wydarzeń. Obecność The International skłoniła każdego innego organizatora turniejów do stworzenia największych i najlepszych turniejów w swoich grach. To sprawiło, że e-sport stał się interesujący dla sponsorów, takich jak mercedes-benz.de i dostawców zakładów, takich jak comeonbetting.com/de. Choć początkowo możliwe było tylko kilka zakładów w obszarze e-sportu, dziś obejmowała większość profesjonalnych turniejów. Z kategorii, na które można obstawiać , oprócz niektórych innych Kupa śmiechu, CS:GO I Dota 2.



Największy wpływ nie miał jednak wątpliwości Dota 2 samo. Valve pokazało to, zaprezentowanie nowego tytułu podczas największego turnieju sportowego, jaki kiedykolwiek istniał Dota 2 jest byłby jednym z wiodących e-sportów i na który był skłonny sobie pozwolić. Jednak dopiero wraz z trzecią edycją The International w 2013 roku wydarzenie nabrało ostatecznej formy. W tym roku Valve wprowadziło do kompendium dota2.com inicjatywę crowdfundingową, która stanowi część zakupów Dota 2 od fanów w grze, która bezpośrednio trafia do puli nagród The International. W pierwszym roku istnienia pula nagród wzrosła do 2,8 mln USD. W 2014 r. kwota ta eksplodowała do 10,9 mln USD i pobijała każdy kolejny rok, bijąc jego własny rekord w postaci najwyższej nagrody pieniężnej w historii e-sportu.

W zeszłym roku pula nagród wzrosła do ponad 33 milionów dolarów. Nowy rekord może ustanowić także The International 10, gdyż obecna wartość przekracza 28 milionów dolarów już po zaledwie połowie dni, w których kompendium było dostępne dla graczy. Czas pokaże, jak wysoka będzie cena pieniędzy, ale w każdym razie możemy z niecierpliwością czekać na kolejną Międzynarodówkę, w której rozgrywka będzie pełna napięcia i wysokiej jakości.