Hvordan Dota 2 fra andre e-sporter avgjør titler

I motsetning til den nåværende mangelen på store bokstaver var ordet Dota opprinnelig et akronym for Antikkens forsvar. Opprinnelig utviklet som en modifikasjon eller modifikasjon for Blizzard Entertainment Warcraft III i 2002 utviklet og publiserte bygninger skaperne av DotA (merk: ikke Dota 2) er en spillmodus der to lag på fem spillere kjempet: i håp om å trenge inn i bunnen av den andre siden og Ancient for å ødelegge. Men ettersom spillet klarte å bli den ledende e-sporten?

Fra mod til e-sport

Mens de organiserte spillere av Mod, hovedsakelig i asiatiske land, turneringer rundt spillet og utviklet den nye E-sportscenen i tittelen, helt fri for utviklerinnflytelse. Mens E-sport scenen i spillet vokste sakte, utviklet fansen konseptet videre og at det virkelig kunne være konkurransen spilt kapabel. Til slutt skapte de DotA Allstars, den offisielle versjonen av Mod var. Derfra oppsto konkurranser i spillet, spesielt i Kina, Sørøst-Asia og Russland. Turneringsarrangører av tredjepart opprettet Events helt uavhengig av Blizzard, og et komplett konkurransemiljø rundt spillet utviklet seg.



Mod var på 2000-tallet, og ble mer og mer populær, og den forble den eneste mye brukte Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) i verden – et begrep som ikke ble laget før da igjen. Så dukket det opp kandidater på tronen. Riot Games er utviklet på grunnlag av spillkonseptet til League of Legends og Valve tok over utviklingen av Dota 2. I 2011 ble spillet utgitt offisielt og med det ble International født.

Revolusjon av e-sport

Internationalen var et vendepunkt – ikke bare for Dota-scenen, men for hele e-sporten. Plutselig er en oppdatert versjon av en av de mest populære konkurransetitlene i verden en enormt høyprofilert begivenhet med en enorm premiepott. Umiddelbart konkurrerende MOBA-utviklere som Riot Games begynte å øke premiepottene for arrangementer, og presset på for stadig større, bedre produserte arrangementer. Tilstedeværelsen av The International fikk alle andre turneringsarrangører til å lage de største og beste turneringene i sine spill. Dette gjorde E-Sporten for sponsorer som mercedes-benz.de og spillleverandører som comeonbetting.com/de interessant. Mens det i utgangspunktet bare var noen få spill innen e-sport som var mulig, dekket i dag de fleste profesjonelle turneringer. Av kategoriene å satse på , i tillegg til noen av de andre LoL, CS:GO og Dota 2.



Den største innvirkningen var det imidlertid ingen tvil om Dota 2 seg selv. Avdukingen av den nye tittelen ved bruk av den største turneringen innen sport som noen gang har vært, viste Valve at Dota 2 er en av de ledende E-Sport ville være, og var villig til å ha råd. Men det var først med den tredje utgaven av The International i 2013 at arrangementet fikk sin endelige form. I år introduserte Valve kompendiet dota2.com, et Crowdfunding Initiative, som er en del av Dota 2-kjøpene fra fans i spillet som direkte vil strømme inn i premiepotten til The International. I det første året av dens eksistens steg premiepotten til 2,8 millioner USD. I 2014 eksploderte dette til 10,9 millioner USD og brøt hvert påfølgende år, og brøt sin egen rekord som den høyeste premiepengene i e-sportens historie.

Det siste året vokste premiepotten til mer enn 33 millioner amerikanske dollar. Også The International 10 kan sette ny rekord, fordi den nåværende verdien er i overkant av 28 millioner amerikanske dollar etter bare halvparten av dagene hvor kompendiet er tilgjengelig for spillerne. Hvor høy prisen vil være penger, faktisk, gjenstår å se, men uansett kan vi se frem til neste internasjonale igjen på spenningsfylt og høykvalitets Gameplay.