Hvordan Dota 2 fra andre E-sportsgrene afgør titler

I modsætning til dets nuværende mangel på store bogstaver var ordet Dota oprindeligt et akronym for Forsvar af den Gamle. Oprindeligt som en Mod eller modifikation til Blizzard Entertainment udviklet Warcraft III i 2002 udviklede og udgav bygninger skaberne af DotA (bemærk: ikke Dota 2) er en spiltilstand, hvor to hold på fem spillere kæmpede: i håbet om, i bunden af ​​den anden side at trænge ind og Ancient for at ødelægge. Men som spillet formåede at blive den førende E-sport?

Fra Mod til E-sport

Mens de organiserede spillere af Mod, hovedsageligt i asiatiske lande turneringer omkring spillet og udviklede den nye E-sport scene af titlen, helt fri for udvikler indflydelse. Mens E-sport scenen i spillet voksede langsomt, udviklede fans konceptet yderligere, og at det virkelig kunne være konkurrencen spillet i stand. Endelig skabte de DotA Allstars, den officielle version af Mod var. Derfra opstod konkurrencer i spillet, især i Kina, Sydøstasien og Rusland. Turneringsarrangører af tredjeparter skabte Events fuldstændig uafhængige af Blizzard, og et komplet konkurrencemiljø omkring spillet udviklede sig.



Mod'en var i 2000'erne og blev mere og mere populær, og den forblev den eneste udbredte Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) i verden - et udtryk, der ikke blev opfundet før da igen. Så dukkede kandidater op på tronen. Riot Games er udviklet på basis af spilkonceptet til Liga af legender og Valve overtog udviklingen af Dota 2. I 2011 blev spillet udgivet officielt, og med det blev Internationalen født.

Revolution af e-sport

Internationalen var et vendepunkt – ikke kun for Dota-scenen, men for hele E-sporten. Pludselig er en opdateret version af en af ​​de mest populære konkurrencetitler i verden en enormt højprofileret begivenhed med en enorm præmiepulje. Umiddelbart konkurrerende MOBA-udviklere som Riot Games begyndte at øge præmiepuljerne for begivenheder og pressede på for stadigt større, bedre producerede begivenheder. Tilstedeværelsen af ​​The International fik alle andre turneringsarrangører til at skabe de største og bedste turneringer i deres spil. Dette gjorde E-Sporten for sponsorer som mercedes-benz.de og væddemålsudbydere som comeonbetting.com/de interessant. Mens der i starten kun var få væddemål inden for e-sportsområdet, dækkede det i dag de fleste af de professionelle turneringer. Af kategorierne at satse på, foruden nogle af de andre LoL, CS:GO og Dota 2.



Den største effekt var der dog ingen tvivl om Dota 2 sig selv. Afsløringen af ​​den nye titel med den største turnering i sport, der nogensinde har været, viste Valve, at Dota 2 er en af ​​de førende E-Sport ville være, og var villig til at have råd. Men det var først med den tredje udgave af The International i 2013, at begivenheden fik sin endelige form. I år introducerede Valve kompendiet dota2.com, et Crowdfunding Initiative, som er en del af Dota 2-købene fra fans i spillet, som direkte ville flyde ind i The Internationals præmiepulje. I det første år af dens eksistens steg præmiepuljen til 2,8 millioner USD. I 2014 eksploderede dette til 10,9 millioner USD og brød hvert følgende år, hvilket slog sin egen rekord som den højeste præmiepenge i E-Sports historie.

I det sidste år voksede præmiepuljen til mere end 33 millioner amerikanske dollars. Også The International 10 kunne sætte en ny rekord, fordi den nuværende værdi er på over 28 millioner amerikanske dollars efter kun halvdelen af ​​de dage, hvor kompendiet er tilgængeligt for spillerne. Hvor høj prisen vil være penge, i virkeligheden, skal vise sig, men under alle omstændigheder kan vi se frem til den næste internationale igen på spændingsfyldt og højkvalitets Gameplay.